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NieR Replicant | Anteprima, abbiamo provato il remake di un cult firmato Yoko Taro

Il fenomeno culturale che ha rappresentato NieR Automata per il mercato videoludico tre anni fa si è propagato così forte da permettere a Yoko Taro di entrare in un olimpo pop del videogioco che fino a poco tempo fa gli era stato precluso. Scelte narrative curiose, diramazioni altrettanto inattese, fino anche a un supporto produttivo non all’altezza di ciò che meritava il creative director della saga di Drakengard.

Se volessimo addentrarci in quello che è l’universo messo in piedi da Yoko Taro, un giapponese che ti si presenta perennemente con una maschera a forma di Luna in testa, probabilmente dovremmo stare qui a ragionare per articoli e articoli. Basti sapere che con NieR Automata abbiamo scavicchiato appena il vaso di Pandora. Poter entrare più a fondo, adesso, con NieR Replicant era l’occasione che meritavamo e che meritava anche Yoko Taro.

Replicant e Gestalt

NieR Replicant si differenzia da NieR Gestalt per il concept narrativo che si trova alla base: se il secondo, infatti, ci mette nei panni di un padre che prova a proteggere la figlia, Yonah, affetta da un morbo incurabile, il primo ci vede nei panni di un protagonista più giovane, fratello della ragazza malata. A distanza di undici anni dalla prima pubblicazione in Occidente da parte di Square-Enix di quello che è un prequel di Automata, Nier Replicant arriva nella sua versione rimasterizzata, la ver. 1.22474487139, perché a Yoko Taro le cose semplici non sono mai piaciute. Se fino a oggi, quindi, per noi europei e per gli americani l’unico prequel esistente delle avventure di 9S, 2B e A2 era Gestalt siamo pronti a vedere cambiare l’ordine delle vicende narrate, rituffandoci in quella saga che ha davvero tanto da dirci.

Foto generiche

Parliamo di rimasterizzazione, ma potremmo affrontare anche l’annoso tema delle nomenclature, infilandoci in una peregrina dissertazione che vi conferma esserci qualche elemento anche di remake in Nier Replicant. D’altronde andava svecchiato il combat system e bisognava confermare quanto di più affascinante aveva Automata: ecco quindi che il nostro giovane protagonista senza nome – ma munito di parola, non temete – ci risulterà essere un novello 2B, che a differenza di un robot da spalla avrà con sé, stavolta, un grimorio. Prima di addentrarci in queste meccaniche, però, affondiamo meglio i piedi nella narrativa che ci è stata proposta, che non ha subito modifiche dal titolo originale e che per ora abbiamo potuto sviscerare per qualche ora di gioco, precisamente sei.

Il male incurabile di Yonah

In un prologo sospeso nel tempo facciamo la conoscenza di Yonah e di suo fratello: la ragazza è malata, si nasconde negli anfratti di un edificio caduto in malora, mentre il protagonista, dopo averle raccomandato di non toccare il libro che si trova accanto a lei, combatte delle ombre che stanno provando ad avvicinarsi al corpo di lei. La battaglia ci trascina 1400 anni nel futuro, mettendoci nei panni di un protagonista che ancora una volta si ritrova a difendere la sorella Yonah, afflitta dallo stesso male del prologo.

Il mondo nel quale ci troviamo è stato privato del tramonto, sospeso in una condizione di eterno sole, in una dicotomia tra alterna la vita rurale a quella fatta di tecnologia e di avanguardia. Siamo ben lontani dagli androidi di Automata, ma siamo vicini a una concezione che a breve potrebbe arrivarci: d’altronde i collegamenti con l’ultimo capitolo che abbiamo potuto giocare della saga di Drakengard sono tanti, a partire da Devola e Popola.

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L’incontro, dopo poche ore di gioco, con un libro parlante, Grimoire Weiss, ci permetterà di cambiare completamente il nostro approccio al gameplay e anche al gioco in sé, permettendoci di scoprire una narrativa che lentamente ci è sembrata crescere e aumentare l’intensità: come d’altronde era successo in Automata, che partiva come una semplice missione da risolvere e terminava con una filosofica quanto distruttiva morale sull’entità dell’essere umano al cospetto degli androidi, la fiducia riposta in Yoko Taro è tanta, anche stavolta. Il ritmo iniziale è flemmatico, è quasi da stillicidio di missioni che dal punto A ci portano al punto B, ma già dopo l’incontro con Kainé, una forte guerriera che tanto vuole ricordarci A2, quella narrativa che carbura in ritardo ha iniziato a suggerirci che quel mondo senza tramonto sta per vivere la propria epifania.

