L'epopea di Diablo: dallo sviluppo ai ricordi

Oggi vi parliamo di una delle saghe più importanti del genere Action-GDR: Diablo.

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a cura di Andrea Riviera

Managing Editor

In questi giorni si è parlato molto di Diablo, sia per tutta la situazione che si è creata intorno a Diablo Immortal sia per i rumor generati da un articolo di Kotaku riguardo a Diablo IV. Oggi, in questa retrospettiva, vi parliamo della saga che ha aiutato ad evolvere il genere Action - GDR e in qualche modo lo ha cambiato: Diablo.

Un viaggio che parte dalla nascita di Blizzard North, fino a giungere alla release di Diablo III, di tutto ciò che è accaduto post rilascio e di quello che ci aspettiamo per il quarto capitolo della saga in sviluppo già da diverso tempo. Oltre a questo, ci tufferemo anche nel passato, per raccontarvi alcune delle emozioni vissute durante l'epopea dell'intera saga.

Benvenuti a Tristram

L'Action-GDR di Blizzard è nato da sviluppatori praticamente esterni all'azienda. Diablo fu infatti sviluppato da Blizzard North, un team situato a Redwood City - si spostò successivamente a San Mateo - che venne acquisito nel 1993 quando ancora il suo nome era Condor Software. Quest'ultima iniziò a progettare Diablo già prima dell'acquisto da parte dell'azienda di Irvine; inizialmente, infatti, il suo stile e le sue meccaniche erano ben differenti, molto più simili a un classico gioco di ruolo a turni.

L'acquisizione aiutò molto la software house e così,  Max Schaefer, Erich Schaefer e David Brevik diedero vita al loro sogno: un gioco di ruolo action in visuale isometrica che convinse critica e pubblico, vincendo numerosi premi come: gioco dell'anno, miglior gioco di ruolo e miglior grafica tra il 1996 e il 1998. Quel gioco fu proprio Diablo.

Le musiche, l'atmosfera, il racconto narrato da NPC e libri, lo hanno reso uno dei prodotti videoludici più terrificanti e affascinanti della storia. Le sue meccaniche di gameplay, unite a livelli labirintici e difficoltà tutt'altro che semplice lo hanno aiutare a divenire una delle pietre miliari del genere Action-RPG, tanto da esserne considerato il punto di riferimento.

Visto l'enorme successo, non poteva non uscire un'espansione. Nel 1997 Sierra si prese l'onere di svilupparla per Blizzard. Lo sviluppo esterno è uno dei motivi per il quale Hellfire è un contenuto aggiuntivo poco conosciuto dai videogiocatori, tanto che sono in pochi ad averla giocata e ancora oggi a possederla.

Hellfire aggiungeva due livelli nuovi, tantissime armi in più e una nuova classe: il Monaco, recuperata poi nel terzo capitolo. Quest'ultima tipologia di personaggio si aggiungeva ai già conosciuti Guerriero - esperto di armi ravvicinate -, Ladra - arciere - e Stregone - magia -. Tutte le abilità venivano apprese tramite libri trovabili in giro per i livelli - 16 in tutto - che partivano dalla Cattedrale di Tristram fino a giungere all'Inferno, casa del Signore del Terrore.

Se la vicenda e i dialoghi del primo Diablo erano tutt'altro che approfonditi, diverso il discorso per quanto riguarda la lore. Ogni livello labirintico della cattedrale nascondeva infatti dei segreti, boss secondari e libri in cui veniva raccontato tutto il background di Tristram e del regno di Sanctuary - il mondo di gioco dove è ambientata la saga.

Quando si parla di Diablo non si può che spendere un paio di parole sui boss "secondari", entrati nella leggenda grazie alle loro frasi e alla loro biografia. Il passato che li accomuna alla corruzione li ha resi talmente riconoscibili dai fan, da essere riproposti in Diablo III. Parliamo ovviamente di Re Leoric e il Macellaio - Fresh Meat! Chi non si è mai spaventato la prima volta che li ha incontrati e chi non è mai caduto almeno una volta dinanzi alla loro inarrestabile forza?

The warmth of life has entered my tomb. Prepare yourself, mortal, to serve my Master for eternity!

Amore e odio: Diablo II

La stessa community di fan che attende con euforia una possibile remastered di Diablo II ed elogia le sue meccaniche di gameplay e la sua atmosfera, sono gli stessi che durante il giugno del 2000 - rilascio del secondo capitolo - criticarone ferocemente alcuni cambiamenti avvenuti rispetto al primo episodio. Prima di tutto le abilità e magie, che passarono da un apprendimento tramite libri a uno più classico, grazie all'introduzione dell'albero delle abilità. Un'altra critica fu nei confronti all'atmosfera, definita meno "terrificante" rispetto al passato, giudizio poi cambiato con l'arrivo del terzo capitolo.

