La metamorfosi di Lara Croft, nascita ed evoluzione di un'icona videoludica

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a cura di Alessandra Borgonovo

Ci siamo. Shadow of the Tomb Raider è ormai alle porte, pronto a chiudere il cerchio sul passato di Lara Croft per restituirci un personaggio adulto e maturo, una donna forte, lontana dalla ragazzina naufragata sulle coste di Yamatai ma allo stesso tempo figlia di quelle esperienze, senza le quali - forse - questa nuova Lara neppure esisterebbe.

Un prima e un dopo, un'altra pelle, un lungo arco evolutivo che passa anzitutto attraverso la sua espressione più immediata: quella iconografica. E di immagine, la signorina Croft, ne sa qualcosa. Perché la bella ereditiera dedita all'avventura era, al momento della sua genesi, l'espressione di una femminilità nuova nel panorama videoludico pur non abbandonando gli archetipi della bellezza tradizionale; canoni, purtroppo, ai quali buona fetta della comunità di videogiocatori si fermava, guardando al suo personaggio come mera espressione della sessualità femminile quando di fatto non era solo questo.

lara croft tomb raider 1

Lara è infatti stata la mossa vincente di Sony per avvicinare al mercato una fetta di pubblico che altre realtà come Sega e Nintendo, all'epoca, avevano dichiarato essere potenzialmente deleterio per il loro vero target - uomini e ragazzi. Bella, sensuale, forte ma soprattutto protagonista, Lara Croft incarnava il modello ideale per le donne che volevano avvicinarsi al mondo videoludico e, a sostegno della buona riuscita dell'operazione, ci fu anche la sua apparizione come cover girl del magazine The Face nel 1997. Bigger than Pammy, wiser than Yoda: questo paragone con due icone agli antipodi, ma proprio per tale ragione rappresentative di un panorama culturale ben più ampio, mostrò ciò che molto presto sarebbe stato sotto gli occhi di tutti. Persino i disinteressati a Tomb Raider e i videogiochi avrebbero avuto consapevolezza di chi fosse Lara Croft.

LARA CROFT CROFT PS1

Scrivere un articolo che sia completo nel raccontare il ruolo sociale e culturale del personaggio non è il nostro scopo, soprattutto perché evolveremmo allo stadio di tesi universitaria. Per celebrare la rinascita di una delle icone videoludiche più celebri vogliamo "limitarci" a raccontare un'evoluzione che è poi il pilastro portante dell'intera questione; di personaggi femminili ce n'erano già, all'epoca, ma nessuno in vent'anni ha subito una mutazione come Lara, che ha progressivamente dato meno risalto alla sessualità a favore della personalità, trovando l'appoggio di critici e fan - pur occupando il sempiterno ruolo della sex symbol per eccellenza nello scenario videoludico. Cominciamo dunque il nostro, speriamo esauriente, viaggio dalla domanda che chiude il primo paragrafo: chi è Lara Croft?

I suoi retroscena sono interessanti per chi è abbastanza curioso e disposto a leggere i manuali dei vari Tomb Raider. Pur essendo nata nobile, ha scelto una vita votata all'avventura e di conseguenza al pericolo, diventando un'archeologa consumata le cui conoscenze spaziano attraverso moltissime culture e le rispettive storie; intraprendente e astuta al punto da mostrarsi un passo avanti rispetto ai nemici nonostante le situazioni avverse, è sempre riuscita a sopravvivere fino alla fine. Quello di cui magari non tutti sono a conoscenza e che non traspare forse a dovere da un gameplay impostato, in fondo, per stimolare e coinvolgere il giocatore, è la sua natura violenta. Un tratto comune fin da quella che potremmo definire "l'era classica": stando ad alcune dichiarazioni delle persone a lei più vicine, Lara non avrebbe indugiato a insanguinare un'intera città se le cose fossero andate male. Sfortunatamente, il messaggio principale a passare è stato un altro, ma la costante trasformazione di Lara e il successo che l'ha accompagnata, testimoniano come le protagoniste femminili possano ottenere riconoscimenti anche in virtù della loro profonda caratterizzazione. Sembra scontato ma non lo è: per capire la portata dell'ingresso di Lara nel mondo videoludico un ventennio fa, basti pensare alla fatica di Naughty Dog per mantenere Ellie nella copertina di The Last of Us o la completa rimozione di Elizabeth dalla box art di BioShock Infinite a dispetto del ruolo cruciale nella narrazione.

LARA CROFT PS1 SNOW

Originariamente concepita come un uomo sullo stile di Indiana Jones, gli sviluppatori di Core Design decisero di cambiarne il sesso e realizzare un personaggio femminile: una scelta di per sé ottima, da sola sufficiente a differenziare la futura Lara dalla massa. Da qui, il passo successivo fu darle origini latine e chiamarla Laura Cruz, avventuriera la cui missione sarebbe stata salvare l'ambiente tramite la ricerca di determinati artefatti - uno sviluppo che cambiò in corso d'opera fino alla decisione di modificarne anche l'etnia perché fosse "british friendly". Nacque così la Lara Croft britannica tuttora conosciuta, di origini nobili e futura archeologa, tratti fra i pochi a non essere mai cambiati nel corso del tempo mentre tutto attorno a lei veniva plasmato nuovamente di capitolo in capitolo.

