Magic Arena, il mazzo della settimana: Bant Scapeshift (Historic)

Eccoci come di consueto a parlare del mazzo Magic Arena con più win della settimana! Pronti a scoprire le nostre carte e diventare i migliori?

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a cura di Flavio Pisani

Eccoci al solito appuntamento con la rubrica dedicata al mazzo della settimana di Magic Arena! Come sempre parliamo di un archetipo che abbiamo giocato insieme durante le mie live su Twitch. Vi ricordo che potete trovarmi in diretta sul nostro canale il lunedì e il martedì dalle 20.30 alle 23.30 e il venerdì dalle 15.00 alle 19.00.

In quest'ultimo periodo si sono susseguiti grandi eventi nel mondo di Magic Arena: RedBull Untapped e Mythic Invitational su tutti. Tutta la community si sta inoltre preparando al grande evento del 30 maggio organizzato da Forbes, dove giocheremo Bo1 competitivo nel day1 per qualificarci successivamente al day2, dove torneremo al nostro amato Bo3. Veramente tanta carne al fuoco per il nostro amato gioco di carte collezionabili.

Come se non bastasse la Wizard of the Coast ha inserito dal 21 maggio un nuovo formato tra quelli che permettono di scalare la ladder: stiamo parlando dell'historic!

Cos'è l'historic?

Giustamente vorrete anche sapere di cosa sto parlando e allora ve lo dico. L'historic è stato creato creato nel luglio 2019 con un annuncio ufficiale della WotC. Stiamo parlando di un formato esclusivo per Arena con il compito principale, almeno originariamente, di poter far usare ai giocatori tutte le carte "ruotate fuori dallo standard" senza farle diventare quindi wildcard spese inutilmente. Da quel punto in poi ha preso sempre più piede fino a meritarsi dei Bundle dedicati con carte in esclusiva. Oggi siamo arrivati, per gioia di molti giocatori, ad averlo come formato "ranked".

Il formato è pressoché inesplorato, ma tutti possiamo ritrovare i nostri vecchi amori con delle carte bandite in standard o ruotate fuori di Magic Arena, come per esempio - e riconosco che sto per accennare a carte che molti di voi odiano - Nexus of Fate o Field of the Dead. No, purtroppo Oko, Thief of Crowns rimane bandito anche qui, capisco la vostra tristezza ma facciamocene una ragione. Ora, dopo questa brevissima introduzione arriviamo al dunque.

Io sono sempre stato - e sempre sarò - uno di quei giocatori che utilizza le carte più "rotte" fino al loro ban. Mi è sempre piaciuto infrangere regolarmente le norme del gioco e cheattare sul mana, motivo per il quale sono un grandissimo fan di Wilderness Reclamation e Fires of Invention (anche se al momento la vorrei veder bannata dato il monopolio che ha sul metagame) e sono stato un fan sfegatato di Field of the Dead (da qui in Avanti FotD).

Eh si, una terra che produce degli zombie 2/2 incounterabili in Magic Arena mi pare abbastanza interessante e, fintanto che questa carta di M20 è rimasta legale nel nostro amato standard, l'ho giocata fino alla nausea. Come funziona? Semplice, se avessimo in campo almeno sette terre con nomi diversi (tra cui almeno un FotD), per ogni terra che entrerà in campo allora creeremo uno zombie 2/2. Facile no? Ovviamente oggi abbiamo dei tool interessanti da poter aggiungere al nostro arsenale e quindi ho creato due liste, vediamole in modo più approfondito.

