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Mortal Shell | Recensione: un Souls-like particolare


Mortal Shell – PC
Genere
Soulslike, Indie
Piattaforma
PC (Epic Games Store), PlayStation 4, Xbox One
Sviluppatore
Cold Symmetry
Editore
Playstack
Data di Uscita
18/08/2020

Non è mai esaltante descrivere un gioco confrontandolo con un altro. Mortal Shell, però, fin dalla prima schermata di caricamento, non solo non nasconde, ma anzi ostenta il proprio legame con i giochi ai quali si ispira, ovvero i SoulsborneEcco che il confronto con i titoli From Software non diventa semplicemente lecito, ma necessario per raccontare cos’è e come funziona il titolo sviluppato da Cold Symmetry e pubblicato da Playstack.

I dungeon, per quanto piccoli, sono stilisticamente molto curati.
Mortal Shell

Il fantasma nel guscio | Mortal Shell

La prima grossa differenza con i titoli di riferimento è che in Mortal Shell non esistono né statistiche, né tanto meno classi. Nel corso dell’avventura, il protagonista potrà prendere possesso di alcuni Involucri (quattro quelli ufficialmente disponibili), a patto però di averli prima trovati in giro per le ambientazioni. Questi guerrieri caduti rappresentano gli archetipi delle classiche build degli action RPG, differenziandosi tra loro per abilità e parametri di combattimento come punti energia e stamina. A questi si affiancano le barre di Determinazione caricate affrontando i nemici e consumate per alcune azioni particolari, come gli attacchi speciali o le parate, oppure per altre più semplici come i calci.

Dal punto di vista delle abilità, gli Involucri ne hanno alcune identiche, mentre le altre, più numerose, sono esclusive. Ad esempio, il nostro Involucro preferito, Eredrim “Il venerabile”, può contare su una quantità di punti vita superiore a quella degli altri e ha un’abilità che permette di ottenere un potenziamento all’attacco ogni volta che si uccide un nemico. Harros, invece, il primo involucro che si ottiene, è più adatto alle fasi iniziali del gioco con molte abilità più concentrate sulla pietrificazione.

Nel corso del gioco sono inoltre complessivamente disponibili cinque armi: due zweihänder molto simili (la Lama del Martire più pesante e un’altra, la Spada Consacrata, più leggera), Martello e Scalpello in dual-wielding e una lancia, alle quali si aggiunge anche la Balestrazooka per gli attacchi a distanza. Oltre a essere selezionabili nell’hub della foresta, le armi possono anche essere richiamate con oggetti dell’inventario e potenziate nelle incudini sporadicamente presenti nelle ambientazioni. Nella selezione di armi, che impallidisce se confrontata con quella dei Dark Souls, è evidente uno sbilanciamento a favore di quelle più lente, in linea con la filosofia di combattimento del gioco. Martello e Scalpello, di fatto, rappresentano l’unica eccezione per chi preferisce le DEX build negli action RPG.

La meccanica degli Involucri sicuramente rappresenta una buona e interessante alternativa alla normale gestione delle statistiche del personaggio, anche se dobbiamo ammettere che non tutti hanno abilità ugualmente utili in combattimento e che questo approccio tende un po’ a cristallizzare i rapporti di forza con i nemici sin dalle prime fasi del gioco. Non c’è mai un particolare boss che richiede di essere superato grazie a una crescita delle statistiche che sia in grado di fare la differenza. Volendo semplificare, gli Involucri non si evolveranno mai drammaticamente, restando identici a loro stessi dall’inizio e sino alla fine del gioco.

Lo stile visuale è uno dei punti forti di Mortal Shell.
Mortal Shell

Esistono comunque abilità come quella che permette di aumentare del 15% i propri punti vita ma si tratta di casi sporadici e quindi, a livello di difficoltà, si gioca a carte scoperte fin dalle prime fasi dell’avventura. Gli Involucri si trovano infatti nella prima zona, una classica foresta che probabilmente in un Dark Souls avremmo visto nelle fasi avanzate del gioco ma qui promossa ad area introduttiva. Per ragioni sia di design che tecniche, questa ambientazione eccessivamente aperta fa un pessimo lavoro nell’indirizzare i giocatori verso un minimo di progressione.

