PlayStation 4

No, nessuno maltratta davvero i mostri di Monster Hunter World

È ormai da un po’ di tempo dall’uscita di Monster Hunter World che spesso in rete alcune frange di critica o utenza discutono del fatto che la rappresentazione della caccia ai mostri nel titolo Capcom sia crudele, equiparandola a una presunta rappresentazione del maltrattamento di animali. Per quanto ciò possa sembrare assurdo, ci troviamo di fronte a una corrente di pensiero stranamente diffusa e ripetuta: dapprima con Forbes all’uscita del gioco e adesso nuovamente da PCGamer nella recensione dell’espansione Iceborne appena giunta su PC, non bocciata nella sua offerta ludica ma criticata per promuovere ancora una volta ingiustizie nei confronti dei mostri.

Dato che la risposta a questa riflessione non può trovarsi negli insulti o nelle frasi denigratorie, ci siamo davvero chiesti se effettivamente Monster Hunter – sia inteso come World che come marchio – presti il fianco a una debolezza simile. La risposta, scontata, è ovviamente no e le prove a supporto di un esistente rapporto inclusivo e giustificato esistono già da tempi immemori.

Le basi di Monster Hunter

Fin dal primo titolo del marchio di Capcom, il rapporto tra cacciatore e ambiente è ben delineato nell’intenderlo come una sorta di guardiano di piccoli insediamenti rurali, volto a difendere gli abitanti dalla minaccia dei mostri decisamente grossi che abitano il mondo. Questo però non significa solamente aspettare di essere divorati nei confini della propria casa, ma anche studiare e comprendere l’ecosistema che la circonda in modo da prevenire pericoli sempre più crescenti. Come nella realtà, l’ecosistema dei mostri è un delicato equilibrio che viene costantemente minacciato da eventi inaspettati dalla diversa magnitudine. Pensiamo per esempio alla corruzione del Gore Magala in Monster Hunter 4, la quale faceva impazzire i mostri e sovvertiva tutti i rapporti tra le specie. Senza l’apporto dei cacciatori sarebbe stato impossibile preservare la ricchezza ambientale di quelle zone, proprio perché un evento come quello del Gore Magala è in grado di cancellare e plasmare intere regioni, lasciando solo ossa e distruzione.

Veniamo dunque a Monster Hunter World, titolo in cui effettivamente siamo degli stranieri intenti a recarsi su una nuova isola ricca di specie mai viste. Parte del ragionamento critico nei confronti del titolo di Capcom è proprio quello di essere novelli colonialisti che vanno a conquistare ciò che non è loro e a distruggere qualsiasi incontrino sul cammino in pieno stile imperialista. Tuttavia basta seguire la storia per capire che non è affatto così, anzi tutt’altro. Seguendo la filosofia del marchio in generale si viene a conoscenza del fatto che nell’universo di gioco ci sono numerosissimi studiosi e organizzazioni non dediti alla caccia ma focalizzati prevalentemente sull’osservazione e l’analisi degli ecosistemi che compongono le varie regioni di gioco. Come sappiamo, inoltre, non tutto il mondo di gioco è ancora scoperto e quando un’isola o un continente compaiono sulla mappa per la prima volta viene mandata subito una commissione che si insedia pacificamente nell’area, tentando di comprendere lo stato dei mostri e della natura che vi vige. Questo è già avvenuto prima dell’arrivo delle navi del prologo di World, come testimoniano le città e le ricerche già presenti.

La premessa di Monster Hunter World è che l’ecosistema del Nuovo Mondo è minacciato da un drago anziano tanto grande e potente da avere la forza e l’influenza di un vulcano geomagnetico. Se lasciato stare sarebbe stato come far scoppiare un’enorme bomba nel centro dell’isola con talmente tanto potenziale esplosivo da sconvolgere anche le maggiori faglie energetiche del mondo intero. Allo stesso tempo, l’influenza di questo mostro ha modificato i comportamenti riproduttivi delle specie dell’isola, facendo insorgere specie mai viste e creando minacce sia per i mostri più piccoli che per quelli più grandi. Al fine di salvare quello che rimane del nuovo mondo, diverse squadre di cacciatori si sono stabiliti in un unico avamposto su tutto il continente, il che non significa affatto colonizzare e urbanizzare tutte le aree dei vari ecosistemi. Anzi, l’obiettivo è proprio quello di bilanciarli per fare in modo che tutte le specie possano vivere serenamente nel loro habitat e rimanere controllate fin dove possibile. Un po’ come Jurassic Park, ma più rispettoso della natura e senza recinzioni o attori famosi.

Infine, lo scopo della commissione non è esattamente quello di uccidere i mostri per sport. O meglio, la discrezionalità dell’atto è lasciata al cacciatore quando non si tratta di minacce troppo potenti da contenere – come lo Xeno’jiiva o il Safi’jiiva – , dandogli quindi la libertà di catturarlo o ucciderlo a seconda del proprio libero arbitrio. Già solo questo fatto rende invalida la posizione per i diritti dei mostri, ma mettiamo che si voglia guardare alla violenza vera e propria. Sotto questo fronte del resto Monster Hunter non è mai stato un gioco leggero, comprendendo sangue e animazioni che ben suggeriscono lo stato di ferimento del mostro, code e arti mozzati o deturpati a corredo. Ma bisogna ricordare che questi non sono piccoli esseri innocui, spesso sono alti diversi metri e possiedono capacità talmente ferali da poter uccidere intere squadre di cacciatori in pochi secondi, specialmente se osserviamo le loro forme Temprate.