C'erano comunque enormi miglioramenti. La scelta dei personaggi era decisamente più varia, introducendo ufficialmente il Barbaro, l'Incantatrice, Il Negromante, l'Amazzone e il Paladino. Molti di questi potevano già arrivare sul primo capitolo, ma scelte del team li indirizzarono nel secondo episodio della saga.

Nonostante i diversi problemi iniziali che affliggevano il gioco soprattutto lato online, il titolo riscosse un successo inaspettato, vendendo al lancio un milione di copie, un record assoluto per quei tempi. Il successo era ampiamente meritato, soprattutto considerando il nuovo motore grafico, un mondo di gioco enorme e, a differenza del predecessore, decisamente più vario e approfondito. Occhio di riguardo anche per la profondità delle meccaniche che consentiva di generare diverse sottoclassi per ogni personaggio.

Anche a livello narrativo il balzo fu davvero notevole, introducendo il fratello di Diablo, Mephisto e i demoni minori, Andariel e Duriel, senza scomodare i diversi boss secondari presenti, tra cui l'inimitabile "Contessa". Blizzard North inserì anche un livello segreto destinato a fare storia:"Cow Level". Questo particolare evento fu una leggenda metropolitana del primo capitolo, che alla fine venne inserita ufficialmente nel secondo capitolo. Arrivarci era semplice, bastava recuperare la famigerata gamba di Wirt  e trasmutarla con il tomo cittadino nell'indimenticabile cubo Horadrim. L'obiettivo? Uccidere il Re delle mucche!

Nonostante tutto la community cominciava ben presto ad abbandonare o comunque giocare di meno l'online del gioco supportato da Battle.Net. Il titolo, infatti, soffriva della mancanza di contenuti interessanti lato equipaggiamento, problema che venne successivamente risolto con l'espansione "Lord of Destruction" e le relative patch. L'espansione uscì l'anno successivo e diede vita a quello che ben presto sarebbe diventato il Diablo definitivo lato online, dando inizio ad una vera e propria "corsa all'oro" sull'equipaggiamento più raro: dalle rune, ai set - come dimenticarsi di Tal Rasha o il set del Re Immortale del Barbaro? -. Il commercio, vera e propria anima vibrante del gioco, funzionò così bene da spingere la community a fondare diversi forum dove scambiare gli oggetti più rari e costosi. Le rune, in particolare, avevano vari livelli di rarità, questo perché potevano dare vita alle RuneWord,  oggetti specifici che fornivano poteri incredibili a chi li indossava. Esempi conosciuti sono "Enigma" che permetteva il teletrasporto o "Chiamata alle Armi", un'arma in grado di replicare gli urli di battaglia del Barbaro.

Il cubo Horadrim fu uno degli oggetti più geniali introdotti da Blizzard North in Diablo II e che garantiva un'infinita possibilità di crafting che nessun gioco di quel genere riuscì a imitare durante quei tempi.

Ciò che davvero rendeva Diablo II Lord of Destruction un prodotto online sorprendente erano gli eventi aggiuntivi, introdotti sia con l'espansione che con le patch successive. Il primo è sicuramente quello legato a Diablo Clone, boss estremamente potente dalla rarissima comparsa sul mondo di gioco. Inizialmente si pensava che la sua apparizione fosse totalmente casuale, tanto che i primi tempi venivano create decine e decine di partite chiamate "Find Diablo Clone", nella speranza di incontrarlo. In realtà si scoprì successivamente che questo particolare Diablo totalmente nero, appariva dopo che venivano venduti dai mercanti un determinato numero di SoJ -Stone of Jordan-. Le Pietre di Jordan erano degli anelli estremamente rari da trovare che garantivano un +1 a tutte le abilità - oltre che ad altre diverse caratteristiche - di conseguenza venderne uno ai mercanti era considerata una vera e propria pazzia, ma aiutava le probabilità di far apparire il minaccioso boss. Se si era fortunati, la terra cominciava a tremare e un criptico messaggio appariva sullo schermo "Diablo cammina sulla terra".