Fin da subito, Mortal Shell propone molteplici percorsi nella foresta iniziale ma allo stesso tempo questa ambientazione dà una percezione ridotta delle zone alle quali è possibile accedere. Insomma, risulta troppo dispersiva. In un gioco con una curva di apprendimento particolarmente ripida nelle fasi iniziali, mettere insieme necessità di comprensione delle meccaniche e un’ambientazione che in maniera invisibile guida, con il suo level design, il giocatore dovrebbe essere obbligatorio. Qui, invece, al primo aspetto si aggiunge un mondo di gioco che è totalmente l’opposto e che fin da subito si rivela come molto, troppo aperto nei suoi possibili percorsi con una cripticità che, a nostro giudizio, va oltre il consentito anche per un soulslike.

Genessa è il vostro checkpoint che permette di potenziare gli Involucri e ricaricare i punti vita.
Mortal Shell

La foresta iniziale è in realtà una grande zona hub al centro della quale si trova una torre in cui è possibile occupare gli Involucri trovati in precedenza, sbloccare abilità, potenziare armi e acquistare oggetti da un mercante (a proposito, vi consigliamo di investire nell’acquisto degli attrezzi necessari per sbloccare la balestra). A differenza dei Soulsborne, però, questa zona è integrata nelle ambientazioni ed è raggiungibile solo piedi, quindi prima di avventurarsi nei tre templi che il gioco richiede di completare, è necessario prepararsi adeguatamente.

La natura fin troppo aperta delle ambientazioni di Mortal Shell rischia nelle prime ore di gioco di lasciare sin troppo spaesati e in mancanza di quella sottile alchimia dei titoli From Software che guida il giocatore senza che se ne accorga, rischia di ostacolare una naturale progressione dell’avventura. Anche perché dei tre templi disponibili, ce n’è uno evidentemente più difficile da affrontare, dov’è sconsigliato andare senza un’adeguata preparazione.

L’ombra di Dark Souls

Questo è solo un esempio, secondo noi, di come Mortal Shell pur attingendo a piene mani dai titoli From Software, finisca per equivocarne alcuni dei suoi pilastri fondamentali. Il game design dei Soulsborne è senza compromessi, proprio come il suo gameplay: o si prende una porzione minima delle sue meccaniche e le si inserisce in un nuovo contesto o, oltre una certa soglia, queste meccaniche vanno abbracciate completamente. Mortal Shell intraprende questa seconda strada cercando però di innestare delle proprie idee originali. Il risultato è una struttura a volte traballante.

Un esempio di equivoco sulle meccaniche di Dark Souls è il bilanciamento tra rischio calcolato e sicurezza, che si ricollega al modo in cui è possibile recuperare punti vita. La possibilità di ripristinare la propria energia è legata ad oggetti consumabili che si possono acquistare dal mercante a prezzi modici o che si trovano in giro nelle ambientazioni e, tra questi, i principali sono i funghi che si trovano in alcuni punti fissi e, una volta raccolti, riappaiono dopo un determinato periodo di tempo. L’altro metodo di cura è invece affidato in maniera un po’ bizzarra al contrattacco: parando e rispondendo con un altro colpo agli attacchi dei nemici è possibile ottenere una certa quantità di punti vita. Il sistema funziona? 

A metà. La scelta di affidare le cure ai consumabili, che credevamo superata con Demon’s Souls, aggiunge secondo noi una volatilità eccessiva alle meccaniche di gioco, considerato che il numero di funghi che si ottiene da ogni punto di raccolta non è sempre lo stesso e che la ricarica di punti vita concessa è minima, espropriando allo stesso tempo il giocatore del proprio pensiero strategico. In Dark Souls la gestione dell’Estus Flask rappresenta una componente importante nel pianificare l’esplorazione, permettendo di operare delle veloci scelte su fino a dove è possibile spingersi e quando è, invece, più sicuro battere in ritirata. Qui tutto questo è affidato a una variabile come quella dei consumabili che rende troppo incerta la possibilità di pianificare l’esplorazione, tant’è che in alcune zone la presenza dei funghi è davvero fin troppo scarsa.

