Tom's Hardware Italia
Giochi PC

Mondi online dei videogiochi: spazi di interazione fragili da preservare

I mondi online attraggono moltissimi utenti che quotidianamente popolano i server di gioco, ma quando i server si spengono, il mondo crolla. Ci siamo chiesti cosa potrebbe voler dire preservare la memoria di questi videogiochi.

Ogni giorno milioni di persone si connettono da ogni parte del mondo al proprio gioco online preferito, strutture fragili che potrebbero sgretolarsi sotto i nostri occhi. All’interno di questi mondi virtuali, creati per far incontrare e scontrare i giocatori, le interazioni prendono forma sfruttando i mezzi messi a disposizione dai loro creatori. Con questi strumenti e insiemi di regole date, i giocatori trovano spesso un modo per ridefinire gli spazi e i contesti: cercano di plasmare le proprie relazioni sociali con gli altri “avatar”, tentano di aggirare i limiti imposti da strutture che sembrano immutabili o trasferiscono la loro esperienza e la loro personalità dalla vita quotidiana al mondo online nel risolvere le sfide che incontrano sul cammino.

La presenza di regole non formali e norme sociali all’interno dei mondi virtuali condivisi è un ambito di studio approfondito da diversi autori, in particolare nelle scienze sociali. Proprio perché questi grandi mondi online sono popolati spontaneamente da persone che interagiscono secondo il loro volere, risultano meno artificiali rispetto agli esperimenti di ricerca ricreati in laboratorio e per questo i giochi online sono stati visti come un’ottima opportunità per studiare ciò che le persone effettivamente scelgono di fare, o quali sono le regole non scritte insite negli strati relazionali che si vengono a creare.

Il professore David Myers della Loyola University ha studiato a lungo le interazioni umane venutesi a creare nel MMORPG City of Heroes sviluppato da Cryptic Studios e pubblicato da NCSOFT a partire dal 2004. Nello specifico, dopo che nel gioco sono state introdotte componenti PvP, ha condotto una serie di “esperimenti di rottura” – i “breaching experiments” esaminano le reazioni delle persone alle violazioni delle regole o delle norme sociali comunemente accettate, fanno parte dei metodi sperimentali proposti dal sociologo americano Harold Garfinkel –  utilizzando il suo personaggio Twixt per indagare come questi elementi di gioco avessero enfatizzato norme e pressioni sociali.

C’è da dire che non fu l’unica regola socialmente costituita che ruppe, il suo comportamento creò più di qualche disagio e rovinò il gioco per tanti utenti: comportamenti che mirano a infastidire non erano certo nuovi nel mondo dei giochi online, dove la presenza dei griefers era già stata largamente documentata. Eticamente questo approccio presterebbe il fianco a critiche, soprattutto quando gli esperimenti vengono effettuati senza il consenso dei diretti interessati.

In conclusione, secondo il professore, agli occhi degli altri giocatori non fu il mancato raggiungimento degli obiettivi di gioco la causa scatenante i comportamenti negativi, quanto la sua incapacità nel cogliere e sostenere le connessioni sociali che si erano stabilite tra i membri giocanti. Essere un personaggio amabile all’interno della comunità di CoH significava aderire a valori diversi da quelli resi espliciti dai game designer.

I mondi online evolvono e cambiano, non solo grazie alle tecnologie e al susseguirsi delle innovazioni, ma anche e soprattutto perché chi abita e vive questi mondi contribuisce a plasmarne i contenuti, le regole, e ad attribuirvi senso. Quando la partecipazione è forte e non minata di continuo da comportamenti tossici e negativi, il fare gruppo online si cementifica in comunità, clan e gilde che in molte occasioni superano le barriere di pixel e texture per vivere al di fuori del gioco stesso. Si passano anni a forgiare rapporti, vivere avventure insieme e a mettersi alla prova che quando viene staccata la spina è un po’ come lasciare la propria casa natale.

Proprio City of Heroes ci offre un esempio di questo attaccamento. I giocatori hanno cercato di salvare l’MMO: la comunità si è radunata presso la zona urbana di Atlas Park – luogo simbolico che ospita il municipio e dove i nuovi eroi iniziano il loro percorso – per mostrare il proprio sostegno. I giocatori hanno addirittura raccolto mille dollari in meno di tre per offrire un pasto agli sviluppatori in uno dei loro ristoranti preferiti, un modo per ringraziarli di quanto fatto negli anni. Il gioco ha ispirato anche la nascita del Real World Hero, un gruppo di giocatori e non, che fanno beneficenza. “Quando lasciamo il gioco, i nostri superpoteri non vengono con noi… ma questo non significa che siamo impotenti”.

Conservare i videogiochi

Fare videogiochi è un business rischioso. Farli interamente connessi online per un numero indecifrato di utenti porta con sé diversi problemi, primo fra tutti lo spinoso rapporto tra nuovi contenuti, persone giocanti e introiti per mantenere sempre funzionante e aggiornato l’ecosistema di gioco. Titoli sempre connessi si nutrono della passione e della presenza attiva dei propri utenti, i quali sempre più spesso divorano tutti i contenuti previsti nel giro di qualche settimana o abbandonano i lidi che non gli offrono più nulla per salpare verso nuovo esperienze nel grande mare delle possibilità oggi presenti. Solo nel 2018 sono stati chiusi Paragon, Lawbreakers, Gigantic, WildStar e tanti altri giochi.

