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Metroidvania: origini ed evoluzione

Grandi anniversari hanno rappresentato i primi mesi del 2021: abbiamo festeggiato Zelda, Resident Evil, Pokémon e moltissimi altri videogiochi. Sulla scia di questi grandi traguardi, il 2021 segna anche i 35 anni di Metroid, uscito in Giappone nell’agosto del 1986. Parliamo di una serie di giochi importantissima, che ha riscritto le regole degli action-adventure a piattaforme e ha lasciato un segno talmente forte nel modo di concepire e progettare un gioco da influenzare profondamente tanti degli sviluppatori che oggi ci intrattengono con i loro titoli. Anche se al momento un nuovo capitolo, Metroid Prime 4, è solo un bellissimo sogno che speriamo si possa concretizzare presto almeno in forma di trailer o notizia, lo spirito avventuroso di Samus Aran rivive in quei giochi che si autodefiniscono Metroidvania e di cui vedremo le origini e le nuove interpretazioni in questo articolo.

Come suggerisce il nome, il termine Metroidvania è formato dell’unione di Metroid e Castlevania. In termini ludici ci si riferisce in particolare alle caratteristiche che hanno reso famosi Super Metroid e Symphony of the Night, i due principali esponenti di questa classificazione che mette l’esplorazione al centro, anteponendola alla pura azione lineare. Solitamente i progressi coincidono con lo svelare e ampliare la mappa – che rappresenta l’area in cui si svolge il gioco – grazie ad oggetti o abilità che permettono di raggiungere luoghi prima irraggiungibili o di effettuare azioni prima precluse. Sebbene i due titoli all’epoca fossero in 2D non è necessario che i Metroidvania moderni aderiscano a questo stile artistico, né tantomeno devono obbligatoriamente presentare caratteristiche di entrambi i giochi come una “progressione RPG” più tipica di Castlevania: SOTN. È interessante notare fin da subito che Castlevania: Symphony of the Night, in realtà, non è stato direttamente influenzato da Metroid come si potrebbe essere portati a credere, ma deve tanto a The Legend of Zelda.

Castlevania Symphony of the Night

I suoi elementi più innovativi, rispetto ai capitoli precedenti, derivano principalmente da un’altra delle più grandi e influenti saghe Nintendo. È stato proprio Koji Igarashi, storico produttore della serie, a raccontarlo alla GDC del 2014. I giochi d’azione basati su stage potevano essere completati anche solo in 2 ore, dopodiché venivano venduti e i negozi di giochi usati erano pieni di quei titoli. Il prezzo per un gioco nuovo era di circa 7000 yen all’epoca – all’incirca 60 dollari – e la forma di intrattenimento più vicina alle 2 ore di coinvolgimento era il cinema, il cui biglietto era molto più economico. Come competere in questa situazione? Provando ad estendere la durata del gioco realizzando qualcosa di simile a Zelda, di cui i membri del team erano grandissimi fan. Essendo però Castlevania un gioco a scorrimento, le similitudini lo avvicinavano di più a Metroid. Per dare un maggiore significato alla sconfitta dei nemici, fu implementato in SOTN un sistema di livelli basato sull’esperienza in modo da diventare sempre più forti con il passare del tempo.

Super Metroid, uno dei migliori giochi mai creati

Per parlare di Metroid e comprenderne meglio la portata innovativa va fatto un ulteriore passo indietro, in un’era in cui i videogiochi a piattaforme aspiravano per lo più a essere il nuovo Super Mario, o anche solo la cosa più vicina a una versione approssimativa di Mario. I progettisti di Metroid, Yoshio Sakamoto e Hiroji Kiyotake, hanno ricordato in un’intervista di come il punto di partenza fu invece proprio creare qualcosa di diverso da Super Mario, a partire dai movimenti molto più articolati e dall’idea di non evitare i nemici. Metroid non aveva livelli e punteggi da massimizzare, ma lo scenario era comunque suddiviso in stanze. Le aree erano raggiungibili con il classico scorrimento orizzontale, o perfino con lo scorrimento verticale, vantando una libertà di movimento che permetteva a Samus di muoversi in 4 differenti direzioni, seguendo tuttavia l’orientamento dello scenario. Questa scelta favoriva l’esplorazione che era ulteriormente facilitata dal design dei quadri. Se avete mai avuto modo di avviare Metroid, saprete che il gioco non fornisce evidenti spiegazioni sul come comportarsi ma è la struttura stessa dei livelli a suggerire il da farsi guidando implicitamente il giocatore alla scoperta delle abilità e dei misteri celati al di là di ogni schermata.

