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a cura di Andrea Riviera

Managing Editor

Square-Enix ha davvero un menu ricco per l'E3 2018, e dopo avervi parlato di Dragon Quest XI, oggi ci concentriamo su una delle portate principali dell'azienda giapponese per l'evento losangelino: Shadow of the Tomb Raider; terzo e ultimo capitolo della trilogia sulle origini di Lara Croft che abbiamo già avuto modo di provare durante l'evento reveal tenutosi ad aprile, ma che ora abbiamo approfondito grazie ad una dimostrazione a porte chiuse avvenuta a Los Angeles, durante l'evento pre-E3 della stessa Square.

Un mondo vivo

Nella mezzoretta dedicata, Eidos Interactive, lo sviluppatore del gioco, ha tenuto a mostrarci due cose: l'interazione con l'ambiente circostante e l'incredibile sviluppo caratteriale di Lara Croft, la quale, ormai esperta di sopravvivenza, utilizza ogni mezzo per riuscire a cavarsela in ogni tipo di situazione.

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Nella prima dimostrazione, la giovane eroina si trova in un villaggio immerso in una giungla verdeggiante, il sole scalda l'acqua e gli abitanti vivono la loro vita in maniera naturale: dialogano, commerciano e discutono delle ultime novità della valle. Siamo piacevolmente distanti dalla essenzialità, a tratti superficiale, di Rise of the Tomb Raider, in questo caso la cura per i particolari si avvicina inevitabilmente ad Uncharted, ormai diventato a tutti gli effetti il titolo da cui trarre ispirazione per evolvere la narrativa del gioco; ecco quindi una maggior interazione con animali, vegetazione ed NPC, dove gli ultimi comunicano con antiche lingue ispirate ai Maya e ad altre popolazioni antiche realmente esistite. La cultura è quindi un aspetto fondamentale per approffondire tutta la componente esplorativa del gioco che tra tombe, monoliti e i classici documenti è più grande e intrigante che mai. La natura sandbox del titolo porta Lara ad entrare e uscire dal villaggio in maniera naturale, quasi come se fosse una piccola sosta non programmata, tutta quella linearità forzata da un percorso netto, qui, fortunatamente non si avverte, ma anzi stimola a passeggiare, a guardarsi attorno, a commerciare, scambiare due parole, accarezzare un dolce lama in un recinto e persino ad accettare qualche missione secondaria di poco conto che non intacca il ritmo della vicenda. La libertà è quindi un aspetto decisamente più marcato rispetto al predecessore, che peccava di una presenza pleonastica di determinati personaggi non giocanti.

La natura sandbox del titolo porta Lara ad entrare e uscire dal villaggio in maniera naturale, quasi come se fosse una piccola sosta non programmata, tutta quella linearità forzata da un percorso netto, qui, fortunatamente non si avverte.

Poco dopo aver attraversato il piccolo borgo, Eidos ci mostra finalmente l'incipit di una delle tombe che troveremo nel gioco, sottolineando non solo l'enorme grandezza di ognuna, ma soprattutto, la loro pericolosità, dovuta ad un incremento di trappole e pericoli ambientali, confermando, in qualche modo, una difficoltà maggiorata per questo ultimo capitolo,comprovata ulteriormente da enigmi decisamente più complessi rispetto a quelli visti nei capitoli precedenti.

La rabbia di Lara

Dopo l'esplorazione non può mancare l'azione vera e propria, e la seconda demo ci ha catapultati proprio in mezzo ad una giungla piena di nemici da superare. 5 minuti che ci hanno in qualche modo rassicurato sulla legnosità del gunplay, il quale si è mostrato più fluido e dinamico rispetto a quello giocato nel provato. Lara, nella più completa oscurità della notte, utilizza ogni singolo mezzo a disposizione per eliminare i soldati della Trinità: dalle armi da fuoco, all'arco, fino a potenti veleni e combattimenti a distanza ravvicinata. Proprio l'ambiente circostante si dimostra vitale per sopravvivere, grazie alla rindondante flora presente, la protagonista riesce a mimetizzarsi, essere tutt'uno con la vegetazione, risultando silenziosa ma letale. Tra le tante novità, risalta l'introduzione della "freccia della paura", che scoccata con l'arco su un nemico, genera un profondo stato d'ansia che spinge la persona colpita a sparare all'impazzata e in maniera casuale, mezzo che risulta utile sia per distrarre i nemici, sia per eliminarli in maniera involontaria e celata.

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Lara riprova di essere più scaltra, matura e sicuramente meno spaventata o con rimorsi di coscienza; uccide, si lamenta poco - gli urletti finalmente sembrano essere drastricamente ridotti - e farebbe di tutto per raggiungere il suo scopo, anche sacrificare qualcosa o qualcuno che ama. La parte finale della demo lo dimostra, dove, dopo una fuga tra raffiche di proiettili e schegge di granate, riesce a cavarsela a malapena, ma ciò, invece di fermarla o intimorirla, la rende più forte e crudele, tanto da accoltellare senza pietà un soldato disarmato e ferito, che con voce strozzata chiede pietà.

Verdetto

Shadow of the Tomb Raider si mostra in maniera più chiara e interessante rispetto a quanto visto lo scorso aprile. Finalmente si nota un gunplay meno legnoso, una varietà di situazioni più ampia e un mondo sandbox vibrante,e bellissimo da vedere, dove l'interazione con l'ambiente non solo è possibile, ma anche necessaria per raggiungere uno scopo, che sia di eliminare gli avversari o di procedere in maniera stealth. Lo scopo di Eidos è quello di mostrare il culmine di maturità della protagonista, dimostrando quanto sia cresciuta, quanto abbia imparato dalle precedenti avventure e quanto sia disposta a spingersi per raggiungere un obiettivo. Rimangono comunque dei dubbi riguardanti una narrazione ancora criptica e una intelligenza artificiale ancora parecchio deficitaria, dubbi da confermare o smentire in futuro  attraverso un provato più approfondito, magari proprio durante l'E3 2018 riusciremo a dirvi di più. Il viaggio si sta, quindi, per concludere: Lara Croft sta per diventare Tomb Raider, la cacciatrice di tombe impavida e rabbiosa, pronta a diventare leggenda.


Tom's Consiglia

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