Professioni e sviluppo delle abilità

Recensione di The Elder Scrolls V: Skyrim, il nuovo gioco di ruolo di Bethesda.

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a cura di Roberto Buonanno

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Professioni e sviluppo delle abilità

Skyrim semplifica molto l'esperienza di gioco rispetto a Oblivion; quest'ultimo imponeva scelte iniziali molto rigide e anche difficili da capire, soprattutto per i principianti.

Il concetto di base di Skyrim invece è semplicissimo: sei quello che fai, punto.

Sparisce il segno zodiacale: all'inizio del gioco si trova un Pilastro, che è un luogo mistico che assegna un potere permanente o un'abilità al personaggio. Si può avere attivo il potere di un solo pilastro per volta. Un giocatore di Skyrim potrà optare, per esempio, di iniziare il gioco con un 20% di rapidità in più nell'apprendimento delle abilità da Mago e poi impostare tutt'altro sviluppo o capacità speciale.

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Il personaggio ha solo tre caratteristiche base di tipo numerico: Magicka, Salute e Vigore, che rappresentano in poche parole la quantità dei punti magia, punti ferita e "azione".

Non ci sono più forza, destrezza e compagnia bella. L'efficacia di una determinata azione è proporzionale al punteggio nell'abilità corrispondente. Le abilità, per l'appunto, sono state ristrette a 18, eliminando le inutili Atletica e Acrobazia e optando per accorpare le armi contundenti dentro Armi a una mano e Armi a due mani.

I tre rami rappresentati qui sotto, Magia, Combattimento e Furtività, rappresentano pressappoco le tre tipologie di carriera che s'intrecciano nello sviluppo del personaggio.

Magic

Combat

Stealth

Alteration

Archery

Alchemy

Conjuration

Block

Light Armor

Destruction

Heavy Armor

Lockpicking

Enchanting

One-handed

Pickpocket

Illusion

Smithing

Sneak

Restoration

Two-handed

Speech

Per aumentare il punteggio di un'abilità bisogna usarla ripetutamente. Per esempio, lanciando molti incantesimi di guarigione si migliora Recupero. Picchiando nemici con una spada si migliora Armi a una mano, parando i colpi Parata, strisciando nelle ombre si incrementa Furtività, e così via. Come già scrivevo per Oblivion, si tratta di un sistema interessante introdotto nel mondo dei videogiochi, dai tempi del celebre Dungeon Master (1987, Amiga e Atari ST).

Oltre alla pratica il giocatore può comprare degli addestramenti da vari maestri, con un limite di cinque insegnamenti per livello.