Park Beyond è il gestionale di parchi divertimento che volevamo su PC | Provato

Siamo volati a Rust per provare con mano Park Beyond, il gestionale di parchi divertimento di Limbic e Bandai Namco.

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a cura di Andrea Riviera

Managing Editor

Quando ero piccolo giocavo tanti gestionali, mio fratello ne era (e ne è ancora) ossessionato: amavo vedere crescere una città, un ospedale, una casa... un parco divertimento. Tra i tanti del genere che amavo e apprezzavo, Theme Park è sempre stato uno dei miei preferiti, ma siccome ero un bambino e non mi lasciavano ancora giocare su PC, approcciai Theme Park World sulla PlayStation e rimasi folgorato dalla bellezza e dalle svariate possibilità che il gioco riuscì a offrirmi a un'età così giovane.

In un modo o nell'altro, ho rivisto questo amore, quella sensazione di meraviglia e possibilità anche in Park Beyond, il nuovo theme park building di Limbic e Bandai Namco. Sono infatti volato a Rust (Germania) per provare l'opera in anteprima in una location, quella dell'Europa Park, uno dei parchi più grandi d'Europa, davvero spettacolare. Ho speso ben più di tre ore dietro al titolo, riuscendo anche a dare vita a una montagna russa di ben 11 km (si, forse ho un po' esagerato). Se siete appassionati di questa tipologia di giochi, allora ve lo anticipo già da ora: tenete sotto i vostri riflettori Park Beyond.

Park Beyond, il parco dei sogni

Park Beyond non vuole essere solo un mero theme park building, ma sin da subito mette in mostra un'anima tutta sua, attraverso una campagna a giocatore singolo non composta solo da scenari in cui bisogna raggiungere obbiettivi, ma da una vera e propria storia con dialoghi, scelte da compiere e personaggi ben introdotti nella vicenda.

Nel gioco vestiamo i panni di un architetto alle prime armi a cui gli viene affidato il difficile compito di risollevare le sorti di un brand di parchi divertimento; senz'altro una missione complicata, ma esaltata dagli stimoli dei nostri assistenti che ci guidano attraverso le svariate decisioni difficili.

Ogni missione parte proprio con una riunione con tutto il nostro personale, durante la quale dobbiamo valutare per esempio che tipo di parco creare (per famiglie, adulti o ragazzini) o il tema corrisposto (dolciario, futuristico, antico...). Queste scelte guidano in qualche modo lo scenario, mettendoci dinanzi a sfide da raggiungere e da completare.

Non so ancora bene quanto potrebbe essere lunga la campagna nel suo complesso, ma ciò che posso dirvi è che può essere vista inevitabilmente come un gigantesco tutorial in vista di quello che è, da sempre, il fiore all'occhiello dei gestionali, vale a dire la modalità sandbox.

Nel sandbox ho potuto davvero dare vita alla mia creatività e davvero non potete capire le risate che mi sono fatto con i colleghi nel vedere che cosa ognuno di noi stava realizzando; per darvi un'indicazione, una mia collega di Multiplayer.it ha passato un'ora a dare vita a una serpente di rocce con tanto di occhiolini, mentre io ho costruito una montagna russa di ben 11 km (e 13 minuti di percorrenza, la morte per qualsiasi visitatore), dotata persino di rotaie sotterranee e giri della morte continui. Tra l'altro, la mappa di gioco è gigantesca, quindi è davvero possibile creare qualsiasi tipo di parco e non ho dubbi che nella versione definitiva verranno introdotti anche altri tipi di ambienti oltre alla classica pianura verdeggiante.

Ciò che rende il gioco diverso dagli altri è però il concetto di "impossification", o meglio la volontà di rendere tutto possibile all'interno del gioco, dal poter dare vita a un parco con rocce fluttuanti come quelle che si vedono su Pandora in Avatar fino a evolvere attrazioni in maniera decisamente fantasiosa e normalmente impossibile da vedere nella vita reale.

Mano a mano che si avanti nella costruzione del parco ci viene garantito un tot di punti prestigio che riempiono una barretta, la quale al suo completamente ci fornisce dei punti per poter rendere "impossibile" una particolare attrazione, evolvendola e rendendola particolare a suo modo, come per esempio una normale giostra con le tazze che si trasforma improvvisamente in una medusa gigante.

Chiaramente non manca tutta la parte di gestione del parco in maniera più oculata, dalle finanze (prezzi dei biglietti e manutenzione) fino al personale (migliorabile affidandogli attrezzatura speciale) e una mappa di calore utile per capire le esigenze di ogni nostro cliente. Insomma, il titolo offre tutta una serie di caratteristiche che possano accontentare sia il giocatore più esperto che quello meno abituato a certe tipologie di giochi.

Uno stile unico

Se cercate qualcosa di realistico, allora Park Beyond potrebbe non fare per voi. Il team di sviluppo tedesco ha volutamente creato qualcosa di colorato e vivace, non propriamente legato al realismo e quindi lontano da Tropico 6. Se avete giocato il sesto capitolo della famosa serie tropicale, allora saprete sicuramente che per quanto concerne l'aspetto visivo siamo su ottimi livelli. Considerate che nel titolo è possibile passare a una visuale in prima persona per visitare il parco con gli occhi di un cliente, il che lo rende davvero unico perché la qualità a distanza ravvicinata non è poi così lontana da quanto si vede poi con la telecamera gestionale.

Essendo una versione work in progress (l'uscita è prevista per il 2023), non me la sento di raccontarvi dei bug riscontrati, anche perché mancavano diverse opzioni e alcuni limiti ci erano stati già comunicati prima della prova. Ma se si pensa che ho comunque giocato una versione early access, devo ammettere che non ho avuto grossi problemi di solidità tecnica, il che fa ben sperare per quello che vedremo il prossimo anno.

Una nota, veramente importante, va fatta per la personalizzazione generale, che si preannuncia davvero qualcosa di imponente e che potrebbe, senza alcun dubbio, dar vita a una community molto vasta. Ogni singolo edificio è personalizzabile, ciò significa che possiamo aggiungere luci, costruire un tetto diverso o modificare colori e pattern. È possibile salvare, replicare o condividere con altri membri e appassionati del gioco ogni struttura, montagna russa o attrazione. Insomma, immaginate che cosa potremmo vedere con la creatività dell'utenza.

Tirando le somme

Park Beyond sembra essere un gestionale davvero ben pensato e soprattutto con un amore dietro al progetto ben visibile nelle piccole cose, il che lo rende soddisfacente sin dai primi minuti. Limbic sta dando vita a un titolo che non solo si pone per essere accessibile per tutti, ma anche profondo e strutturato per i videogiocatori hardcore, nonché una base in cui la community potrebbe davvero realizzare cose uniche e originali. L'uscita del gioco è ancora lontana (e si nota), ma ciò che ho provato mi ha davvero colpito e non posso fare a meno di sperare che la versione completa riesca a risolvere i piccoli difetti rilevati e presentarsi con contenuti corposi e soddisfacenti per il pubblico. Il team di Limbic sta costruendo la montagna russa più ambiziosa della sua vita, chissà se riuscirà a divertire tutti durante la discesa.