Pag 2

L'indagine realizzata da EA e FutureLab ha confermato che le potenzialità del videogioco possono completare i programmi didattici.

Avatar di Dario D'Elia

a cura di Dario D'Elia

"Avevamo tre obiettivi precisi. Comprendere come gli insegnanti e gli studenti utilizzino i videogiochi in classe, quali siano le potenzialità e quale possa essere la migliore soluzione per lavorare con gli educatori", ha aggiunto Clarkson.

Gli intervistatori non si sono limitati, infatti, alla sola analisi dei dati ma hanno seguito le attività quotidiane di 12 insegnanti in 4 scuole diverse, mettendo a disposizione una serie di videogiochi, per comprendere quale possa essere la strada da intraprendere. Ovviamente la prima considerazione lampante ha riguardato l'enorme digital divide fra i giovani e gli adulti, soprattutto in presenza di videogiochi. Il 70% degli insegnanti non aveva mai giocato a niente fuori dalla scuola; l'82% dei ragazzi, invece, ha ammesso di giocare almeno una volta ogni due settimane.

The Sims 2 è stato uno dei videogiochi testati in classe, e secondo Clarkson ha permesso di comprendere quali vie percorrere per rendere l'esperienza videoludica più "didattica". "Certamente la nostra indagine è stata di stimolo per futuri progetti, ma non credo che ci butteremo a capofitto solo su software educativi", ha aggiunto Clarkson.