Si può cambiare Involucro nella zona hub o usando le effigi.
Mortal Shell

Un discorso diverso è quello della parata. L’idea di affidare una parte del sistema di cura a una meccanica solitamente considerata avanzata in questo genere di giochi appare quanto mai azzardata, anche perché può essere praticata solo con una profonda conoscenza delle tempistiche degli attacchi nemici e la contropartita non può essere considerata del tutto conveniente. L’energia vitale guadagnata potrebbe non valere la pena il rischio di perdere il ritmo giusto con i colpi dei nemici per parare e contrattaccare. Il gioco richiede fin da subito di padroneggiare questa tecnica alla quale, con il progredire del gioco, possono essere applicate anche altre funzionalità, in alternativa a quella semplicemente curativa.

Nelle incudini è possibile potenziare arma e scudo.
Mortal Shell

Bisogna tuttavia aggiungere che non mancano i correttivi. Ad esempio, quando si viene sconfitti il nostro Foundling viene espulso dall’involucro ma, solo per una volta, può riappropriarsene ripristinando la barra piena di energia, a patto di non farsi colpire dai nemici. Un’abilità dell’Involucro Eredrim, ad esempio, permette di riattivare questa seconda possibilità dopo aver sconfitto un determinato numero di nemici. In alcuni casi, in particolare contro i boss alla fine dei templi, se si viene sconfitti il proprio Involucro pietrificato rimane nell’arena e tornando dal checkpoint può essere consumato, portando così a tre le barre di energia potenzialmente disponibili nel combattimento.

Infine i punti energia vengono ripristinati parlando con una sacerdotessa presente in alcuni punti delle ambientazioni e che svolge la classica funzione di checkpoint, permettendo di spendere i propri punti per acquisire nuove abilità e ricaricare l’energia ma facendo riapparire i nemici uccisi. Questi si dividono in due categorie, il Tar che si ottiene uccidendo ogni avversario e che viene lasciato indietro sulla mappa quando si viene sconfitti, e le Visioni, più rare da trovare ma che non vengono perse in caso di sconfitta.

Involucri di pietra

Sicuramente la parte di Mortal Shell più riuscita legata ai titoli From Software è la costruzione del mondo del gioco e, in generale, il lavoro artistico nelle ambientazioni e nei personaggi. Il gusto nella realizzazione dei nemici e delle ambientazioni è intrinsecamente europeo, a differenza di quello stile fantasy che in Dark Souls è sì occidentale ma allo stesso tempo inevitabilmente filtrato attraverso un gusto tutto giapponese. Mortal Shell riesce a ricreare molto bene un’atmosfera decadente e misteriosa che trasmette la sensazione di trovarsi in un mondo realmente pericoloso in cui per sopravvivere serve una certa circospezione.

In particolare uno dei tre templi, una vasta zona con strutture in ossidiana, dallo stile astratto e surrealista, pur essendo la zona più debole in termini di level design, ci ha ricordato l’estetica di Shadow of the Beast, la serie anni di platform anni ‘90 pubblicata da Psygnosis. Arrivati a destinazione, poco prima di affrontare il boss Crucix “Il nato due volte”, non abbiamo potuto che avvertire i riferimenti alle opere di H. R. Giger. Sotto questo aspetto, Mortal Shell rappresenta forse l’esperienza più simile a un Dark Souls in cui gli appassionati del genere possono imbattersi.

Le ambientazioni fantasy hanno uno stile tutto europeo.
Mortal Shell

L’aspetto originale più riuscito del gioco è sicuramente quello legato alla meccanica di pietrificazione. Con la pressione di un tasto è infatti possibile trasformare in pietra il nostro Involucro permettendo di resistere a un solo attacco. Questo può essere particolarmente utile come tasto di emergenza in caso di attacchi imparabili ma anche per imprimere un personale ritmo alle sequenze di attacchi leggeri e/o pesanti. Questa meccanica, che convive insieme alla classica schivata e alla già citata parata, ha anche un tempo di ricarica relativamente breve che la rende molto flessibile nei combattimenti, orientandoli più verso una certa riflessività che verso la frenesia dell’azione (un aspetto positivo o negativo, a secondo dei gusti del singolo).