Un problema che passa in secondo piano rispetto a quelli legati alla tecnologia o all’utenza è quello della preservazione dei mondi online. Come si mantiene viva la “memoria storica” di un gioco che in un attimo potrebbe sparire? Come si documenta la sua esistenza fatta di persone e non righe di codice? La maggior parte dei giochi singleplayer senza componente online è – almeno sulla carta – più facile da archiviare. Per un titolo come Super Mario è necessario catalogare il supporto su cui è stato scritto, avere il dispositivo necessario a farlo girare e se possibile disporre anche della custodia e del libretto delle istruzioni – un tempo mezzi che raccontavano anche qualcosa del gioco – per avere una fonte completa di informazioni. Tutti elementi che non sono esenti da difficoltà e devono fare i conti con l’obsolescenza e la scarsa reperibilità di un bene che nel giro di qualche anno si potrebbe trasformare in un oggetto per collezionisti.

Con la diffusione sempre più massiccia del digitale si pensa che preservare un prodotto sia ancora più facile, anche in mancanza del supporto originale si può procedere all’emulazione affidandosi a un sottobosco di soluzioni che si muovono precariamente sui confini imposti dal copyright e che tendono a valicarli di frequente – L’Osservatorio europeo sulle violazioni dei diritti di proprietà intellettuale ribadisce che non è consentito scaricare opere senza il consenso dei titolari dei diritti. Altre iniziative, volte più a diffondere che non tanto a preservare un gioco nel senso più rigido del termine, coinvolgono il ROM Hacking e le traduzioni dei fan. Qui il dibattito, oltre che sulla legalità, coinvolge in ottica “filologica” anche l’autenticità originale dell’opera e la sua natura culturale originaria che rischiano di essere tradite nell’atto di una modifica o adattamento non previsto dai suoi creatori.

In Italia, un’importante attività di catalogazione e archiviazione è svolta dall’Archivio Videoludico di Bologna che si occupa di rendere accessibile il patrimonio videoludico e di promuovere il medium attraverso incontri, rassegne cinematografiche, eventi speciali, sviluppo dei rapporti con le scuole e l’Università. Al suo interno non solo giochi, ma anche riviste specializzate, tesi di laurea, volumi e film dedicati ai videogiochi. Particolare è invece l’operato di Unseen64, un collettivo di appassionati da ogni parte del mondo, ma nato nel 2001 da un gruppo di amici italiani, che hanno deciso di creare un archivio per preservare sia le modifiche apportate a un gioco durante il corso dello sviluppo, sia tenere traccia di tutti quei giochi che vengono cancellati.

Il discorso per i mondi online si fa più articolato e le tecniche di conservazione tradizionali offrono una soluzione solo parziale perché il loro limite sta nel fermarsi all’oggetto e alle sue caratteristiche rappresentabili da metadati, mentre in queste seconde case virtuali pulsa una vita che interagisce con gli artefatti digitali in modi non prevedibili e classificabili. Anche se fosse possibile a distanza di tempo mettere di nuovo in funzione i server per vedere com’era un determinato videogioco – supponendo inoltre risolti eventuali problemi legati alla proprietà intellettuale – ci si troverebbe di fronte a un universo svuotato di senso, desolato e per nulla rappresentativo di ciò che è stato e ha significato.

All’opposto vi è il caso in cui i giochi rinascono grazie al supporto volontario degli stessi giocatori, come Perpetuum, il sandbox MMORPG a base di robot che dopo la chiusura dell’unico server a disposizione si è trasformato nell’Open Perpetuum Project. Gli sviluppatori hanno dato modo ai giocatori di gestire i propri server privati e da lì l’obiettivo è diventato mantenere un server persistente e liberamente accessibile, migliorando nel frattempo il gioco. Vogliamo un server che soddisfi al meglio l’intera comunità e vogliamo promuovere attivamente discussioni e test per migliorarlo. La linfa vitale di un MMO è la sua comunità. Tu sei quella comunità. Recita il sito ufficiale.

Quando EA chiuse EA Land/The Sims Online i giocatori non ebbero modo di continuare la loro vita virtuale o di produrre in modo autonomo i tanto desiderati contenuti che avrebbero potuto dare una spinta in più al gioco e ciò che ne rimase furono gli ultimi minuti prima di ritrovarsi scollegati dal server. Il ricercatore di Stanford Henry Lowood, tuttavia, stava esplorando i metodi per preservare il software e i dati dei mondi virtuali nel progetto Preserving Virtual Worlds insieme al gruppo di lavoro How They Got Game, in modo da assicurarsi che rimanga almeno un record archivistico delle attività e degli eventi che si sono verificati in questi mondi.

Alex Degtiar, un membro del team del progetto, ha registrato un video per documentare i luoghi e le attività svoltesi in EA Land prima della sua chiusura ed è stato presente per “il party d’addio” See you Soon presso l’EA Town Hall. Sono state raccolte 5 ore e mezza di celebrazioni e addii consultabili nell’Internet Archive al seguente link mentre una versione contenente gli ultimi 5 minuti prima del fatidico buio sono disponibili qui. L’archivio online, dedicato all’indagine accademica e alla conservazione storica, presenta inoltre molti filmati tratti da Second Life e World of Warcraft.

Preservare un videogioco multigiocatore online, oltre a necessitare di diverse tecniche di conservazione e ad affrontare temi come diritto d’autore e privacy, richiede anche il coinvolgimento delle diverse parti in causa: sviluppatori, case produttrici, videogiocatori, istituzioni, archivisti e altre figure che forse oggi ancora non siamo in grado di prevedere. Oltre al codice sorgente, dischi, confezioni, etc, ciò che assume una nuova importanza sono anche le storie e le comunità che si diffondono ed entrano in relazione con l’oggetto che si vuole conservare. Diventano importanti come fonti anche i materiali prodotti attraverso il videogioco e sul videogioco come video di gameplay, articoli, Wiki, podcast, format video di approfondimento, discussioni sui forum e tutto quel panorama proveniente dalle produzioni dal basso.

World of Warcraft continua a essere il punto di riferimento per i mondi online, acquistalo su Amazon.