Moss Book II rinforzerà il vostro legame con Quill | Intervista

Moss Book II continua le avventure della topolina Quill, prima di aprirne le pagine abbiamo intervistato Polyarc per saperne di più.

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a cura di Alessandro Palladino

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Lavorare sulla realtà virtuale è tutto un altro gioco e Moss è uno di quei titoli che dimostrano quanta cura vada in un singolo progetto per riuscire ad arrivare al cuore di chi lo vive a 360° nella propria stanza. Polyarc, uno studio indipendente composto da tanti veterani dell'industria, ha creduto fermamente nelle sue idee e ci ha regalato uno dei migliori titoli che è possibile vivere con un visore intorno alla testa. Incantevole, profondo e coinvolgente, l'avventura di Quill ha lasciato tante persone così colpite da volerne ancora e ancora.

Per fortuna Polyarc ha ascoltato quelle parole e ci ha portato una ventata di novità con Moss Book II: un sequel del primo gioco e che espande le idee utilizzate nel primo progetto. Ancora più interazioni e puzzle, insieme alla possibilità di dare armi a Quill, rendono Book II un'ambizione che costruisce su delle ottime fondamenta. Per saperne di più abbiamo parlato con chi il design di Moss l'ha realizzato: Joshua Stiksma, Principal Enginer e Design Director di Polyarc, oltre che sviluppatore dal curriculum che comprende il ruolo di Senior Designer in Bungie e diversi incarichi in Bioware.

Intervista con Joshua Stiksma di Polyarc

Congratulazioni per l'annuncio di Moss Book II! Dato che ora il segreto è rivelato, cosa significa lavorare a un seguito per un titolo VR? Le nuove tecnologie degli ultimi anni hanno cambiato la vostra prospettiva nello sviluppo del nuovo titolo?

JS: Con Moss lì fuori abbiamo avuto una buona opportunità per capire cosa realmente funziona e cosa no nella VR, il che ci ha permesso di capitalizzare su ciò che andava bene e porci delle domande su come migliorare ciò che invece non funzionava. Certo, come studio impariamo ogni giorno e ci sono tante occasioni da cogliere, anche perché siamo in un mondo pieno di headset per la realtà virtuale, sebbene noi siamo in un punto sicuro dove cerchiamo di rilasciare Moss in tutte le piattaforme possibili. In particolare abbiamo trovato un buon bilanciamento con PlayStation VR e il DualShock 4, il quale – seppur con dei limiti – ci ha dato una soddisfazione molto grande in termini di resa ed esperienza.

Essendo il vostro primo titolo in VR, sicuramente il feedback che avete ricevuto per Moss è stato cruciale per lo sviluppo della nuova avventura. Quale parte direste di aver sentito come essenziale per la creazione di Moss Book II?

JS: Uhmm, diciamo che è difficile scegliere un qualcosa che direi possa essere stato tanto influente per noi, a parte forse quello dove i giocatori finiscono il primo Moss e ci dicono "Ma come è già finito?". Ecco sì, forse il voler di più è stata una delle cose a cui abbiamo guardato per il prossimo capitolo, magari cercando di allungare l'esperienza e portandoci a porci delle domande in merito. Questo ha influito sulla creazione della storia, delle interazioni e del mondo di gioco. Ora posso dire finalmente che Moss Book II sarà più lungo del primo Moss, sebbene non possa scendere nello specifico in merito per ovvi motivi. Però ecco, questo ci rende molto felici!

In generale siamo stati veramente sommersi dal feedback positivo dalla community, ma abbiamo ascoltato anche le critiche di qualcuno come chi ha trovato alcuni dei combattimenti troppo difficili. Per noi quel fattore è importante, poiché ci sentiremmo in colpa se qualcuno non avesse potuto legare emotivamente con Quill proprio perché non aveva abbastanza destrezza per superare questo o quell'incontro. Ecco in questi spazi noi cerchiamo di inserirci per migliorarci, lo stesso può accadere per i puzzle e via discorrendo. In tal senso siamo interessati nel sentire i giocatori per migliorare il nostro bilanciamento, in modo che così sempre più persone possano fare esperienza del gioco senza per forza sentirsi bloccati in un punto X.

Parlando di Quill, la relazione che è possibile creare con la topina è qualcosa che tutti i giocatori del primo titolo hanno apprezzato e lodato, affezionandosi a lei quasi inaspettatamente. Qual è il segreto dietro questo legame da un punto di vista di uno sviluppatore? E direste che l'ambiente VR in cui si pone la prima persona aiuta in questo approccio?

