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PlayStation 4

Oltre il videogioco: la storia di Insomniac Games e della trilogia di Spyro

In occasione dell'arrivo di Spyro Reignited Trilogy, vogliamo raccontarvi le origini di Insomniac Games, la “casa-mamma” di Spyro. Che poi non è altro che la storia di tre giovani ragazzi pronti a mettere in gioco il loro futuro in nome di una grande passione.

Con la Spyro Reignited Trilogy ormai giunta, molti di voi in questi giorni avranno sorriso, tiepidamente, ripensando all’infanzia gioiosa vissuta in compagnia del draghetto viola.
È l’effetto nostalgia, è il ripensare ai momenti spensierati che avevamo da piccoli, quando il nostro unico motivo di rabbia era il ladro di uova che sfuggiva alle nostre incornate.
In occasione di questo meraviglioso tuffo nel passato, vogliamo raccontarvi le origini di Insomniac Games, la “casa-mamma” di Spyro. Che poi non è altro che la storia di tre giovani ragazzi pronti a mettere in gioco il loro futuro in nome di una grande passione.

Dai sogni all’insonnia

Questo racconto comincia nel 1994 con Ted Price, un ragazzo del Virginia laureatosi alla Princeton University. Inizia subito a lavorare per uno studio medico ma, nonostante l’avvio di una fiorente carriera, capisce che non è quella la sua strada: lui ama i videogiochi, soprattutto Doom. Così fonda la Xtreme Software e, con un piccolo team in cui è presente Alex Hastings, amico conosciuto al college ed esperto in programmazione, decide di dare inizio alla realizzazione di Disruptor.
Nemmeno il tempo di buttarsi a capofitto sul primo progetto, il team – a cui si aggiunge Brian Hastings, fratello di Alex – riceve una lettera da parte di un’azienda omonima, che richiede il cambio nome della casa di sviluppo.
I tre vengono presi dal panico, e iniziano a pensare ai papabili nomi. Alla fine scelgono Insomniac Games, date le notti insonni dedicate alla realizzazione del loro primo gioco.

Disruptor è un FPS ispirato al titolo di John Romero, ma con modelli in 3D. Del resto l’epoca degli 8-bit è ormai al tramonto, e si punta a una grafica più avanzata. È il bello degli anni Novanta, durante i quali, tra gli sviluppatori, vince sempre la voglia di sperimentare e testare le nuove tecnologie, pur non avendo la giusta preparazione.
Dopo un mese serrato di lavoro, i tre ragazzi realizzano con un devkit per Panasonic 3DO una demo del gioco presentata all’E3 del 1995.
Il duro lavoro del team viene notato da Mark Cerny, una figura che sarà fondamentale per il futuro di Insomniac Games: è infatti l’executive producer della Universal Interactive Studios, ma ha anche esperienza in game design maturata con i titoli per Sega Saturn e PlayStation.

Colpito dal potenziale della demo, Cerny decide di finanziare il progetto per conto dell’Universal. Unico appunto, Disruptor si sarebbe rivolto al crescente pubblico di PlayStation e non a quello di nicchia di 3DO.

Nel 1996 il titolo esce per la giovane console Sony, ottenendo un buon riscontro da parte dell’acerba critica videoludica, ma non nelle vendite.
In futuro, gli stessi sviluppatori ammetteranno che Disruptor si limitava ad essere una copia di Doom, con in più il difetto di intramezzi grotteschi in live-action, dovute al contrasto tra una sceneggiatura naif e attori troppo seriosi.
A quel punto Ted, Alex e Brian temono la bancarotta e la fine immediata dei loro sogni, ma la Universal decide di dargli una seconda possibilità. Col senno di poi, noi giocatori non potremmo che essere grati di questo.

L’esplosione del successo con Spyro

Per il suo secondo progetto il team, spinto dai suggerimenti di Cerny, pensa a un concept più infantile e più adatto alle famiglie. Insomma, come sottolineato da Brian in un’intervista su IconsArchive, vogliono realizzare un gioco che possa piacere pure alle loro madri, cosa che non era accaduta con Disruptor.
L’idea si basa quasi subito su un drago protagonista. L’ispirazione è da rintracciare nel film Dragonheart e nel suo squamoso personaggio doppiato da Sean Connery. Pure l’ambientazione si riallaccia al fantasy medievale.
Essendo però un gioco rivolto ai bambini e ai loro genitori, il protagonista deve essere giovanile e accattivante, dalle espressioni antropomorfe.
Anche lo stile narrativo, per quanto semplice, deve basarsi sull’umorismo: scelta evidente già nell’incipit della storia con Nasty Norc. D’altronde fa sorridere pensare a un orco che tramuta in pietra possenti draghi solo perché lo ritengono brutto.
Accanto al concept intrigante e simpatico, vi sono un gameplay innovativo per un platform del parco PlayStation e una colonna sonora pregevole.

