Prepararsi alla battaglia

Total War Warhammer ritorna con un secondo capitolo ci ha convinto pienamente. Un must se avete amato il primo Warhammer.

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a cura di Matteo Lusso

L'altra "metà" di Total War Warhammer 2 sono ovviamente le battaglie fra gli eserciti. Quando due Lord nemici sono abbastanza vicini o quando si assalta un insediamento si passa alla fase di combattimento.

All'interno di un'area quadrata non troppo vasta si schierano le truppe e si dà inizio alla battaglia. Durante la nostra prova le mappe a disposizione non ci sono sembrate molte, ma dobbiamo ammettere che spesso abbiamo preferito la risoluzione automatica a causa del più grande difetto di Total War Warhammer 2: i caricamenti interminabili.

Per passare dalla Campagna al combattimento bisogna attendere qualche minuto, ma la situazione peggiora una volta terminata la battaglia, con caricamenti che a volte sfiorano persino i 5 minuti. Per questo spesso abbiamo preferito affidarci alla risoluzione automatica, per cui conta solo la grandezza e la forza dell'esercito.

In ogni caso, le mappe dove abbiamo combattuto sono risultate scarne e prive di dettagli, fatta eccezione per alcune piuttosto evocative e legate a particolari luoghi del Nuovo Mondo, come i Cancelli a protezione dell'Ulthuan.

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Le meccaniche che equilibrano le forze in campo sono facilmente comprensibili. Un'unità è efficace contro certe truppe nemiche ma debole contro altre, con uno schema alla "carta, forbice, sasso".

Total War è la serie videoludica maestra nel simulare grandi battaglie e nessuno può negare che ingrandire la visuale fino all'altezza del terreno e vedere i soldatini che si scontrano è divertente.

Naturalmente bisogna saper schierare e muovere le proprie truppe. Mandare tutti all'attacco senza coordinamento non porta ad altro che alla sconfitta, a meno di non giocare alle difficoltà più basse. Altrimenti l'Intelligenza Artificiale prova ad accerchiarci ed effettua manovre più complesse che puntare semplicemente allo scontro diretto.

È necessario tenere sempre sott'occhio le proprie unità e fare attenzione che non siano attaccate ai fianchi, non siano troppo stanche o abbiano subito troppe perdite. In quel caso potrebbero ritirarsi per poi riorganizzarsi e tornare sotto il nostro controllo. La visuale però non è il massimo e non permette di avere una panoramica completa del compo di battaglia costringendoci a perdere di vista alcune unità.

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Uleriore novità di questo capitolo sono i Venti della Magia. Ogni regione ha una certa potenza di questo vento magico che varia nel tempo. Più questo valore è alto e più gli incantesimi lanciati in battaglia sono efficaci.

Resta infine da spendere qualche parola per quanto riguarda gli assedi e le battaglie navali. Le capitali di provincia sono ben difese e per espugnarle bisogna prima tenerle sotto assedio per diversi turni durante i quali si costruiscono armi adatte ad assaltare le mura o si attende che la città si arrenda per la scarsità di cibo.

I combattimenti in mare invece possono solo essere risolti automaticamente con buona pace di chi sperava in intense battaglie tra due flotte.