Diablo II era un gioco molto punitivo, gli oggetti che i nemici lasciavano cadere potevano essere raccolti da tutti. Questo significa che i giocatori cercavano di trovare il temibile Clone in solitaria per paura di non lasciarsi "rubare" l'ambito premio. Ma perché tutti cercavano questo boss? Semplice, una volta sconfitto lasciava cadere un charm minore - Annihilus - che garantiva diverse uniche statistiche, tra cui una percentuale sull'aumento dell'esperienza. Se pensate che Diablo Clone era complesso, il trio Clone era anche peggio, ma fortunatamente non era così difficile incontrarli. Senza entrare nel dettaglio, la Tistram Run consentiva di eliminare, dopo una serie di Cloni minori raggiungibili con delle chiavi speciali, di eliminare: Diablo, Mephisto e Baal Clone tutti nello stesso momento. Sottolineare la difficoltà è puramente inutile, per batterli era necessario costruirsi una classe ad hoc che spesso era relegata al Paladino. Almeno la ricompensa era alta: un charm medio chiamato "Torcia" che a differenza dell'Annihilus offriva caratteristiche casuali a seconda del personaggio, in poche parole andava a fortuna trovare quello più adatto alle proprie necessità.

Diablo II insieme alla sua espansione, fu un autentico capolavoro online, tanto che ancora oggi ha ancora una assidua community innamorata e presente. A prova di ciò è la richiesta a gran voce di un secondo capitolo rimasterizzato con tecnologie moderne.

Io sono Legione

Il successo di Diablo II fu talmente grande che non sviluppare un Diablo 3 sarebbe stato un errore grossolano. Blizzard North si mise subito al lavoro, ma qualcosa non andò per il verso giusto visto che nel 2005 la software house che diede vita all'Action-GDR per eccellenza chiuse i battenti in maniera inaspettata. La notizia sconvolse i fan e gli appassionati del genere; il perché rimane ancora un mistero, anche se conferme non ufficiali parlano di un progetto non in linea con Vivendi - allora proprietaria di Blizzard. I concept del gioco, almeno secondo i rumor, assomigliavano molto al concorrente dell'epoca, Sacred, un titolo open world con fortissimi elementi MMO. Il terzo capitolo venne quindi accantonato, fino a quando Blizzard, decise di riprovarci poco dopo. Tuttavia dovette fare a meno dei leggendari creatori: Max Schaefer, Erich Schaefer, David Brevik e di tantissimi membri della ex Blizzard North.

L'azienda di Irvine si ritrovò quindi a scontrarsi con un brand che non gli apparteneva, affidando il tutto ad un director che Diablo lo conosceva ben poco: Jay Wilson. Durante il 2008, ben 8 anni dopo il rilascio del primo capitolo, quando la saga sembrava ormai morta, ecco sopraggiungere una piccola fiammella di speranza: l'annuncio di un nuovo Blizzard Worldwide Invitational nel giugno del 2008. Questo evento, fungeva da Blizzcon in trasferta, ma è ricordato per essere stato sede di grandi annunci: l'anno prima venne infatti presentato Starcraft 2 in Corea del Sud e per l'edizione del 2008 si scelse Parigi.

Inizialmente, anche solo il pensiero di un nuovo Diablo era da considerarsi "speranza vana", ma circa una settimana prima avvenne una campagna virale capace di fare storia. Sul sito di Blizzard apparì una grossa lastra di ghiaccio, ogni giorno veniva aggiunta una runa e mano a mano che i giorni passavano in avvicinamento dell'evento, questa lastra cominciava a spaccarsi e a sciogliersi. La community di giocatori si movimentò subito, dando vita alle ipotesi più assurde, dalla conferma della data d'uscita dell'espansione Wrath of the Lich king di World of Warcraft, fino all'annuncio di Warcraft IV. Come finì?  La lastra si è sciolse e venne annunciato Diablo III con un incredibile trailer annunciato da Mike Morhaime durante la conferenza stessa, il tutto non prima di far sentire i brividi ai presenti con il tema di Tristram in live suonato da Matt Uelmen in persona - compositore della colonna sonora originale.

L'impatto iniziale del gioco non fu subito dei migliori e come Blizzard stessa si aspettò, ottene numerose critiche durante la presentazione, soprattutto legate all'atmosfera e lo stile grafico, considerato fin troppo cartoon e colorato dai fan. Lo sviluppo fu decisamente travagliato, vennero scartate numerose idee per quanto concerne lo sviluppo delle abilità, inoltre Jay Wilson dovette scontrarsi con le enormi aspettative degli appassionati che nel frattempo, continuavano a giocare a Diablo II. A 4 anni dall'annuncio, il 10 maggio del 2012, venne pubblicato finalmente Diablo III per PC. Nonostante le feroci critiche dai giocatori, il lancio fu incredibile e il gioco ottenne voti decisamente alti.