Decklist

Companion

  • 1 Yorion, Sky Nomad (IKO) 232

Deck

  • 3 Arboreal Grazer (WAR) 149
  • 1 Arch of Orazca (RIX) 185
  • 1 Azorius Guildgate (RNA) 243
  • 1 Blossoming Sands (IKO) 244
  • 2 Breeding Pool (RNA) 246
  • 1 Castle Ardenvale (ELD) 238
  • 1 Castle Vantress (ELD) 242
  • 4 Circuitous Route (GRN) 125
  • 3 Elspeth Conquers Death (THB) 13
  • 3 Elvish Rejuvenator (M19) 180
  • 1 Fabled Passage (ELD) 244
  • 1 Field of Ruin (THB) 242
  • 4 Field of the Dead (M20) 247
  • 2 Forest (IKO) 274
  • 1 Glacial Fortress (XLN) 255
  • 4 Growth Spiral (RNA) 178
  • 2 Hallowed Fountain (RNA) 251
  • 1 Hinterland Harbor (DAR) 240
  • 1 Indatha Triome (IKO) 248
  • 2 Island (IKO) 265
  • 1 Ketria Triome (IKO) 250
  • 1 Memorial to Genius (DAR) 243
  • 4 Omen of the Sea (THB) 58
  • 1 Plains (IKO) 262
  • 1 Raugrin Triome (IKO) 251
  • 4 Scapeshift (M19) 201
  • 1 Selesnya Guildgate (GRN) 256
  • 3 Shatter the Sky (THB) 37
  • 1 Simic Guildgate (RNA) 258
  • 2 Sunpetal Grove (XLN) 257
  • 4 Teferi, Time Raveler (WAR) 221
  • 2 Temple Garden (GRN) 258
  • 1 Temple of Enlightenment (THB) 246
  • 1 Temple of Mystery (M20) 255
  • 1 Temple of Plenty (THB) 248
  • 1 Thornwood Falls (ELD) 313
  • 1 Tranquil Cove (M20) 259
  • 3 Uro, Titan of Nature's Wrath (THB) 229
  • 1 Zagoth Triome (IKO) 259
  • 2 Knight of Autumn (GRN) 183
  • 2 Golos, Tireless Pilgrim (M20) 226
  • 1 Agent of Treachery (M20) 43
  • 2 Teferi, Hero of Dominaria (DAR) 207

Sideboard

  • 3 Aether Gust (M20) 42
  • 3 Dovin's Veto (WAR) 193
  • 1 Ixalan's Binding (XLN) 17
  • 1 Lyra Dawnbringer (DAR) 26
  • 3 Mystical Dispute (ELD) 58
  • 1 Shatter the Sky (THB) 37
  • 1 Yorion, Sky Nomad (IKO) 232
  • 1 Timely Reinforcements (M12) 40
  • 1 The Immortal Sun (RIX) 180

Il piano del mazzo

Stiamo giocando un bel Bant Mid-Ramp che può imporsi sia con il piano Field of the Dead che con il value imposto dai nostri migliori payoff quali Teferi, Hero of dominaria (quanto mi sei mancato), Uro, titan of Nature's Wrath o Yorion stesso. Chiaramente, riuscire a risolvere un Teferi, Time Raveler e lanciare uno Scapeshift sul fine turno avversario o creare a velocità instant un esercito di zombie è il sogno di ogni giocatore - sadico - di Magic Arena, ma dato che non sempre è così, accontentiamoci di tutte le altre armi disponibili nel nostro arsenale.

Giocare un mazzo da 80 carte impone che la frequenza con cui chiuderemo la "combo" di Scapeshift sarà inferiore ovviamente rispetto a quella di un deck di 60 carte, ma Yorion ci ha insegnato che giocare combo-control può risultare anche più efficiente. Nel primo periodo in cui ho avuto a che fare con il mazzo, mi sono trovato a giocare un paio di copie di Fae of Wishes//Granted per recuperare delle carte di Magic Arena utili dalla side (dove tenevo la quarta copia di Scapeshift o di Shatter the Sky), ma onestamente non mi ci sono trovato bene e ho preferito tagliarle per tornare a una build più classica.

Pro e contro

Sicuramente il maggior pro di questa versione è partire con otto carte in mano. Abbiamo il nostro fidatissimo Yorion sempre a portata di mano, e un 4/5 volare che ci permetterà di fare un value infinito. Torna utile contro aggro per fare dei gran bei blocchi, o contro control per fare da esca a un counter per liberare la strada a uno Scapeshift o a un Planeswalker. Un altro punto a favore di questa lista, è la fortissima componente di card-advantage presente. Abbiamo cantrip ricorsivi tra incantesimi e i nostri due Teferi preferiti: sarà veramente complicato rimanere indietro rispetto al numero di carte in mano e alla selezione che possiamo fare.

C'è anche qualche contro. Il piano ramp si sviluppa molto, ma molto meglio in un mazzo da sessanta carte in cui abbiamo - matematicamente - maggiori probabilià di pescare le carte che ci servono per arrivare velocemente a sette terre con nomi differenti in campo. Vi porto un esempio. Se avessimo quattro copie di Arboreal Grazer in un mazzo da 80, allora le possibilità di pescarlo nella mano iniziale sarebbero le seguenti (chiaramente al netto di mulligan vari):

  • On the play avremmo il 5% di possibilità di avere tra le prime sette carte il nostro 0/3 preferito
  • On the draw saliremmo a 5,55% contando che in tutto, prima di arrivare alla nostra main phase, pescheremmo otto carte e non sette.

Con un mazzo da 60 invece:

  • On the play avremmo il 6,66% di poter avere due mana in campo a turno uno
  • On the draw arriveremmo addirittura al 7,9%!

