Professione Videogioco: Andrea Babich, il narrative designer con un passato da giornalista

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a cura di Marco Locatelli

In questa nuova puntata alla scoperta dei professionisti italiani dell'industry andiamo a conoscere Andrea Babich, classe 1974, un passato da giornalista poi game designer e ora narrative designer a Ubisoft Milan. C'è (anche) lui dietro il successo di Mario + Rabbids Kingdom Battle, lo strategico per Nintendo Switch capace di conquistare critica e videogiocatori in tutto il mondo.

“Da bambino ero il tipico nerd, folgorato sulla via di damasco dai videogiochi – scherza Babich –. Ho visto per la prima volta questo strano “oggetto” nei bar e nelle pizzerie coi miei genitori, ed è stato amore a prima vista. La svolta è stata sicuramente l'interattività: ho sempre visto il videogioco come una sorta di storia che in qualche modo potevo manipolare”. Il Babich bimbo non poteva di certo sapere che, diversi anni dopo, quella storia da manipolare l'avrebbe scritta proprio lui. E sarebbe stato il suo lavoro.

Originario di Trieste, Andrea Babich si è trasferito a Bologna per studiare Scienze della Comunicazione dove come preside di facoltà c'era un certo Umberto Eco. “Ho seguito anche un suo corso di scrittura – racconta Babich – . Sono riuscito a fare quasi tutto il corso con in testa i videogiochi, tanto è vero che alla fine ho fatto la tesi su teorie e tecniche dei nuovi media focalizzandomi sul retrogaming, nello specifico il MAME, strumento che permette di giocare ai vecchi videogiochi. Visto e presentato come sistema di conservazione di documenti digitali”.

Un amore travolgente quello di Babich per il videogioco, che non poteva restare confinato ad una mera passione o un hobby come tanti altri. E così il destino ha voluto - come giusto che sia – che per Babich il videogame diventasse anche un lavoro.

Dal giornalismo a Ubisoft Milan

“Nel 2000, mentre lavoravo alla tesi, il mio relatore professor Giulio Blasi mi suggerì di contattare Studio Vit (gruppo redazionale di Milano che creò riviste storiche come Videogiochi e Zzap! ndr) che stava cercando persone per lanciare un sito di videogiochi per Kataweb. E così, dopo un colloquio andato bene nonostante la tipica sbadataggine da studente, ho avuto l'occasione di cominciare le mia carriera nel giornalismo videoludico”.

Ma non era ancora abbastanza per uno che i videogiochi ambiva a realizzarli più che ad analizzarli. “Sviluppare videogiochi – ricorda Babich – era un po' il mio sogno proibito, ma non mi sentivo in grado di avere un ruolo di questo tipo. Tuttavia, con il tracollo dell'editoria cartacea, nel 2010, ho deciso di fare il salto della barricata. La critica videoludica mi piace ancora e mi capita ancora di scrivere, inoltre negli anni di giornalismo facevo anche dei seminari di game design all'Accademia di Belle Arti di Brera a Milano. Era un po' il mio modo per dire 'vorrei ma non posso'. Poi però Ubisoft mi ha dato la possibilità di farlo davvero. Ho cominciato infatti proprio come game designer per lo sviluppo di MotionSports, titolo Kinect per Xbox 360. La mia prima volta è stato un momento di grande entusiasmo. Quasi non ci credevo”.

“A Ubisoft Milan ho lavorato come game designer a tanti altri giochi, poi – prosegue – è arrivata l'occasione di collaborare con Nintendo per Mario + Rabbids: Kingdom Battle e c'è stato bisogno di una riorganizzazione. Sapendo della mia passione per la scrittura, da Ubisoft hanno voluto testarmi come narrative designer”. Un test andato dannatamente bene, aggiungiamo noi.

“Il narrative designer deve avere una visione di insieme”

“Noi sapevamo di essere al lavoro su qualcosa di solido – spiega Babich - . Poi le reazioni di critica e giocatori mi hanno sciolto il cuore. È stato un momento importante per la mia vita professionale. Fino a poco fa arrivavano ancora in studio delle copie del gioco da autografare. Importante per quanto mi riguarda è stata la caratterizzazione dei Rabbids, e abbiamo trovato in Nintendo un grande alleato”.

Ma cosa fa un narrative designer? “Il Narrative designer – spiega Babich – deve prendere la visione del direttore creativo, e degli altri director del team, e riuscire a imbastire una struttura narrativa che abbia una coesistenza con la visione complessiva del gioco. Deve essere un lavoro di armonizzazione. Tradurre tutte le necessità e sapere che la storia sta facendo da collante, un collante che non copre ma scopre le feature del gioco. Quindi scrivere archi narrativi per tutto il gioco e per i personaggi, parlare costantemente con gli altri professionisti e supportare la progressione del gioco in termini di game design”.

