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Poco spazio alle novità

Pagina 2: Poco spazio alle novità

La Retribution funziona come un grande centro operativo dal quale scegliere e preparare le missioni, accedere a dettagli sulla storia e i personaggi, controllare i ricercati o guardare il notiziario per un resoconto della missione compiuta, un po' come era possibile fare in BO3 ma con meno opzioni e senza la possibilità di raggrupparsi con i compagni visto che è assente la modalità cooperativa.

COD: InfiniteWarfare

Al termine della campagna si sbloccano però due nuovi livelli di difficoltà che mescolano le carte in tavola e rendono interessante ripercorrere la campagna. La più particolare è la difficoltà specialista, senza rigenerazione della vita e danni che ci limitano nella facoltà delle nostre capacità di base.

Un colpo subito alla mano sinistra ci potrà rendere incapaci di lanciare una granata tattica, colpi all'arma la fanno sfuggire dalle nostre mani, inoltre i danni al casco rendono problematica la sopravvivenza che si baserà tutta sul sapere anche gestire le risorse in nostro possesso come speciali medikit in grado di recuperare la totalità delle funzioni e caschi.

Sarebbe stato gradito avere accesso da subito a questa "modalità", magari scalando leggermente la difficoltà e innestando alcuni elementi nel gameplay di base per proporre un approccio nuovo agli sparatutto. L'ultima difficoltà chiamata YOLO, integra invece il permadeath.

Call of Duty: Infinite Warfare

Nel complesso la campagna è piacevole, ha tutti gli elementi drammatici e il taglio cinematografico che hanno contraddistinto la serie nonostante un'inflessione nella parte centrale, ma le principali novità introdotte – combattimenti in assenza di gravità, guida del Jackal e difficoltà specialista – sembrano quasi essere messe come contorno, come a non voler intaccare quello status quo che COD ha raggiunto e che ci si aspetta acquistando il gioco.

Un equilibrio stagnante, il cui osare di più avrebbe potuto dare una scossa introducendo un'esperienza di gran lunga più soddisfacente e sorprendente.

Multigiocatore

Se la campagna ha tentato di fare qualche passo avanti, il multiplayer si basa su quanto già visto con dei semplici cambi di terminologia, piccoli innesti di subquest per guadagnare punti e sbloccare armi meglio rifinite rispetto a quelle di base.

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Invece degli Specialisti di Black Ops III, le armi speciali e le super abilità, Infinite Warfare introduce i Kit da battaglia con relativa classe e in dotazione un arsenale che si ricarica con il tempo e un attributo. Ad esempio, il Guerrigliero è di classe assalto ed è specializzato nei combattimenti a media distanza.

Il suo arsenale nello specifico può essere composto o dall'arma a dispersione Claw, o dallo strumento concentrazione per raddoppiare le serie di punti per breve tempo – la super abilità concentrazione di Seraph vi ricorda nulla? – o l'overdrive per un rapido innesto di velocità – la super abilità di Ruin in parole povere. Gli attributi forniscono dei bonus sempre attivi e in termini generali possono svolgere diverse funzioni in grado di aiutare anche i compagni di squadra.

COD Infinite Warfare

Per dare un senso di progressione che non sia solo legato allo sbloccare nuove armi, prestigi ed emblemi, sono state introdotte le squadre missione, dei team a cui possiamo affiliarci e che ci daranno continuamente piccole missioni da portare a termine per fare punti e salire di livello con la fazione scelta.

Il principale vantaggio è quello di salire di grado per avere accesso a versioni modificate delle armi ed ottenere materiali per crearle. A questo scopo è presente anche l'armeria con un laboratorio di prototipi di armi da ottenere attraverso il lancio di rifornimenti, casse zombie o craftandole – nel senso più semplice e banale del termine una volta ottenuto il numero richiesto di materiali.

Le armi acquistano dei "perk" come l'aumento delle munizioni, o una maggiore stabilità che influenzano le statistiche di base e gli armamenti si suddividono anche per gradi di rarità. Alcune versioni possono essere ottenute solo dai rifornimenti e dalle casse zombie. Non è assolutamente richiesto l'acquisto di chiavi con denaro vero, ma scommettiamo che la prospettiva di ottenere alcune armi soltanto attraverso rifornimenti ingolosirà alcuni giocatori a spendere denaro.

Ci troviamo di fronte al solito solido multiplayer rapido, frenetico da partite brevi, serie di punti e modalità assodate. Nessuna delle nuove introduzioni in campagna trova un posto nella modalità multigiocatore, quindi le mappe non presentano veicoli o assenza di gravità mantenendosi di piccole-medie dimensioni per facilitare gli scontri ravvicinati e a medio raggio. Il level design è più semplificato e c'è minore verticalità.