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Confermando, quindi, che non ci troviamo dinanzi a niente di particolarmente nuovo dal punto di vista narrativo, è giusto sottolineare in cosa NieR Replicant si presenta come remake della sua versione originale. Innanzitutto se Gestalt ci aveva messo nei panni di un omone un po’ goffo, stavolta avremo a disposizione un ragazzo che si presta in maniera molto agile agli spostamenti nella world map, sempre molto estesa. Da Automata abbiamo ereditato lo scatto automatico durante la corsa, la capriola e il salto, utili sia in combattimento che in fase di esplorazione. Questo ci ha permesso di ritrovarci tra le mani un titolo figlio di questi tempi, che abbandona alcune meccaniche vetuste e, aggiungiamo, fuori luogo.

Nelle nostre prime sei ore abbiamo potuto mettere mano a qualche missione della storyline molto basilare, atte solo a farci prendere dimestichezza con il mondo che ci troviamo dinanzi, ma anche con qualche fetch quest: come era successo anche con Automata, dalla raccolta di ingredienti per cucinare uno stufato fino alla consegna di lettere alla guardiana del faro, l’unico piacere che riscontreremo in queste vicende sarà nei dialoghi di intermezzo, scritti sempre con grande arguzia.

NieR cresce, corre, combatte

Se però di ammodernamento vogliamo parlare non possiamo non sottolineare il lavoro svolto in sede di combat system. Abbiamo già avuto modo di specificare quanto l’aspetto più frizzante di Automata fosse proprio il gameplay, quindi Nier Replicant non poteva non riprendere a piene mani quanto di buono fatto vedere tre anni, abbandonarsi alle spalle l’edizione del 2010 e sposare la fluidità del suo sequel. Le combo da incatenare saranno come al solito molteplici, supportate anche da una parata dinamica che vi permetterà di affondare un contraccolpo in grado di sbilanciare l’avversario: non aspettatevi un sistema facile, ma nemmeno complesso à la Metal Gear Rising. Delle nostre prime ore sicuramente il combat system è l’aspetto che più ci ha colpito ed entusiasmato, perché così come successo in Automata ci viene voglia di non smettere mai di andare avanti.

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Tra l’altro l’aggiunta di Grimoire Weiss, come anticipato, ci permette di sostituire in toto il robot che avevamo sulla spalla destra di 2B: con la pressione fissa di R1 avremo una sorta di mitraglia pronta a colpire i nostri avversari in ogni direzione mentre noi continuiamo a sfoderare affondi melee, ma allo stesso modo potremo decidere di evocare una mano oscura o usare qualsiasi altro incantesimo che ci permetta di rendere molto più dinamico lo scontro con le ombre malcapitate o le macchine che ci si fanno incontro. Automata era vibrante, Replicant ci ha fatto capire che vuole imitarlo.

Non siamo ancora andati così a fondo da poter capire se ci sono state delle modifiche ulteriori al combat system, ma per adesso possiamo sottolineare anche l’attenta scelta di inserire, al posto di chip che potenziano le armi, l’utilizzo degli incantesimi che andranno a modificare le skill delle vostre magie e del vostro equipaggiamento. Se non sarà possibile, d’altronde, andare a modificare la struttura degli androidi, essendo il protagonista un ragazzo in carne e ossa, bisognerà intervenire su quelle che sono le specifiche di Grimoire, un personaggio molto arguto soprattutto dal punto di vista narrativo.

In chiusura, al momento la resa grafica è forse l’aspetto che meno ci ha fatto gridare al miracolo: abbiamo provato Nier Replicant in versione PlayStation 4, ma nella modalità retrocompatibile della PlayStation 5, e per quanto la resa sia comunque fluida, siamo lontani dalle capacità tecniche mostrate negli ultimi anni dai titoli che si sono spinti verso l’estremo. NieR Automata era stato un lavoro di grande fino tre anni fa, Replicant ne è in buona sostanza una copia che non produce passi in avanti.

A voler spezzare una lancia in favore di Platinum Games c’è da dire che si sono trovati tra le mani un titolo da rimasterizzare e non da fare ex novo, ma dinanzi alla colonna sonora, conturbante così come lo era stata quella di Automata tre anni fa, chiudiamo qualsiasi tipo di occhio a riguardo. Dinanzi a noi sappiamo di avere un must have per chi ha amato Automata e verremo a confermarvelo in sede di recensione tra qualche settimana.