Tutto questo non significa “solo” scrivere, sottolinea Babich, “ma anche saper raccogliere informazioni e distillarle. In un team narrativo ci sono infatti diverse figure: avere, ad esempio, uno script writer significa che dovrai scrivere gli scenari per lui e spiegare funzionalmente quello che deve far succedere in una determinata cinematica. Però devi avere in testa, soprattutto se sei il Lead Narrative Design, molto chiaramente quale è il viaggio dell'eroe nell'arco del gioco”.

L'amore per cultura pop anni '80

Raccontare storie, nuovi mondi, creare situazioni e rendere interessanti gli intrecci non è cosa da poco, ed è determinante l'entrata in scena di diversi fattori, anche (e soprattutto) personali, come la cultura (meglio se pop e anni '80), e fonti di ispirazione che spesso giungono da altri mondi immaginifici, come il cinema o la letteratura.

“Tra mie fonti di ispirazione – ci confida Babich - sicuramente il saggio “L'eroe dai mille volti” di Joseph Campbell, che presenta la struttura mitologica del viaggio classico dell'eroe, a cui si ispirano diverse saghe come quella di Star Wars. A livello pratico, nel caso di Mario + Rabbids Kingdom Battle, ad esempio, siamo andati a pescare in quello che da bambini ci divertiva ti più, come i Goonies o Indiana Jones, abbiamo cercato di inserire quel tipo di stupore infantile che ti trascina dall'inizio alla fine”.

“La cosa che più mi piace di questo lavoro è quando tutto fila liscio, la sensazione di procedere insieme a tutto il team verso la stessa direzione. Ci sono, invece, momenti in cui devi riscrivere qualcosa diverse volte e sale la frustrazione – dichiara il narrative designer di Ubisoft Milan -. Indubbiamente questo lavoro ha espanso i miei orizzonti di videogiocatore perché mi ha spinto a provare titoli che altrimenti non avrei mai giocato. Ad esempio, un titolo fortemente narrativo come What Remains of Edith Finch. Lo consiglio veramente a tutti!”.

Xbox Series X/S e PlayStation 5 cambieranno il modo di raccontare le storie nei videogiochi?

Le nuove console possono dare qualcosa in più all'avanzamento della narrativa? “Ci sono alcuni tipi di contesti narrativi che beneficiano di un realismo grafico sempre maggiore. Ad esempio, The Last of Us 2 avrebbe funzionato anche su PlayStation 2, ma non avrebbe avuto lo stesso impatto e supporto visivo che, effettivamente, fa la differenza”.

Ma la tecnologia non è solo Ray Tracing, HDR e compagnia cantante, e così Babich sposta l'accento sull'intelligenza artificiale, a suo modo di vedere il vero elemento in grado di portare la narrativa dinamica nei videogiochi ad un nuovo livello. Ma publisher e sviluppatori devono osare di più.

“L'idea che in futuro ci potrebbero essere parti di storia generati proceduralmente è davvero interessante. C'è un'app, ad esempio, AI Dungeon, un'avventura testuale dove si parte da un setting di base e poi la rete neurale espande la storia andando anche molto lontano da quello che si era pensato inizialmente. Certo, in alcune situazioni è un po' goffa, ma la tecnologia secondo me deve esporsi di più e prendere coscienza di quello che può fare. È importante esplorare nuove strade”.

“Go Crazy! Cercate le cose più matte e troverete il vostro distillato, che sarà la vostra storia”

Tempo per videogiocare ne hai ancora? “Sì, ho tre grandi aree: di esplorazione, recentemente, ad esempio, mi è piaciuto molto Hades; i nuovi classici, quindi quando esce un nuovo Zelda o un nuovo Super Mario lo gioco assolutamente; e infine il retrogaming, passione che sto portando ancora avanti e condivido con l'amico Fabio Bortolotti su Twitch con il canale Kenobisboch, che è diventato il canale italiano numero 1 di retrogaming”.

Un consiglio a chi vuole tentare questa strada? “Non aspettatevi di passare il tempo a scrivere linee di dialogo o semplici testi. Quello del narrative designer è anche un lavoro di ricerca e strutturazione della narrativa e di comunicazione con gli altri membri del team per trovare l'accordo e capire dove si deve portare tutti insieme il gioco.

A meno che non si tratti di un gioco esclusivamente narrativo come alcuni indie, scrivere la narrativa dei videogiochi vuol dire soprattutto comunicare costantemente con il resto del team. E soprattutto – conclude Babich – 'Go Crazy', esplorate le cose più matte che ci sono in giro perché poi dalle cose più strane ed estreme troverete il vostro distillato, che diventerà la vostra storia”.