Risalta abbastanza il fatto che stiamo giocando un piano più lento e quindi leggermente più macchinoso a discapito di maggiori payoff oltre la nostra FotD. Ne vale la pena? Onestamente su due piedi direi di no, data la velocità con la quale si sta sviluppando la parte aggro del formato, ma credo dipenda molto da come vogliamo vivere la nostra esperienza di gioco in Historic.

Ora passiamo alla versione da 60 carte appositamente creata per "vestirmi meglio", in previsione dei ban (o nerf, ache se improbabili) che colpiranno la meccanica companion:

Decklist

Deck

  • 4 Arboreal Grazer (WAR) 149
  • 1 Azorius Guildgate (RNA) 244
  • 2 Breeding Pool (RNA) 246
  • 1 Castle Ardenvale (ELD) 238
  • 1 Castle Vantress (ELD) 242
  • 4 Circuitous Route (GRN) 125
  • 3 Elvish Rejuvenator (M19) 180
  • 2 Fabled Passage (ELD) 244
  • 4 Field of the Dead (M20) 247
  • 2 Forest (ANA) 65
  • 1 Glacial Fortress (XLN) 255
  • 4 Growth Spiral (RNA) 178
  • 1 Hallowed Fountain (RNA) 251
  • 1 Hinterland Harbor (DAR) 240
  • 2 Hydroid Krasis (RNA) 183
  • 2 Island (ANA) 62
  • 1 Plains (ANA) 61
  • 4 Scapeshift (M19) 201
  • 1 Selesnya Guildgate (GRN) 256
  • 3 Shatter the Sky (THB) 37
  • 1 Simic Guildgate (WAR) 274
  • 1 Sunpetal Grove (XLN) 257
  • 4 Teferi, Time Raveler (WAR) 221
  • 2 Temple Garden (GRN) 258
  • 1 Temple of Enlightenment (THB) 246
  • 2 Temple of Mystery (M20) 255
  • 1 Temple of Plenty (THB) 248
  • 1 Thornwood Falls (ELD) 313
  • 1 Time Wipe (WAR) 223
  • 2 Uro, Titan of Nature's Wrath (THB) 229
  • 1 Teferi, Hero of Dominaria (DAR) 207

Sideboard

  • 1 Aether Gust (M20) 42
  • 4 Dovin's Veto (WAR) 193
  • 2 Knight of Autumn (GRN) 183
  • 3 Mystical Dispute (ELD)
  • 1 Settle the Wreckage (XLN) 34
  • 1 Shatter the Sky (THB) 37
  • 3 Shifting Ceratops (M20) 194

Il piano del mazzo

Il nostro gameplan di Magic Arena rimane pressoché invariato. Puntiamo ad arrivare in fretta a sette terre con nomi diversi per sfruttare al massimo le potenzialità di FotD. Ma citando un sacco di pubblicità di auto: non è importante la destinazione, ma il viaggio. Non mi sono mai sentito così vicino a una macchina. Giochiamo un mazzo leggermente più settato per attuare il piano in meno tempo. Abbiamo aumentato il fattore ramp rispetto a quello control, e sacrifichiamo qualche risorsa come una copia di Uro e di Teferi a cc5 (ammetto di aver sofferto molto di questo taglio).

Il punto forte di questa versione è la maggior possibilità di risolvere uno Scapeshift portando sul campo di battaglia moltissimi zombie 2/2, o anche solo l'aumento delle possibilità di trovare un FotD con un elvih Rejuvenetor.

Pro e contro

Avendo costruito questa lista smantellando quella da 80 carte descritta sopra, non posso che trovarmi più affine allo stile di gioco e al modo in cui si sviluppa, quindi di pro ne vedo molti. Abbiamo una maggiore possibilità di concludere la nostra combo per proporre danni letali più rapidamente contro i mazzi aggressivi, siamo più pronti a reggere il colpo data la maggior frequenza con cui lanceremo Arboreal Grazer e Elvish Rejuvenator per chump-bloccare, contro i control di Magic Arena - almeno secondo me - giocare lo stesso numero di Teferi, Time Raveler e FotD ma in un minor quantitativo di carte totali è un gran plus.

Non stiamo certamente parlando di un mazzo perfetto anzi, è decisamente perfezionabile. Ci sono partite dove comunque non riusciremo ad andare abbastanza veloci o essere consistenti nello sfruttare al meglio il nostro mana a disposizione, perché abbiamo una delle mana-base peggiori del formato, soprattutto contando che Mono-Red Lurrus e Naya Umori-Winota sono due dei mazzi più giocati.

Per questo sto valutando se sia meglio svoltare verso una versione sultai per avere a disposizione mass e spot removal migliori (come per esempio Maelstrom Pulse), e quindi giocare una versione un po' più, come si dice in gergo, grindosa e in grado di valorizzare al meglio gli scambi con i nostri avversari di Magic Arena.

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