JS: Assolutamente, credo che molto sia quell'incontro frontale. Se tu sei un giocatore nel mondo, qualsiasi altro personaggio che ti guarda sentirai come se fosse lì davanti a te e il tuo ruolo nel dialogo assume un connotato diverso. Questo legame diretto è essenziale e sembra essere reale. Perciò l'importante per noi sviluppatori è rinforzarlo, magari facendo sembrare quel personaggio il più reale possibile attraverso le interazioni che ha con te. Durante lo sviluppo abbiamo iniziato con Quill che ti seguiva nella storia e reagiva alle cose che facevi tu personalmente, quindi magari se avvicinavi una mano si avvicinava a te e quando la allontanavi fuggiva via.

Però ci accorgemmo che questo aspetto poteva sembrare fin troppo robotico, perciò abbiamo iniziato ad aggiungere interazioni con l'ambiente che la circondava e animazioni non legate al giocatore. Premendo una leva lei avrebbe reagito a ciò che succedeva nella stanza cercando di comprendere il meccanismo attivato dal giocatore, insieme a tutti altri sistemi e idee che permettono di rinforzare quella sensazione di essere davanti a qualcuno di credibilmente reale. E tutte queste opzioni, insieme al viaggio emozionante che si vive, fanno sì che tutto sia la combinazione che cercavamo.

Magari è una nostra impressione, ma da quello che ci racconti non sembra sia facile riuscire a creare qualcosa del genere. Certo nei videogiochi ritroviamo personaggi con cui entriamo in sintonia, tuttavia difficilmente proviamo qualcosa in prima persona come succede per titoli come Moss o The Last Guardian, tanto per citare un esempio simile. Per voi è stato difficile arrivare a questo livello di interazione? E, per farlo, avete avuto qualche tipo di ispirazione reale?

JS: Direi che questa è una cosa che decisamente porta via tanto tempo e tanta attenzione, soprattutto perché basta una sola interazione sbagliata per rompere l'illusione con cui coinvolgiamo il giocatore. Se c'è un elemento che fa dire al giocatore "No, Quill non farebbe assolutamente questo", allora lì viene meno la magia di quel rapporto che illustravo poco fa. Il nostro animatore è davvero bravo a dare consistenza alle animazioni e a farle sembrare perfette per il personaggio, anzi ti dirò che alle volte fa recitare delle scene alle sue due figlie e le utilizza come riferimento per le animazioni da dare a Quill! Perciò dobbiamo avere tanta attenzione e curare le interazioni con i giocatori, tanto è vero che abbiamo fatto tanti test con diversi giocatori. Serve tanto amore e sudore per fare un lavoro del genere, considerando che ogni animazione è fatta a mano frame dopo frame.

Parte del fascino di Moss è il suo mondo e i suoi bellissimi scenari. Potreste dirci qualcosa di più su quello che state preparando per Book II? Lo descrivereste come qualcosa di diverso dal concept originale o vi siete tenuti sulla linea creativa del primo titolo?

JS: Stiamo costruendo sicuramente sul primo gioco, è una continuazione perfetta dello stile e dell'estetica del gioco. Chi ha giocato il primo si troverà a casa, il che ci permette di esplorare ancora di più quello che avevamo ideato per l'avventura iniziale. Puzzle e interazioni sono al centro dell'esperienza che vogliamo creare, perciò le ambientazioni sono parte di questa formula. C'è anche da dire che i giocatori si sono affezionati al mondo che avevamo creato, perciò ci sembrava giusto continuare su quella via.

Naturalmente non possiamo scordarci l'importanza del sound design proprio per l'approccio favolistico di Moss. In un titolo VR di questo stampo il comparto audio ha una rilevanza particolare? E, dato che Jason Graves comporrà anche le musiche di Book II, potreste dirci qualcosa di più sulla vostra collaborazione?

JS: C'è un'enorme collaborazione con Jason vista la sua capacità di riuscire a suscitare le giuste emozioni e far sì che i momenti si rivelino essenziali nel momento più opportuno. Il suo lavoro è stato eccellente, tanto è vero che le musiche sono addirittura più famose del gioco stesso per quanto sono belle! Chiaramente però è la risonanza tra le parti a essere potente e sono assolutamente contento che il risultato sia arrivato al cuore di tanti giocatori, nella speranza di ripeterlo anche per Moss Book II.

Nell'attesa di scoprire il mondo di Moss Book II per PlayStation VR, vi consigliamo di recuperare il primo libro sul PlayStation Store.