Durante lo sviluppo ecco però un "errore" per cui il modellista diede al seno della protagonista una misura più grande di quanto sarebbe dovuta essere. I colleghi invece apprezzarono  (virgolettiamo per una ragione piuttosto ovvia), al punto da mantenerlo: ecco spiegata l'origine delle sue forme prosperose. Al di là di queste curiosità, il punto principale è che Lara fin dal primo gioco ebbe la copertina tutta per sé: un privilegio raro per l'epoca - e tuttora questione spinosa, come abbiamo visto - che forse potrebbe essere vantato solo da Samus Aran, se non fosse che il suo aspetto era celato dall'armatura e il sesso mantenuto segreto persino nel manuale di gioco, dov'era apostrofata al maschile. Gli unici a godere del favore di vederla senza corazza erano coloro che finivano il gioco con un risultato alto.

TOMB RAIDER PIXEL

Lara non è mai passata attraverso tutto questo. Lei è sempre stata una protagonista a tutto tondo. Ciò non l'ha risparmiata dalla stigmatizzazione delle tre A (Azione, Avventura, Atette - si ringrazia Leo Ortolani), come dimostrano ancora adesso le dispute legate al reboot cinematografico con Alicia Vikander che a detta di molti non era abbastanza formosa, ma paradossalmente fu proprio l'essere tanto sessualizzata a permetterle di farsi notare ed evolversi diventando sempre meno "cyberbabe". Lara Croft fu, insomma, l'eccezione a una regola che purtroppo vige ancora molto forte nell'odierna industria videoludica: creare un franchise attorno a una protagonista donna è visto come un rischio.

Il gioco e il personaggio furono ciò che definiremmo un "colpaccio". Tomb Raider ebbe un enorme successo sul mercato vendendo sette milioni e mezzo di copie nel mondo, e Lara ascese a icona del pantheon videoludico; il designer originale lasciò la produzione, insoddisfatto appunto dalla piega fin troppo sessualizzata che aveva preso il personaggio, ma le basi erano ormai state gettate e altri capitoli seguirono il primo riciclando in continuazione lo stesso sistema in una profetica spirale verso il basso che toccò il fondo con Tomb Raider: The Angel of Darkness, vangelo apocrifo in una Bibbia fino a quel momento piuttosto apprezzata.

LARA CROFT VIKLANDER

Arrivati al punto più basso si poteva solo risalire e così fu, mentre il franchise andava espandendosi toccando anche l'editoria nel 1999 con le pubblicazioni Top Cow e il cinema grazie ai due film interpretati da Angelina Jolie, perfetta raffigurazione di Lara. È interessante notare tuttavia come l'esigua personalità dell'era classica venga comunque ritenuta parte dell'originale appeal: Richard Rouse III, nel suo libro Game Design: Theory and Practice, spiega che una caratterizzazione debole permetteva ai giocatori di imprimere la propria sul personaggio, il cui tropo della protagonista silenziosa ricalcava eroi di successo come Gordon Freeman in Half Life e Link in The Legend of Zelda - esempi perfetti di immersività ma, per contro, carenti di profondità. Lara Croft è dunque culturalmente importante per esser stata una delle rare protagoniste femminili a metà degli anni '90 e per quanto il suo aspetto possa averla favorita, è anche vero che nulla dura per sempre e l'introduzione di nuove eroine attraenti privò la bella archeologa del proprio cavallo di battaglia, portando a sequel meno d'impatto che necessitavano di trasformarsi se non volevano relegare la saga a un prematuro oblio. Reiventarsi diventò quindi sinonimo di sopravvivenza - parola importantissima per Tomb Raider e fortemente legata alla trilogia reboot, come vedremo in seguito.

Questo non significa affatto un tramonto del modello classico. Lara Croft come abbiamo imparato a conoscerla è ancora in circolazione, a differenza di quanto accaduto con altre serie il cui reboot ha portato all'eliminazione delle versioni originali. Lo stile vecchia scuola con l'iconica coppia di pistole è vivo e vegeto in titoli come Lara Croft and the Guardian of Light, nel suo seguito Lara Croft and the Temple of Osiris, nel videogioco endless runner per mobile Lara Croft: Relic Hunt e nella miniserie a fumetti Lara Croft and the Frozen Omen (tutti questi fanno parte in qualità di spin-off della linea temporale Legend, la più duratura in termini di produzione), nonché nell'acclamato Lara Croft GO.

