Xbox

Nero: tutti i segreti del Myst italiano per Xbox One

Nero è una visual novel in prima persona molto intrigante, in sviluppo per Xbox One dal team italiano di Storm in a Teacup. Una recente intervista con Alberto Belli, cofondatore della software house, ci ha permesso di scoprire nuovi dettagli su questo progetto, qualche retroscena sul suo sviluppo e informazioni sul possibile sbarco su altre piattaforme.

Tom's Hardware: Partiamo subito con una breve descrizione del vostro gioco. Cos'è Nero?

Alberto Belli: Definire Nero in poche parole è abbastanza complicato. Per prima cosa si tratta del nostro primo prodotto ed è il gioco che posiziona la nostra azienda sul mercato. Quando lo abbiamo annunciato lo abbiamo descritto come una visual novel di nuova generazione, in parte anche per cercare di colpire gli appassionati giapponesi, da sempre molto attenti su questo genere di giochi.

In Nero ci sono molte linee di testo, proprio come in una visual novel, ma con la differenza che sono integrate nel mondo di gioco. Nero è un gioco in prima persona, basato sull'esplorazione sulla risoluzione di enigmi. Una sorta di Myst moderno e story driven, che premia il gameplay ragionato e chi vuole giocare con calma, chi vuole leggere e pensare.

TH: Come mai avete scelto di realizzare una visual novel in prima persona?

AB: Quando ho incontrato il mio socio Carlo Bianchi abbiamo fatto un'analisi di mercato, un dettaglio molto spesso trascurato dagli sviluppatori indipendenti, che tuttavia possono contare su una maggiore libertà creativa. Noi abbiamo fatto le nostre analisi e Carlo aveva già un design quasi pronto. Abbiamo scelto di modificare un po' la storia e di proseguire in questa direzione, anche perché a livello di produzione si trattava di un progetto che avremmo potuto portare a termine senza problemi. Si può dire che abbiamo scelto questo genere di giochi perché ci piaceva, per motivi di mercato e perché potevamo portare avanti il progetto senza intoppi.

TH: Guardando Nero è impossibile fare a meno di notare uno stile grafico molto particolare, con elementi che sembrano richiamare Journey per PS3. Quali sono state le vostre fonti d'ispirazione?

AB: La bozza originale che abbiamo proposto a Microsoft descriveva proprio un misto tra Journey, Myst e Avatar. Journey perché ci piaceva l'idea di un titolo che una volta spenta la console avrebbe fatto parlare i giocatori della loro esperienza, confrontando il gameplay e il proprio viaggio. Un giocatore potrà vedere alcune cose, mentre un altro potrà vivere un'avventura diversa, e proprio per questo motivo abbiamo voluto lasciare l'interpretazione libera.

Myst invece ci ha ispirato a livello di puzzle e di esplorazione, mentre il tocco di Avatar si nota nel mondo di gioco, con bioluminescenze che possono ricordare Pandora. A livello di direzione artistica tuttavia c'è molto altro da vedere. Un'altra fonte d'ispirazione sono state le canzoni dei Sigur Ros, ma anche lo story tellling di Final Fantasy… Qualcuno dice anche Loom, anche se in questo caso ce ne siamo accorti soltanto in fase di sviluppo.

TH: A proposito di bioluminescenze, ci sembra di capire che la luce sarà un elemento chiave del gameplay. Puoi dirci qualcosa di più sulla gestione di questo elemento?

AB: Nero è ambientato quasi tutto di notte, quindi possiamo dire che si basa tutto sui contrasti tra toni chiari e scuri. A livello di gameplay le interazioni con la luce sono gestite tutte con una sfera. La cosiddetta Sphere of Light servirà per esempio in zone molto buie per osservare dettagli che altrimenti sarebbero invisibili, ma si potrà anche lanciare per interagire con elementi necessari per risolvere enigmi. Se dunque il gameplay si basa sulla Sphere of Light l'ambientazione e l'atmosfera l'abbiamo realizzata giocando sul contrasto tra buio e luce, con riflessi, God Rays ed effetti anamorfici che stiamo ancora mettendo a punto.

TH: Avete incontrato particolari difficoltà durante lo sviluppo di Nero? Ci potete raccontare qualche retroscena?

AB: Quando abbiamo annunciato Nero il progetto era di creare un titolo multipiattaforma. Il retroscena che ormai sanno quasi tutti è che inizialmente abbiamo proposto il gioco a Nintendo, e abbiamo dedicato i primi mesi di lavoro proprio all'azienda giapponese. Per questo motivo abbiamo scelto di usare Unity come motore di gioco.

Quando è arrivata Microsoft è cambiato tutto, ma abbiamo deciso di proseguire con Unity anche per una questione strategica. Ci piaceva il discorso di fare un prodotto simile usando questo motore e di spremerlo a dovere per ricevere il supporto dei responsabili di Unity. Un prodotto come il nostro su console è probabilmente un caso unico, o comunque appannaggio di due o tre studi al massimo, visto che si tratta di una cosa complicata da gestire con gli asset di Unity. Con l'Unreal Engine sarebbe stato tutto molto più facile. La speranza è che all'uscita di Nero il nostro gioco possa servire come esempio per gli sviluppatori che vogliono cimentarsi con Unity.

Difficoltà particolari non ne abbiamo incontrate, a parte quelle problematiche che possono capitare normalmente in fase di sviluppo. Unity su Xbox One è un motore ancora molto giovane, e a volte ci è capitato d'imbatterci in inconvenienti mai visti prima, per questo motivo abbiamo lavorato a stretto contatto con il team di Unity per risolverli. Per ora non è successo niente di particolarmente devastante, speriamo di continuare così!

TH: L'ultima domanda riguarda la data d'uscita e il possibile arrivo di Nero su altre piattaforme. Cosa puoi dirci in merito?

AB: La data d'uscita precisa non c'è ancora, ma posso dirti che uscirà nel primo trimestre del 2015, quindi entro marzo 2015. Per il discorso relativo alle altre piattaforme toccherà a Microsoft dire la sua. Per ora Nero è un'esclusiva a tempo per Xbox One. Quello che succederà dopo sarà definito a breve, ma si tratta di tematiche di pubblicazione che non ci competono.

TH: Quindi possiamo dire che per ora il gioco uscirà solo su Xbox One, ma in futuro potrebbe arrivare anche su PC ed altre piattaforme?

AB: Diciamo così. Inizialmente Nero era multipiattaforma e si può dire che era un gioco PC, nel caso qualcuno vorrebbe farci un pensierino… (ride)

TH: Grazie Alberto per la disponibilità e in bocca al lupo per il vostro progetto!

AB: Grazie a te!