Grazie a tutte queste possibilità di difesa, il gioco si rivela meno punitivo soprattutto negli scontri uno a uno e nei boss, le cui sequenze di attacco sono relativamente semplici da prevedere anche nelle fasi di enrage, al di sotto del 50% dell’energia vitale, e non senza alcuni problemi di hit-box in alcuni attacchi. Anche in questo caso, gli standard di game design dei Dark Souls restano abbastanza lontani, ma non si può negare che gli scontri con i boss alla fine dei templi hanno comunque un certo pathos. I momenti in cui Mortal Shell potrà mettervi particolarmente in difficoltà sono quelli con i gruppi di nemici, altamente sconsigliati da affrontare in configurazioni numerose.

Sempre in tema di elementi originali, Mortal Shell introduce anche una meccanica, quella della familiarità con gli oggetti del proprio inventario. Una volta trovati, infatti, la descrizione non sempre spiega la loro funzione, ma sta al giocatore scoprirla e, con ripetuti utilizzi, aumentare la familiarità in modo da migliorarne gli effetti. Si tratta di un sistema che riesce a incuriosire e di conseguenza a incentivare l’uso degli oggetti a differenza di quanto succede in Dark Souls. In alcune sporadiche occasioni, però, può essere fin troppo limitante quando si tratta di spendere la valuta del gioco per oggetti la cui funzione è sconosciuta. Acquisendo tutte le abilità di uno degli Involucri, ad esempio, Sorella Genessa permette di comprare la Maschera Ornata a un prezzo non indifferente di 30 Visioni. Si tratta di un oggetto di fondamentale importanza che permette di teletrasportarsi nelle zone in cui si trova la sacerdotessa sbloccando, di fatto, il fast travel. Anche in questo caso, però, bisogna acquistarlo e usarlo per capire a cosa serve.

In conclusione, competere con Dark Souls era naturalmente impossibile e Mortal Shell non ha potuto di certo contare sulle risorse che ha a disposizione un qualsiasi titolo From Software. L’avventura complessiva, infatti, ha una durata relativamente limitata per il genere dei soulslike. In circa 13 ore di gioco siamo riusciti ad arrivare al (poco ispirato) boss finale non rinunciando ad esplorare con una certa meticolosità le ambientazioni. Mortal Shell, nel complesso, è un gioco dalle ambizioni più modeste rispetto ai titoli From Software e non ha la stessa pulizia, ma è un piccolo progetto realizzato con un notevole talento, una grande passione e una discreta cura.

Mortal Shell – PC

Mortal Shell è un action GDR ispirato alla serie Dark Souls. Riprendendo le meccaniche della serie di From Software, il gioco aggiunge anche elementi originali come la possibilità di possedere i corpi di alcuni guerrieri caduti e introducendo nel gameplay una meccanica di pietrificazione.

7
7

Verdetto

Mortal Shell è un titolo che apertamente aspira ad essere un clone di Dark Souls e questo è, allo stesso tempo, il suo più grande pregio e principale difetto. Per quanto il talento del team dietro questo soulslike sia evidente, il titolo di Cold Symmetry risente dell'inevitabile quanto costante confronto con i precursori del genere. La possibilità di scegliere Involucri con differenti caratteristiche e la pietrificazione sono meccaniche di gioco originali che permettono comunque al gioco di distinguersi dagli altri soulslike. La scelta di un sistema di cura imperniato intorno ai consumabili e al contrattacco è una scelta altrettanto distintiva, ma che mal si concilia con l'impianto generale di gioco generando una maggiore frustrazione sopratutto nei primi, più ripidi momenti della curva di apprendimento. Detto questo, il lavoro artistico per realizzare ambientazioni e nemici è decisamente sopra la media rispetto a questo genere di produzioni e i fan dei titoli From Software troveranno in Mortal Shell le stesse atmosfere che caratterizzano i lavori di From Software.

Pro

+ Ottima realizzazione artistica
+ Meccanica di pietrificazione riuscita
+ L'idea degli Involucri è originale

Contro

- Level design carente nelle fasi iniziali
- Sviluppo del personaggio poco determinante
- Discutibile sistema di cura