LARA CROFT 1

Tornando a noi e al preannunciato fallimento di The Angel of Darkness, fu Crystal Dynamics a farsi avanti dopo il flop dedicandosi allo sviluppo di Tomb Raider Legend. Cambiarono i controlli e assieme anche la stessa Lara: pur presentando ancora proporzioni irrealistiche, la dimensione del seno era stata ridotta e sembrava meno esagerata; ciononostante questa nuova versione del personaggio si percepiva come una diretta continuazione di quello vecchio, almeno sotto il punto di vista grafico. Il background, come abbiamo già sottolineato, è stato sempre oggetto di cambiamenti e Legend non fa eccezione, dimostrando però un maggiore sforzo nel racconto e nello sviluppo della protagonista.

Se fino a quel momento avevamo conosciuto Lara come unica sopravvissuta di un incidente aereo sull'Himalaya che l'aveva spinta a scoprire i propri limiti dopo ventuno anni trascorsi nei privilegi dovuti alla ricchezza, cambiandola al punto da rompere al suo ritorno il fidanzamento con un altro esponente della nobiltà per poter viaggiare e incorrendo così nella rabbia dei suoi genitori, Crystal Dynamics ce la presenta come una scrittrice che fa dei libri la sua fonte di guadagno. Persino quando eredita le ricchezze della famiglia passa il tempo a depredare tombe anziché gestire le sue proprietà.

lara croft legend

Questo tuttavia può essere appreso solo leggendo i manuali di gioco. I film hanno cambiato molto lo sviluppo della serie e a questo punto il padre di Lara ha un ruolo fondamentale, che pur mutando nel corso del tempo rimarrà anche nel reboot un punto cardine nella caratterizzazione della figlia. Non più persona in cerca del brivido, Lara diventa una giovane donna spinta nelle sue ricerche dalla tragedia famigliare cui ha assistito impotente: sopravvissuta da bambina a un incidente aereo sulle montagne innevate dove stava viaggiando assieme alla madre, scomparsa misteriosamente, torna a casa solo per scoprire che la sparizione di Lady Croft porta il padre a un'ossessiva ricerca di artefatti mistici al punto da essere bollato come folle. Legend sfrutta tutto questo per meglio sviluppare Lara.

Non solo, le offre anche un lato più ottimistico, ironico e vivace che lascia trasparire nelle costanti interazioni con i personaggi e il mondo che la circondano, sottolineandone il senso dell'umorismo e il fascino sincero verso le civiltà che va scoprendo. Infine per la prima volta viene mostrata una Lara emotiva, in evidente contrasto con quella forte e sicura di sé conosciuta fino allora. Cominciano a gettarsi le basi per il personaggio che nel 2013 avrebbe dato vita a una Lara Croft totalmente nuova.

Lara croft anniversary

Con Tomb Raider Anniversary, remake del gioco originale, si tenta di approfondire ancora di più il personaggio riportando Lara dove tutto è cominciato ma con qualche piccola modifica. In particolare spicca il fatto che non abbia mai ucciso nessuno e rimanga scioccata dopo essersi sporcata le mani la prima volta, al contrario della sua versione originale che non mostrava alcun rimpianto. Inoltre il gioco mette in scena morti piuttosto violente, con il fallimento dei Quick Time Event che porta Lara a essere decapitata dai dinosauri o ricevere un proiettile in piena fronte: ovviamente la violenza non è mai rappresentata graficamente ma l'interlinea è chiarissima.

A questo va ad aggiungersi il fatto che i nemici umani aggrediscono Lara sul piano fisico ma anche su quello mentale, schernendola e sminuendo il suo scopo al punto che la nostra eroina deve lavorare su se stessa per evitare che le loro parole facciano breccia, dando ad Anniversary il pregio di aver fatto un altro passo avanti verso una caratterizzazione più cupa e cruda del personaggio che si esprimerà meglio nella nuova trilogia.

lARA CROFT UNDERWORLD

Prima della transizione definitiva manca però ancora un passaggio, forse il più importante perché da molti considerato il precursore del reboot. Tomb Raider Underworld mise in gioco nel 2008 una Lara incredibilmente più ferale, pericolosa e vendicativa, spegnendo in un certo senso le emozioni spensierate per restituirci una donna che non si sarebbe fermata davanti a nulla e, anzi, si sarebbe accertata che i suoi nemici avrebbero sofferto e solo dopo avrebbe concesso loro di morire. Da quel momento in avanti le avventure di Lara non avrebbero inficiato lei sola ma anche chi la circondava. Nonostante il successo del gioco a seguito di un ingresso difficoltoso sul mercato, Eidos Interactive viene acquistata nel 2009 da Square Enix, che nel 2010 annuncia di essere al lavoro su un progetto inedito dedicato a Tomb Raider da ormai due anni: una serie per ricominciare da capo, che avrebbe dato agli appassionati un punto di vista diverso, più cruento e umano, focalizzato sulla figura di Lara in quanto persona e non come l'icona sexy che fino allora, seppur con meno intensità, si era rivelata.