Ferirli potrebbe sembrare crudele a una prospettiva assurdamente reale, tuttavia è dimostrato ampiamente come questi mostri riescano a riprendersi e sopravvivere anche dopo scontri sanguinolenti. Le stesse meccaniche di gioco lo illustrano: quando questi animali cresciuti mangiano e dormono, per qualche motivo rigenerano le proprie ferite, curandosi e procedendo nella loro vita da predatori. La ragione dietro tali dinamiche è ancora oggetto di studi, però se consideriamo come l’apporto degli elementi nell’anatomia dei mostri e delle meraviglie botaniche spontanee, non è così impossibile pensare ai vantaggi dell’ambiente. Durante le missioni questo meccanismo è meno evidente perché richiede diverso tempo per completare i suoi processi, ma è oltremodo provato che per quanto lento ci sia un qualche sistema di cura incluso nelle cellule di questi organismi straordinari. Pensiamo ad esempio allo Yian Garuga Deturpato, lampante dimostrazione di come un mostro protagonista di molte battaglie non solo sia ancora vivo e vegeto, ma addirittura potenziato da tutti gli scontri effettuati.

Quando si cattura un mostro, la commissione gli dà il tempo di curarsi e lo aiuta in questo processo attraverso le numerose tecniche mediche/erboristiche presenti nel gioco. Le stesse che, naturalmente, vengono usate per curare le ferite fatali dei nostri personaggi. Certo, allo stesso tempo organizza scontri nell’arena, ma anche lì la discrezionalità rimane sempre al cacciatore e alla volontà di catturare o uccidere l’esemplare nei confini dello stadio di roccia. Non è neppure un mistero che i mostri eventualmente abbattuti vengano utilizzati per sfamare la popolazione degli insediamenti, nonostante la presenza di alcuni allevamenti testimoniati da diversi mostri piccoli addomesticati o utilizzati per scopi edili e mezzi di trasporto. Un po’ come avviene con i Pokémon, i quali sono stati ri-confermati come fonte di cibo proprio in Spada e Scudo.

Monster Hunter Stories, ovvero il rapporto sostenibile

Prendiamo però ancora una volta le parole della recensione di PCGamer o del vecchio articolo di Forbes e teniamo in conto la sensibilità di alcuni individui verso tematiche del genere, nonostante il gioco sia abbastanza chiaro fin dalla sua presentazione negli intenti e nelle scene rappresentate. Esiste un posto in cui Monster Hunter tratta i mostri con più riguardo? La risposta è certamente sì ed è il gioco spin-off Monster Hunter Stories, uscito su Nintendo 3DS l’8 settembre 2017 in Europa e attualmente disponibile sia come show animato che come gioco mobile.

In esso il giocatore abbandona le armi della caccia per impersonare un ragazzo molto giovane che crea un legame speciale con i mostri, portandoli in battaglia esattamente come si farebbe con i Pokémon. Non ci sono vere e proprie uccisioni, la cattura ha un ruolo ancora più importante e la trama verte sull’amicizia e il legame con il proprio partner bestiale, anzi c’è perfino la volontà di contrastare chi vuole cacciare i mostri solo per vendetta.

Naturalmente la grafica cartoonesca e gli intenti del suo sviluppo rendono abbastanza evidente la natura family friendly di questa produzione, e non è forse ciò che questi articoli vorrebbero? Un gioco dove non ci sono armature bizzarre e con la pelle scoperta, dove i mostri non sanguinano e dove tutti ridono insieme senza il bisogno di consumare scontri con lame e fucili? Allo stesso tempo però è un errore pensare che Monster Hunter World o Iceborne siano l’espressione della caccia selvaggia più ferale, visto che sia Stories che il Nuovo Mondo condividono alla base lo stesso principio: la co-esistenza delle specie attraverso il rispetto per la natura e i suoi meccanismi, un luogo dove nessuno dei due domina sull’altro in un caos primordiale inaccettabile per entrambi gli schieramenti.

Quello che queste persone non riescono a comprendere, accecati dal pretesto di voler per forza trovare il male dove non ce n’è, è che il team di Monster Hunter non ha mai voluto diffondere l’immagine dei cacciatori come macchine assassine armate fino ai denti, piuttosto rappresentano l’unica linea di difesa per proteggere gli ecosistemi dei mostri dalle grandi forze incontrollate. Se i cacciatori non cacciassero e l’umanità si facesse da parte per lasciare la natura da sola, molte delle specie viste sullo schermo non esisterebbero più e non potrebbero generarsene di nuove. Non dovrebbe quindi esistere una divisione tra ciò che è naturale e l’azione dell’uomo, ma è l’armonia degli elementi a giungere solo quando entrambi proliferano nella maniera più corretta.

Se le argomentazioni a favore della caccia sostenibile ti hanno convinto, acquista Monster Hunter World Iceborne! Altrimenti, goditi la spensieratezza di Monster Hunter Stories.