Oculus Rift S e Oculus Quest ci hanno sorpreso

Siamo stati a Londra da Oculus e Facebook per provare i nuovi Oculus Rift S e Oculus Quest, nuovi visori per la realtà virtuale!

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a cura di Andrea Riviera

Managing Editor

Annunciati alla GDC 2019, Oculus Rift S e soprattutto Oculus Quest hanno subito colpito i fan della realtà virtuale, un mercato che stenta a decollare ma che ha comunque registrato dei numeri in crescita, in particolar modo per quanto concerne il PlayStation VR di Sony, giunto a 4 milioni di unità, ma su una base installata di più di 90 milioni di utenti. Facebook crede molto, però, nella realtà virtuale, per questo motivo nel corso degli anni sono riusciti a contenere leggermente i prezzi e nel contempo a mostrare potenzialità più interessanti per il loro utilizzo.

L'azienda americana ci ha quindi invitato a Londra per raccontarci ancora di Oculus Rift S e Oculus Quest, mettendoci a disposizione delle postazioni per testarli su diversi videogiochi. Si perché l'evento ruotava principalmente attorno al gaming, il mercato d'intrattenimento più importate, in cui, questi visori vogliono espandersi.

Oculus Rift S

Annunciato durante la GDC, l'attenzione verso il nuovo visore di Facebook non si è dimostrata vivace come l'annuncio del Quest - che dopo vi racconteremo. Eppure vi possiamo garantire che l'esperienza gaming offerta da Oculus Rift S è pregevole, almeno per quel che poco che siamo riusciti a testare durante la nostra prova.

Oculus Rift S è la naturale evoluzione di Oculus Rift e migliora il precedessore in diversi aspetti, dal design, alla risoluzione fino ad arrivare alla comodità d'uso.

Il primo Rift, per chi se lo ricorda o ha avuto la fortuna di averlo in casa, utilizzava due pannelli OLED 1080 x 1200 pixel per ogni occhio, mentre il nuovo Rift S punta a un unico pannello LCD diviso virtualmente in due parti da 1280 x 1440 pixel per ogni occhio. Ma risoluzione e pannello non sono gli unici cambiamenti effettuati dall'azienda americana per questo nuovo Oculus Rift S, infatti anche il refresh rate passa a 80 Hz, 10 Hz in meno rispetto all'Oculus Rift classico che aveva un refresh rate pari a 90 Hz. Ovviamente il cambio è talmente minimo che risulta difficile accorgersene, noi ad esempio, non lo abbiamo proprio notato.

E la comodità? Siamo rimasti piacevolmente colpiti dal nuovo design, decisamente più compatto e meno ingombrante in testa, ma ciò che davvero fa tirare un sospiro di sollievo - soprattutto per chi lo usa in spazi ristretti - è il nuovo sistema di tracking che finalmente non fa più riferimento a sensori esterni che tengono sotto traccia la posizione della testa e dei controller. Come è possibile questo? Semplicemente Oculus Rift S ha tutto incorporato al proprio interno, grazie a cinque fotocamere - due sui lati, due davanti e una sopra - installate che, grazie al machine learning e altre funzionalità software riprodotte sul computer, mandano delle foto del mondo reale e ne determinano eventuali punti nello spazio, il tutto per capire dove il giocatore o l'utilizzatore è posizionato con la testa.

Tuttavia è possibile sfruttare le stesse fotocamere per utilizzare la funzionalità Pass Through+ che permette di delimitare un'area a nostra piacimento per l'utilizzo del visore stesso. Insomma, Oculus Rift S è decisamente più comodo rispetto a Oculus Rift e l'unico vero "blocco" rimane il cavo di 5 metri. L'audio, come sempre, è sfruttabile grazie a un jack posto nella parte laterale.

Esperienze di gioco

Arriviamo alle vere e proprie esperienze di gioco. Abbiamo provato Oculus Rift S con due videogiochi: Stormland e Asgard's Wrath su un pc non meglio identificato - non ci hanno detto nulla sull'hardware. A ogni modo Facebook ha più volte ribadito di aver abbassato le specifiche minime:

  • Scheda Video: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti o AMD Radeon RX 470 c,
  • CPU: Intel i3 6100 o AMD Ryzen 3 1200
  • RAM: 8 GB di RAM
  • Uscita Display Port

È chiaro che per avere un'esperienza ottimale sarà sicuramente necessario avere un hardware decisamente più performante, come lo era, probabilmente, quello usato per testare i titoli sopracitati.

