Oculus Rift, la realtà è virtuale ma il mal di mare è reale

Il team al lavoro sull'Oculus Rift sta cercando di risolvere i problemi di nausea e vertigini provocati dall'uso del visore.

Avatar di Roberto Caccia

a cura di Roberto Caccia

I responsabili del progetto Oculus Rift, il celebre visore per la realtà virtuale finanziato tramite Kickstarter, stanno lavorando per risolvere i problemi di nausea e vertigini che potrebbero derivare dall'uso della periferica.

Nate Mitchell, vicepresidente produttivo dell'Oculus Rift, ha ammesso in una recente intervista che l'eliminazione di questi effetti collateral è una delle sfide più grosse affrontate durante lo sviluppo del visore.

Uno dei primi concept dell'Oculus Rift

Il problema è imputabile a un insieme di fattori che spaziano dalla tecnologia del display a quella del tracking dell'orientamento, passando dal rilevamento della posizione e arrivando fino alla comodità del visore. Tuttavia uno degli elementi più importanti che causa questo disturbo è di natura software, cioè dei contenuti visualizzati attraverso il visore.

Per questo motivo Mitchell ha spiegato di voler perfezionare il progetto in modo da aiutare gli sviluppatori a capire quali siano i fattori in grado di causare questi spiacevoli effetti collaterali. "Stiamo facendo di tutto per far funzionare al meglio l'hardware e il software, ma una delle sfide è il contenuto. Avere sviluppatori educati su cosa provoca i malori e su cosa invece non causa problemi", spiega Mitchell.

Assassin's Creed IV e l'Oculus Rift: un'accoppiata fatale per chi soffre di mal di mare?

Il concetto è semplice: se una persona normalmente soffre di nausea o vertigini durante esperienze reali con tutta probabilità accuserà gli stessi sintomi se rifarà le stesse cose nella realtà virtuale. Inoltre con l'Oculus Rift si possono eseguire azioni impossibili nella vita reale, che potrebbero complicare ulteriormente le cose. Simulare un salto da un palazzo di trenta piani, per esempio, potrebbe dare fastidio a chi fa fatica a guardare in basso da una decina di metri nella vita di tutti i giorni.

Mitchell è consapevole di questi problemi e spiega che nonostante gli sforzi che si stanno compiendo alcune persone accuseranno sempre questi sintomi, proprio a causa della somiglianza fra la realtà virtuale e le situazioni vissute realmente.

Fortunatamente sembra che dopo due o tre giorni passati a usare l'Oculus Rift le persone siano in grado di abituarsi e di non avvertire più alcun fastidio, un po' come i marinai costretti a lunghi periodi in alto mare. Aspiranti navigatori virtuali, siete avvisati!