Super Metroid

Di base si possono già intravedere quelle che sono le caratteristiche fondanti di molti Metroidvania, ma è con Super Metroid del 1994 che la saga della cacciatrice di taglie Samus raggiunge l’apice. Questo capitolo è annoverabile tra i migliori videogiochi di tutti i tempi ed è la perfetta evoluzione di quanto fatto nel primo con il design dei livelli e nel secondo con la narrativa. L’introduzione ai tempi era semplicemente incredibile: l’atmosfera misteriosa che si fa minacciosa in poco tempo con la comparsa di Ridley, il senso di urgenza e pericolo comunicato dalla sequenza di autodistruzione e dal netto cambio di colori che facendosi più accesi lasciano intravedere anche i cadaveri degli scienziati della Stazione spaziale Ceres.

Quando Samus mette piede su Crateria, la parte più superficiale del pianeta Zebes, si viene pervasi da un senso di tristezza e solitudine: il cielo è perennemente grigio, solcato da incessanti piogge acide, mentre tutto intorno a noi sembra avvolto da un’apparente e sospettosa calma. Ogni quadro di Super Metroid parla direttamente al giocatore, ti fa sentire davvero in un mondo alieno nel quale non sai mai cosa aspettarti. Su Zebes si entra in contatto anche con la prima novità: la mappa. Grazie alla Tuta Energia Samus è in grado di mappare automaticamente le zone esplorate e il team di sviluppo può utilizzarla per dare input al giocatore in modo che il backtracking non sia mai troppo dispersivo e noioso. Una caratteristica chiave dei Metroidvania è proprio quel sottile equilibrio tra libertà di navigazione, piacere della scoperta ed esperienza guidata che serve solo a dare il giusto stimolo senza svilire le altre due caratteristiche. Super Metroid è pioniere di questa tecnica e non è un caso che le sue meccaniche chiave siano apprezzatissime ancora oggi e alla base non solo di giochi di derivazione Metroidvania. Il modo virtuoso in cui ti incoraggia a prestare attenzione ai dettagli di ciò che ti circonda e ti fornisce un senso concreto di progressione crea un loop di gioco da cui è facile farsi trasportare.

Super Metroid

La svolta indipendente

I giochi della serie Metroid e Castlevania hanno continuato ad essere pubblicati per tutti gli anni 90 e 2000, ma è a circa metà del primo decennio del terzo millennio che inizia a esserci un notevole rinvigorimento del genere Metroidvania, che apre le porte a tanta sperimentazione da parte degli sviluppatori indipendenti. Uno dei titoli simbolo di questa rinascita può essere identificato in Cave Story. L’opera d’amore del solo sviluppatore Daisuke ‘Pixel’ Amaya si fa precorritrice anche della rivoluzione commerciale indie messa in moto dal servizio Xbox Live Arcade e poi sposata a più riprese da PlayStation, Nintendo e piattaforme PC. Cave Story viene distribuito gratuitamente su internet nella sua prima pubblicazione del 2004 e sorprende sempre più giocatori per il suo gameplay e una trama che arriva a offrire anche differenti finali, mentre aggiunge più azione contando su un sistema dove le armi possono essere fatte avanzare di livello e regrediscono se veniamo colpiti.

Il successo di Cave Story, elevato quasi a stato di cult nel corso degli anni, può aver influenzato altri sviluppatori indipendenti a realizzare platform 2D di vecchio stampo, tuttavia sono le peculiarità dei Metroidvania nell’approcciare la progressione e la narrazione ambientale ad adattarsi praticamente a reinterpretazioni che sopravvivono allo scorrere del tempo. Il fattore nostalgia ha certamente svolto un ruolo importante all’inizio, ciononostante le ibridazioni si sono fatte sempre più marcate fino al punto in cui gli sviluppatori hanno coniato nuovi termini per riferirsi ai propri giochi. Che siano ispirati dal passato o guardino più al futuro, i buoni principi di design invecchiano come il vino.

Prendiamo ad esempio Axiom Verge, un gioco apertamente debitore a Metroid che ne richiama persino le atmosfere sci-fi e ne condivide elementi come la mappa a blocchi. Potrebbe essere superficialmente bollato come clone fatto bene che non aggiunge nulla, in linea con il periodico revival di giochi retro che attraversa l’industria, invece è trattabile quasi come un sequel spirituale che conosce talmente bene il suo progenitore da riuscire a dare più lustro a Metroid di quanto non gliene abbiano dato le ultime iterazioni del franchise Nintendo. Inoltre, per rendere più attuale e giocosa una sensazione non rara in passato, lo sviluppatore Tom Happ ha introdotto volutamente un’arma che genera “glitch” nel tentativo di catturare e riproporre lo stupore e la gioia provati quando si “rompeva” un gioco in modi inaspettati e si era in grado di accedere a segreti o zone invalicabili, e ciò si trova armoniosamente in sintonia con i principi dell’esplorazione in un Metroidvania. Axiom Verge è un titolo che aspira a essere qualcosa di più come evidenzia il fatto che Axiom Verge 2 non è considerato solo un sequel dall’autore ma è più un “pezzo complementare del puzzle generale”, ambientato nello stesso universo e con trame interconnesse.

