PS4 Neo fatta in casa con AMD Polaris, il 4K è lontano

Eurogamer ha realizzato una PS4 e una PS4 Neo "fatte in casa" per capire quale gap prestazionale dobbiamo attenderci dalla console potenziata di Sony.

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a cura di Matteo Lusso

La redazione di Eurogamer ha dato vita a un esperimento interessante, realizzando una PS4 Neo in base alle linee guida che Sony ha fornito agli sviluppatori e alle specifiche che indicano un incremento prestazionale di 2,3 volte rispetto all'attuale modello di PS4.

L'azienda nipponica ha imposto che tutti i videogiochi per PS4 Neo dovranno girare alla risoluzione minima di 1920x1080 con lo stesso livello di prestazioni, o superiore, che hanno attualmente su PS4, ma a parte ciò gli sviluppatori possono sfruttare la potenza in più come meglio credono.

AMD Polaris

La domanda chiave in tutto ciò è: quanto sarà visibile il gap tra l'attuale PlayStation 4 e la sua versione potenziata? Attualmente, senza avere una PS4 Neo sottomano, è difficile saperlo, ma grazie alle informazioni trafugate è possibile almeno farsi un'idea utilizzando l'hardware disponibile sul mercato.

Le specifiche grafiche della PS4 Neo infatti combaciano con l'architettura Polaris 10 delle nuove schede video AMD, nella fattispecie la RX 480. Come per la console, questa scheda video ha lo stesso numero di unità computazionali - 36 - e una frequenza di clock massima di 1266MHz, superiore rispetto ai 911MHz previsti per la PS4 Neo.

WattMan

Il secondo stato, impostato a 910MHz, corrisponde quasi perfettamente alla frequenza di clock della GPU della PS4 Neo

Tuttavia, il software di gestione della potenza della RX 480 permette senza difficoltà di diminuire la frequenza di clock per pareggiarla a quella della GPU della PS4 Neo. Ora è possibile, a parità di carico di lavoro, vedere come la GPU si comporta a differenti risoluzioni. Riuscirà la GPU, che dovrebbe rappresentare la PS4 Neo, a raggiungere la risoluzione 4K tanto decantata da Sony?

La configurazione, montata ad hoc per il test, comprende una CPU Intel i7 6700K, in modo da evitare qualsiasi collo di bottiglia e consentire di focalizzarsi solo sulla scheda video. Inoltre, per avere un confronto più diretto, è stata utilizzata una AMD R7 265 per rappresentare la potenza di 1,84 TeraFLOPS offerta da una normale PS4. Oltre ciò, si è cercato di pareggiare la larghezza di banda delle schede video con quella delle rispettive console, nonostante la PS4 Neo abbia moduli di memoria da 6.6 GB/s e la RX 480 non possa scendere sotto i 7.0 GB/s.

Naturalmente sono stati scelti dei videogiochi in cui è possibile cambiare le opzioni per ottenere un aspetto grafico il più simile possibile alla PS4. In questo modo, l'unica variabile che può influire sul framerate rimane la risoluzione scelta ed è anche spiegato perché si è deciso di utilizzare un surrogato anche per la PS4, piuttosto che la console stessa. In questo modo il gap fra le due console viene rappresentato, nella maniera più verosimile possibile, dall'hardware Radeon che maggiormente si avvicina a quello scelto da Sony sia per PS4 sia per PS4 Neo.

  PlayStation 4 Radeon R7 265 PS4 Neo Radeon RX 480
GPU 18 unità computazionali Radeon GCN a 800MHz 16 unità computazionali Radeon GCN at 925MHz 36 unità computazionali Radeon GCN a 925MHz 36 unità computazionali Radeon GCN a 1266MHz massimi
Larghezza di banda 8GB GDDR5 a 176GB/s 2GB GDDR5 a 178GB/s 8GB GDDR5 a 218GB/s 4GB GDDR5 a 224GB/s
Potenza di calcolo 1.84TF Clock ridotto a 900MHz per 1.84TF 4.2TF Clock ridotto a 911MHz per 4.2TF

La R7 265 ha ottenuto risultati molto simili alla PS4 in diversi test. Battlefront a 900p raggiunge senza problemi i 60 fps e The Witcher 3 riesce a girare a 1080p restando sui 30 fotogrammi al secondo, così come Street Fighter 5. Ma come si comporta la RX 480/PS4 Neo?

Prendendo in cosiderazione Battlefront il risultato è incoraggiante, ma non abbastanza. Il surrogato della PS4 a 1080p riesce a raggiungere un framerate 2,2 volte superiore a quello della PS4 Neo a 2160p, tuttavia i pixel generati dal secondo sono 5,8 volte maggiori. La RX 480/PS4 Neo mostra i muscoli, ma non abbastanza per fornire un'esperienza in 4K soddisfacente, tanto meno con uno sparatutto. In ogni caso diminuendo la risoluzione la situazione migliora e si passa ai 40 fps di media a 1800p, fino a raggiungere quasi il framerate di 70 fps della R7 265/PS4 in risoluzione 1440p.

