Professioni e sviluppo delle abilitÃ
Skyrim semplifica molto l'esperienza di gioco rispetto a Oblivion; quest'ultimo imponeva scelte iniziali molto rigide e anche difficili da capire, soprattutto per i principianti.
Il concetto di base di Skyrim invece è semplicissimo: sei quello che fai, punto.
Sparisce il segno zodiacale: all'inizio del gioco si trova un Pilastro, che è un luogo mistico che assegna un potere permanente o un'abilità al personaggio. Si può avere attivo il potere di un solo pilastro per volta. Un giocatore di Skyrim potrà optare, per esempio, di iniziare il gioco con un 20% di rapidità in più nell'apprendimento delle abilità da Mago e poi impostare tutt'altro sviluppo o capacità speciale.
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Il personaggio ha solo tre caratteristiche base di tipo numerico: Magicka, Salute e Vigore, che rappresentano in poche parole la quantità dei punti magia, punti ferita e "azione".
Non ci sono più forza, destrezza e compagnia bella. L'efficacia di una determinata azione è proporzionale al punteggio nell'abilità corrispondente. Le abilità , per l'appunto, sono state ristrette a 18, eliminando le inutili Atletica e Acrobazia e optando per accorpare le armi contundenti dentro Armi a una mano e Armi a due mani.
I tre rami rappresentati qui sotto, Magia, Combattimento e Furtività , rappresentano pressappoco le tre tipologie di carriera che s'intrecciano nello sviluppo del personaggio.
Magic | Combat | Stealth |
---|---|---|
Alteration | Archery | Alchemy |
Conjuration | Block | Light Armor |
Destruction | Heavy Armor | Lockpicking |
Enchanting | One-handed | Pickpocket |
Illusion | Smithing | Sneak |
Restoration | Two-handed | Speech |
Per aumentare il punteggio di un'abilità bisogna usarla ripetutamente. Per esempio, lanciando molti incantesimi di guarigione si migliora Recupero. Picchiando nemici con una spada si migliora Armi a una mano, parando i colpi Parata, strisciando nelle ombre si incrementa Furtività , e così via. Come già scrivevo per Oblivion, si tratta di un sistema interessante introdotto nel mondo dei videogiochi, dai tempi del celebre Dungeon Master (1987, Amiga e Atari ST).
Oltre alla pratica il giocatore può comprare degli addestramenti da vari maestri, con un limite di cinque insegnamenti per livello.