Per quanto riguarda il gameplay, Insomniac guarda a Super Mario 64: i livelli devono dare l’idea di mondi aperti, esplorabili in ogni anfratto per potere trovare le gemme o le statue di drago. Un modo per differenziarsi da un’altra nascente mascotte: Crash Bandicoot. Il marsupiale ideato da Naughty Dog opera in livelli lineari sviluppati in lunghezza, Spyro invece vuole dare proprio la percezione di estensione.
Quanto alla musica, Universal ingaggia Steward Copeland. Quest’uomo affascinante col caschetto e gli occhialini neri è un polistrumentista, che ha suonato come batterista in band del calibro dei Police.
In effetti all’epoca la Universal punta molto al comparto sonoro contattando musicisti professionisti: nel caso di Crash Bandicoot, il compositore dei brani è Matt Mothersbaugh, frontman dei DEVO, band New Wave molto popolare negli USA tra gli anni Settanta e Ottanta.
Nel caso di Spyro, Copeland riesce a creare un miscuglio musicale perfetto, che unisce percussioni, rock, funky e musica orchestrale. Il suo obiettivo è quello di suscitare tensione non appena si mette piede in un nuovo livello costellato da nemici sconosciuti. Poi, proseguendo nell’esplorazione, la musica acquisisce un ritmo e una identità ben definita, permettendo ai giocatori di rilasciare, inconsciamente, la tensione accumulata all’inizio. Il livello Grotta Ghiacciata riassume perfettamente questo concetto.

Dopo un lungo lavoro, Spyro the Dragon è pronto a fare il suo debutto nel mercato: nel settembre del 1998 esce negli Stati Uniti, il mese successivo in Europa. Stranamente è nel vecchio continente che il gioco va abbastanza spedito nelle vendite, mentre in America non sembra esplodere.
Per spiegare ciò occorre sempre ricordare il contesto: negli anni Novanta, pur avendo un ufficio stampa, le software house si affidano alle riviste di settore, ancora agli albori, e confidano nel passaparola per ottenere popolarità.
Eppure, con l’arrivo del Natale, Spyro the Dragon ottiene un successo incredibile, vendendo 2 milioni di copie solo negli Stati Uniti.
Un successo inaspettato che però corona i sogni di Ted, Alex e Brian e della loro piccola ma tostissima Insomniac Games.
La sede viene tempestata di lettere entusiaste dei fan, soprattutto di adulti e anziani (sì, sono arrivate cartoline da parte di nonne che hanno rubato il joypad ai nipotini), consacrando il draghetto viola a nuova mascotte Sony assieme al bandicoot di Naughty Dog, già giunto al terzo capitolo nel 1998.
Dati i risultati, Sony e Universal vogliono un seguito.

Il secondo gioco è sempre più difficile

Reinterpretiamo la canzone di Caparezza per lasciarvi capire il nuovo grado di sfida che Insomniac deve superare.
Dopo il successo di Spyro the Dragon, il team si è allargato a tredici persone – tra cui un altro fratello Hastings, Peter -, e sente la necessità di dare più profondità e maturità alla giovane star viola, senza però snaturarla.
Come avete potuto nuovamente appurare con la Trilogy di Activision/Toys for Bob, Spyro 2 è un gran passo avanti rispetto al primo capitolo: l’intrusione di personaggi secondari, non solo come Hunter, Elora o il Professore, ma anche gli abitanti dei numerosi mondi, danno spessore alla trama e alle ambientazioni, molto più variegate e poetiche. Anche la giocabilità viene arricchita con nuovi comandi e potenziamenti, oltre a una serie di mini-giochi tutti diversi tra loro.
Spyro 2: Ripto’s Rage (in Europa invece è giunto col sottotitolo Gateway to Glimmer) debutta nell’autunno del 1999, ed è ancora un enorme successo per Insomniac che consolida la sua ascesa nel mercato.

I consensi di pubblico e critica sono talmente alti che è necessario un terzo capitolo che concluda la simpatica epopea del draghetto.
Il gioco finale arriva ancora una volta nel periodo autunnale, nel 2000, a ridosso dell’esordio PlayStation 2. Ciononostante Spyro: The Year of the Dragon è un bellissimo canto del cigno, non solo per la prima console Sony, ma soprattutto per Insomniac, che riesce a realizzare un degno saluto al violaceo protagonista che li ha portati alla gloria, grazie a nuovi personaggi giocabili che permettono diversi approcci di gioco, e l’aggiunta di sempre più mini-giochi, tra i quali merita una menzione d’onore lo skateboard.
In tre anni di duro lavoro la serie di Spyro vende 8 milioni di copie in tutto il mondo.

Con la storia raccontata sinora, non vogliamo solo omaggiare il successo commerciale del brand, ma vogliamo soffermarci sulla potenza dei sogni e della sensibilità delle persone, perché grazie a Ted, Alex e Brian e al loro draghetto si è formata una generazione di videogiocatori.
Quando giochiamo a un videogioco, ci lasciamo trasportare dalla sua atmosfera, dimenticando che dietro a quel mondo, a quei personaggi, a quelle musiche, ci sono persone che grazie alle loro ambizioni e alla loro fantasia hanno dato vita a tutto questo, ed è giusto dar loro il merito.
Oggi Insomniac Games continua a intrattenerci col suo stile unico e sempre irriverente, come dimostra l’ultimo Marvel’s Spider-Man, ma non possiamo non ricordare con affetto il suo esordio nel mondo videoludico.

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