Approfondimento

PS5 e Xbox Series X, dai bit ai teraflops: la tecnologia che cambia il gameplay

Da qualche giorno conosciamo le specifiche tecniche ufficiali, rivelate direttamente da Microsoft, di Xbox Series X. Alcune informazioni già erano state diffuse ma adesso abbiamo una lista completa ed esaustiva di quali sono le reali caratteristiche della console. Siamo ancora in attesa che i dettagli dell’hardware di PS5 vengano ufficializzati ma, partendo dalle caratteristiche della console Microsoft, abbiamo provato a riflettere su quali saranno le conseguenze per il gameplay dei futuri titoli.

Vogliamo provare ad avanzare un paio di ipotesi partendo da una delle specifiche tecniche di Xbox Series X sulle quali il marketing Microsoft punta di più, ovvero i 12 teraflops della GPU AMD personalizzata basata su architettura RDNA 2.

Proviamo a partire da un po’ di tempo fa. In principio furono i bit. Questo valore veniva usato dalle case produttrici per fornire ai consumatori un parametro numerico semplice e immediato per identificare la potenza di una consolePer citare alcuni esempi il Nintendo (conosciuto anche come NES) era classificato come 8-bit, Super Nintendo e Megadrive come 16-bit, PlayStation come console a 32-bit e addirittura Nintendo arrivò a inserire questo valore numerico nel nome del suo Nintendo 64. Dalla PlayStation 2 (128-bit) in poi questo tipo di valore è stato sempre meno pubblicizzato dalle case produttrici fino a diventare irrilevante nel marketing delle ultime generazioni che ha preferito focalizzare l’attenzione su aspetti come la risoluzione video e terminologia come SD e HD.

Jaguar: i tanto pubblicizzati 64-bit della sfortunata console furono motivo di controversia.
Retrogaming

Paradossalmente, e allo stesso tempo in maniera prevedibile, la storia sembra ripetersi. Con l’arrivo delle console next-gen, il marketing dei produttori torna a usare cifre e valori numerici per illustrare la potenza grafica della propria console.

In particolare Microsoft ha voluto sottolineare in più occasioni la potenza della GPU di Xbox Series X pubblicizzando il valore di 12 teraflops, pari al doppio di quello della Xbox One X, considerata al momento la console più potente. Per quanto riguarda PS5 non è ancora arrivata nessuna comunicazione ufficiale (anche) su questo aspetto ma secondo alcune ipotesi si aggirerebbe intorno a un valore di 11,06Ma cosa significa avere più teraflops a disposizione per il gameplay? E cosa significa avere effettivamente una GPU più potente su console? Tentiamo di scoprirlo, tenendo bene a mente alcune considerazioni.

La prima è che un singolo valore non basta a riassumere le capacità di una console dato che la sua potenza è qualcosa di più che una semplice somma algebrica delle sue componenti. Entrano poi in gioco vari fattori come la facilità o meno nello sviluppare i titoli per quella stessa piattaforma e così via. A questo si aggiunga anche la considerazione che, ad eccezione forse del passaggio da 2D a 3D, non è mai stata la potenza grafica da sola a decretare o meno il successo di una determinata console. Tenendo questo a mente, proviamo a vedere quali sono i vantaggi per il gameplay dell’avere una tale potenza grafica e tecnica a disposizione come quella della console Microsoft.

Nuove meccaniche di gioco

God of War 3 (2010): la boss fight con Poseidone fu uno dei picchi tecnologici della generazione.

Ogni passaggio di generazione propone console graficamente più potenti che permettono di implementare soluzioni di gameplay non sempre possibili in quella precedente. Quando il passaggio di generazione è epocale, come fu nel caso della PlayStation, appaiono anche nuovi generi o alcuni già esistenti confluiscono in nuove tipologie di giochi.