Sony sostiene che la risoluzione minima da raggiungere per consentire un upscaling della risoluzione fino al 4K sia di almeno 1800p, tuttavia ciò non rispetta le linee guida proposte dall'azienda giapponese secondo cui i titoli per PS4 Neo devono avere prestazioni uguali o superiori rispetto alla PS4. In questo caso la R7 265 in Full HD riesce a far girare Battlefront il 65% più veloce rispetto alla RX 480 a 1800p. Un gap troppo alto per giustificare tale risoluzione. Tuttavia, a 1440p si ottiene un framerate molto vicino e un numero di pixel di 2,6 volte maggiore.

Anche con Street Fighter 5 il risultato è molto simile e ancora un volta la risoluzione ottimale per la PS4 Neo sembra essere 1440p, tuttavia ciò non aiuta a ottenere un upscaling in 4K di qualità, infatti sarebbe come trasmettere a una risoluzione di 720p su uno schermo Full HD.

  R7 265/PS4 (1080p) RX 480/Neo (1080p) RX 480/Neo (1440p) RX 480/Neo (1800p) RX 480/Neo (4K)
The Witcher 3, Impostazioni Console, Antialiasing post-processo 33.3 fps 64.6 fps 44.3 fps 31.4 fps 23.4 fps
Rainbow Six Siege, Impostazioni Console, MSAA Upscaling 67.1 fps 121.9 fps 80.8 fps 55.5 fps 39.7 fps
Far Cry Primal, Molto alto, SMAA 46.2 fps 64.0 fps 42.7 fps 29.8 fps 22.1 fps
Grand Theft Auto 5, Impostazioni Console, Antialiasing post-processo 49.5 fps 80.8 fps 57.1 fps 35.0 fps 27.6 fps
Mirror's Edge Catalyst, Medio/Alto, FXAA Alto 70.6 fps 98.9 fps 57.9 fps 43.3 fps 31.6 fps
Rise of the Tomb Raider, Impostazioni Console, SMAA 40.8 fps 73.1 fps 50.4 fps 35.2 fps 26.2 fps
Crysis 3, Alto, SMAA T2X 50.9 fps 89.2 fps 55.9 fps 36.1 fps 26.7 fps

L'architettura Polaris 10 di AMD non sembra quindi in grado di supportare efficacemente il 4K, tuttavia rappresenta un grande passo avanti e implica che la PS4 Neo potrebbe supportare almeno nativamente la risoluzione 1440p. Però, con The Witcher 3 è addirittura possibile notare un incremento della media dei fotogrammi del 30,03% all'interno della città di Novigrad, mentre a 1800p il calo è di appena il 5,71% o più intuitivamente di 1,9 fps.

Anche in Rise of the Tomb Raider il passaggio a 1800p della RX 480/PS4 Neo denota una perdita di FPS, in questo caso del 13,73%, ma non facilmente notificabile ad occhio nudo poiché si tratta di appena 5,6 fotogrammi. Insomma, molto dipende dal titolo preso in considerazione, ma forse la vera PS4 Neo potrebbe riuscire a supportare anche il 4K, almeno come upscaling dal 1800p, e mantenere prestazioni molto simili alla PS4.

Tuttavia Sony può avere un importante asso nella manica. Alex Vlachos di Valve ha infatti parlato durante la conferenza Advancing VR Rendering Performance, dedicata ai visori della realtà virtuale, di un nuovo algoritmo che consente di estrapolare un blocco da 4x4 pixel da uno iniziale di 2x2. In teoria, ció permette di ottenere un fotogramma in 4K a partire da due renderizzati a 1080p e che in termini pratici consente di utilizzare un framebuffer di soli 2688x1512 pixel anziché 3840x2160. Tale tecnica non è ancora stata vista all'opera, ma Sony la menziona più volte nella propria documentazione.

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Ovviamente non si parla di un 4K nativo, ma di un surrogato che non sfiguri sugli schermi dei giocatori. Tuttavia abbiamo già visto all'opera qualcosa di simile con Rainbow Six Siege. Lo sparatutto di Ubisoft su PS4 usa una risoluzione di appena 960x540 e addirittura solo 800x450 su Xbox One, eppure il risultato è molto pulito e permette di quadruplicare la risoluzione finale, grazie all'algoritmo studiato da Ubisoft.

Il difetto maggiore è nella seghettatura dei poligoni in lontananza e una sfocatura più intensa rispetto al 4K, però rimane un buon compremesso che consente di eseguire un rendering dell'immagine alla risoluzione nativa di 1080p e in seguito ingrandirla fino a 3840x2160 senza caricare troppo la GPU, ma ottenendo comunque un risultato soddisfacente.

In ogni caso, questa prova, seppur non rappresenti esattamente la potenza della PS4 Neo, dimostra come l'aumento prestazionale della nuova console non è abbastanza per garantire un pixel fillrate 4 volte maggiore rispetto all'attuale PS4.