Partiamo comunque dal presupposto che i due giochi ci hanno soddisfatto dal punto di vista estetico/tecnico; un lavoro davvero notevole che ha tuttavia delle limitazioni. Stormland, ad esempio, aveva qualche problemino di tracciamento, precisione e motion sickness, condiviso da tutti gli addetti al settore presenti all'evento, ma è molto probabile che sia dovuto, in parte, al semplice settaggio. Si tratta di un'avventura sci-fi con diverse meccaniche d'avventura e da sparatutto in prima persona.

Asgard's Wrath è invece quello che ci ha colpito di più, sia per l'incredibile aspetto grafico sia per la precisione dei combattimenti. Si perché il titolo sviluppato da Sanzaru è principalmente basato sui combattimenti. Non abbiamo sofferto di motion sickness, i comandi rispondevano bene e i movimenti erano molto precisi, nonostante l'abbandono dei sensori esterni.

Insomma Oculus Rift S non è una rivoluzione, ma è appunto un evoluzione importante dell'Oculus Rift. Un passo in avanti in più per i dispositivi d'alta fascia che ci ha piacevolmente convinto. Sarà disponibile in primavera a 449 euro.

Oculus Quest

Senza nulla togliere all'Oculus Rift S che comunque, lo avrete capito, ci ha soddisfatto,  il vero punto di forza di Facebook è sicuramente Oculus Quest. Un visore che ci ha impressionato  che potrebbe essere la prima pietra, verso un futuro concreto dell'utilizzo della realtà virtuale senza vincoli.

Oculus Quest è, infatti, un visore senza cavi di sorta che punta a essere il top di gamma rispetto all'entry level Oculus Go - un visore venduto a soli 269 euro per la versione 64 GB - e lo fa puntando ad alzare la qualità visiva grazie un hardware di tutto rispetto, composto da uno schermo OLED 1600 x 1440 pixel per occhio, refresh rate a 72 Hz, un Qualcomm Snapdragon 835 e 4 GB di RAM. L'unica nota dolente è probabilmente quella legata alla memoria interna, solo 64 GB che per un dispositivo costruito per contenere giochi e applicazioni, è forse un po' poco. Chissà se al lancio ci saranno novità in questo senso.

Pur essendo un dispositivo "portatile" non vuole assolutamente essere da meno rispetto al classico Oculus Rift, anzi, punta ad avere un'esperienza simile con prodotti di un certo livello.  Chiaro che parliamo comunque di un visore inferiore all'Oculus Rift S per quanto concerne la qualità generale, questo poiché Oculus Quest non sfrutta nessun computer per funzionare.

Il sistema di tracking, in compenso, è preciso quanto quello di Rift S che grazie a quattro fotocamere montate negli angoli del visore, riescono a tenere comodamente traccia dei controller utilizzati, questi ultimi molto simili come ergonomia a quelli di Rift S.

Esperienze di gioco

Con Quest abbiamo provato il sempre verde Beat Saber, il rhythm game di Beath Games che ha ricevuto numerosi consensi su PlayStation 4 e PC. Non possiamo negare di essere rimasti soddisfatti dall'esperienza; l'assenza di fili e la massima libertà di movimento si avverte, il tutto senza soffrire di giramenti di testa e appunto motion sickness. Ma l'esperienza più galvanizzante l'abbiamo provata con Robo Recall, uno sparatutto in prima persona sviluppato da Epic Games, in cui non siamo riusciti, realmente, a trovare differenze rispetto alla versione Rift S e questo non può che confermare la buona qualità del prodotto.

Se Beat Saber e Robo Recall ci hanno convinto però, restano da valutare i restanti giochi che non abbiamo ancora avuto modo di provare. Restano dubbi anche per quanto concerne la durata della batteria, visto che gli sviluppatori sono rimasti sul vago, spiegandoci che dipende da gioco a gioco e che ancora non si hanno conferme. Oculus Quest uscirà in primavera a 449 euro.

Verdetto preliminare

Oculus Rift S e Oculus Quest ci hanno sorpreso. Sono due visori che si compensano e che puntano a far parte di un unico grande ecosistema VR; un sistema che comprende giochi e applicazioni, orientato sia per chi preferisce uno standard di altissimo livello - Oculus Rift S - sia per chi è orientato a videogiocare senza barriere, attraverso un'esperienza più casual, ma più fruibile per chi non utilizza un pc gaming ad alte prestazioni. Una prova convincente che rimanda, tuttavia, il giudizio finale, atteso per le recensioni dei due prodotti, ma che lascia ben intendere che la realtà virtuale ha ancora grande potenziale inespresso che poco a poco sta dando i suoi primi frutti.