I problemi però furono da subito evidenti: il bilanciamento dei personaggi - Barbaro, Witch Doctor, Cacciatore di Demoni, Mago e Monaco - era completamente sballato e l'introduzione della casa d'aste con la possibilità di acquistare oro tramite soldi reali fu un vero fallimento. A peggiorare la situazione furono i lentissimi aggiornamenti che Blizzard pubblicò, lasciando attendere troppo tempo da una patch all'altra generando un'emorragia di giocatori che costò molto al titolo.

La rimozione della casa d'aste fu un'arma a doppio taglio. L'eliminazione del concetto di "commercio" in Diablo III fece infuriare i fan e rese l'intera esperienza decisamente meno interessante.

Durante il 2013, durante l'annuncio di PlayStation 4, venne annunciato Diablo 3 per console. La community che da tempo aspettava aggiornamento sul gioco, si ritrovò con lo sbarco di un gioco da sempre only PC - tranne nel caso della conversione di Diablo per la PlayStation - su console, mentre lo stesso non veniva aggiornato in maniera regolare. Fortunatamente Blizzard capì di intervenire: Jay Wilson lasciò l'azienda e John Mosqueira divenne il nuovo director del brand. Mosqueira fece un vero e proprio miracolo, migliorando Diablo III sotto ogni aspetto, dall'espansione Reaper of Souls, al rilascio di numerosi aggiornamenti in grado di migliorare l'esperienza generale.

I miglioramenti furono percettibili e i fan rimasero soddisfatti fino a quando nel 2016, Mosqueira abbandonò il ruolo di director e lasciò la compagnia. Da allora Diablo è l'unico brand Blizzard a non avere un director. L'ultimo annuncio e aggiornamento importante fu un evento per festeggiare l'anniversario di Diablo accompagnato dal ritorno del Negromante. Da allora, oltre le stagioni, Diablo III vive un momento di stasi scosso unicamente dal rilascio della versione Switch. La maggior parte della community ha ormai abbandonato il gioco, alcuni sono persino tornati su Diablo II. Il Blizzcon 2018 era, per questo motivo, molto atteso dai fan che attendevano con trepidazione l'annuncio quantomeno di una versione remastered del giocatissimo secondo capitolo, almeno per smuovere le acque.

Diablo non era presente nei primi concept del terzo capitolo. Il boss finale, infatti, si chiamava inizialmente con un nome diverso: Legione, per via della sua "fusione" tra Diablo, Baal e Mephisto. In realtà, lo stesso Diablo visto e sconfitto nel gioco non è propriamente il Signore del Terrore, ma un demone che unisce la forza dei tre primi maligni, se si è attenti si possono scorgere proprio tre bocche sul suo corpo. Non per altro, il nome in codice di Diablo III fu: "Project Hydra"

Il futuro del Signore del Terrore

Cosa ci attende il futuro? A parte l'originale e interessante titolo per smartphone Diablo Immortal che abbiamo potuto provare al Blizzcon 2018 e nonostante le critiche abbiamo decisamente apprezzato, il resto rimane un mistero. Se da una parte Diablo IV è il Segreto di Pulcinella, dall'altro non sappiamo con certezza cosa aspettarci e diciamoci la verità: le ultime informazioni non sono propriamente rassicuranti, il tutto considerando che il team manca di un director e i leak parlano di un gioco che è stato più volte rivisto nei concept. L'idea della terza persona, inoltre, potrebbe snaturare fin troppo il brand e rendere Diablo più un RPG classico nella forma rispetto ad un Action - GDR hack'n Slash. Forse la cosa più rassicurante, almeno per i fan, è il fatto che Diablo II Remastered possa esistere e sbarcare, magari nel 2019 su PC. Lavorare su una versione remastered del secondo capitolo potrebbe avere un doppio fine, tra cui quello di aiutare il team a capire cosa realmente i fan vorrebbero dal quarto capitolo.

Blizzard ha promesso numerose novità sui progetto legati a Diablo nel corso del 2019, ci auguriamo che il team si prenda tutto il tempo necessario per dare vita a un quarto capitolo che i fan possano apprezzare e ritornare ad amare come in passato. Durante l'annuncio di Diablo Immortal, Wyatt Cheng, salito sul palco disse "Nulla unisce di più i giocatori che uccidere demoni", riducendo così l'anima implicita dello stesso Diablo. La saga nata da Condor, però, aveva tutt'altro significato, più profondo e complesso e a noi piacerebbe davvero che Blizzard tornasse presto a capirlo, prima che sia troppo tardi.