Un altro gioco popolare degli ultimi anni è senza dubbio Hollow Knight e non è un caso che come Axiom Verge e Cave Story, Team Cherry abbia attinto dalla passione per i giochi del passato per reinterpretare i Metroidvania: “Il gioco si basa sul nostro amore per i giochi Nintendo classici, quindi questo è il culmine di un ciclo di 30 anni: crescere giocandoci, acquisire competenze sufficienti per creare il nostro omaggio a quei giochi e pubblicarlo sulla stessa piattaforma che ci ha ispirato in primo luogo.” si legge in un’intervista a Ari Gibson e William Pellen su Game Informer. È un gioco basato in gran parte su Metroid, quindi l’intera esperienza riguarda la gioia di perdersi e trovare la propria strada, continuano. Proprio la navigazione è uno degli aspetti vincenti del titolo. Oggi siamo abituati a trovarci di fronte a tantissimi indicatori visivi che spesso e volentieri ottengono l’effetto contrario di quello sperato. Le guide diventano eccessive, distolgono l’attenzione e alla fine rischiamo anche di annoiarci perché veniamo privati della sorpresa nell’esplorare.

Hollow Knight

In Hollow Knight i principali veicoli per l’orientamento sono una mappa, una bussola e puntine e segnalini per evidenziare aree chiave. Questi elementi vanno prima comprati e, anche quando sono attivi, non rendono subito immediatamente visibile il contesto intorno a noi. La libertà di poter scegliere su quanto aiuto contare regola implicitamente la difficoltà del gioco. La lezione più importante che Hollow Knight assimila e fa sua, in modo del tutto personale, è legata al modo in cui i Metroidvania comunicano lo stato del gioco attraverso gli stessi blocchi che sorreggono quel mondo: segnaletica, cambi di scena per sottolineare la scoperta di una nuova area, oggetti apparentemente sparsi lungo il cammino che indicano l’avvicinamento a un certo personaggio e suoni che rinforzano questa presenza. Effetti sonori e colonna sonora sono un altro modo con cui i videogiochi comunicano emozioni, sensazioni o ancora, conferiscono aiuti e stimolano l’interesse. Non potremmo immaginare Super Metroid senza le sue note, né potremmo farlo per Hollow Knight e tutti i giochi qui citati.

Dai Metroidvania ai Roguevania

Rintracciare delle chiare e nette influenze in molti giochi recenti si fa sempre più difficile. Il panorama indipendente ha sempre avuto l’ardire di tentare strade poco battute o prendere significative deviazioni dai sentieri principali, altre volte invece si è scelto il percorso più sicuro inseguendo le mode. Negli ultimi dieci anni la serie più influente è stata sicuramente quella dei “Souls” creata da FromSoftware, tant’è che al minimo accenno di gioco dalle estreme difficoltà iniziavano a proliferare le etichette di “Soulslike”. Gran parte del discorso si è spostato sul “difficile è bello”, a volte infischiandosene persino se la difficoltà era data da evidenti negligenze in fase di progettazione e tralasciando altri aspetti del gioco. In un periodo in cui ci si misura con grandi sfide e difficoltà sempre maggiori, hanno visto una crescita praticamente esponenziale anche i roguelike e roguelite del caso – quest’anno a vincere i BAFTA come miglior gioco è stato proprio un roguelite, Hades, che ha battuto persino The Last of Us Part II.

Dead Cells

Tra copie carbone di grandi successi, ecco farsi largo Dead Cells. Parafrasiamo quella che è la descrizione ufficiale che, sebbene sia molto arguta per fini di marketing, rende bene l’idea di questa commistione di generi e giochi: un action-platform ispirato a Castlevania con esplorazione progressiva di un mondo interconnesso, rigiocabile come un rogue-lite e con combattimenti ardui ma equi, una schivata e tutta l’azione declinata in un “Souls-lite” 2D. In altre parole, un Roguevania e non uno qualunque ma uno dei migliori. Proprio per la flessibilità delle sue caratteristiche e delle sue idee, abbiamo visto come è facile che un Metroidvania possa evolversi e prendere in prestito meccaniche da altri generi fino a diventare qualcosa a sé stante, che a sua volta influenzerà i titoli a venire. Che siano Roguevania, Castleroid o qualsiasi altra etichetta che provi a schematizzare un gioco, sono terreno fertile per la sperimentazione e con giochi di successo come i due Ori, cambi di prospettive alla Carrion e seguiti tanto attesi come Hollow Knight: Silksong e Axiom Verge 2, il futuro davanti ai Metroidvania è più roseo che mai.