Metal Gear Solid esisteva prima della PlayStation ma mai avrebbe potuto spianare la strada a un nuovo genere senza le potenzialità della console Sony. I boss giganteschi di God of War o di Shadow of the Colossus (già di per sé avanti coi tempi sotto l’aspetto hardware) non avrebbero mai potuto fare a meno di PlayStation 2. Che dire, poi, dei Soulsborne di From Software che senza le capacità della settima e dell’ottava generazione di console difficilmente avrebbero potuto fare la loro comparsa creando un nuovo genere e un determinato tipo di atmosfere.

Recentemente l’ex creative director di Naughty Dog, Bruce Straley parlando con IGN, ha voluto sottolineare come avere a disposizione gli strumenti e la potenza delle console next-gen darà maggiori opportunità di sperimentare nuovi stili, concept e design. Insomma, le possibilità offerte in termini anche di meccaniche di gioco saranno notevoli anche se probabilmente non con con un salto epocale come avvenuto per altre generazioni.

Straley ricorda che con la tecnologia next-gen vedremo una maggiore implementazione dei cosidetti effetti volumetrici: «Quelli di fumo saranno incredibili da vedere. Ad esempio, la possibilità, dopo aver lanciato una bomba fumogena, anche solo di intravedere un nemico per un attimo rappresenta quel tipo di dinamica che aggiunge un nuovo livello di possibilità del gameplay». In generale le nuove GPU permetteranno di ottenere effetti più realistici quando si parla di elementi naturali come acqua e fuoco. Per avere una prima dimostrazione basta guardare il trailer di Senua’s Saga: Hellblade 2 per Xbox Series X. Una migliore resa grafica e fisica dei liquidi permetterà, sempre secondo l’ex creative director di Naughty Dog, di poter ad esempio utilizzare l’acqua come parte integrante di alcuni puzzle ambientali.

Più vantaggi anche per il PC gaming

Horizon Zero Dawn (2017) sarà la seconda esclusiva PS4 ad arrivare su PC.
Horizon Zero Dawn Complete Edition | PC

La conseguenza più ovvia e immediatamente tangibile dell’avere a disposizione una GPU più potente è quella di avere una risoluzione più alta oltre a un framerate più alto e più stabile. Nel caso di Xbox Series X sappiamo che la console sarà in grado di raggiungere gli 8K, mentre a 4K i giochi funzioneranno a 60 fps e a 120 fps con i 1080p. Si tratta di risultati del tutto inediti su console ma che non stupiscono più di tanto i giocatori PC.

Derubricarli però a un semplice upgrade e alla “scoperta dell’acqua calda” rispetto al gaming PC sarebbe però un errore. Come sappiamo, molti giochi vengono prima sviluppati su console e poi convertiti su PC, con risultati non sempre particolarmente brillanti. L’approccio degli sviluppatori, almeno sino a questa generazione, sembra essere stato quello di tipo console-first ma una maggiore potenza delle console permetterà anche di esprimere al meglio, nel settore del gaming, le potenzialità dell’attuale hardware su PC.

Anche l’aggiunta, ad esempio, di un SSD sulle nuove console, per quanto sia normalmente lo standard su computer, permetterà di introdurre nuovi elementi di design e migliorare le prestazioni dei giochi. Difficile prevedere fin da subito quanto il gap tecnologico tra console e PC andrà aumentando dall’uscita delle console in poi con l’arrivo di nuove schede video ma sicuramente anche il settore del gaming PC non potrà che trarre vantaggi dall’arrivo di PS5 e Xbox Series X.  D’altronde la convergenza tra console e PC sembra essere ormai inarrestabile come ci dimostra il recente annuncio dell’ex esclusiva PlayStation 4, Horizon Zero Dawn su PC.

Un migliore gioco di squadra per gli open-world

Assassin's Creed Unity (2014): un esempio di open-world molto affollato.
Assassin's Creed Unity

Il singolo valore della potenza della GPU, come abbiamo accennato prima, da solo non basta a indicare le reali potenzialità di una console. Come sa bene chi è abituato ad assemblare i propri PC, o semplicemente chi ha una minima di conoscenza dell’argomento, il rischio è che le GPU possano trovare un collo di bottiglia nel processore. Prendete il caso di un gioco come Assassin’s Creed. In capitoli come Unity, sopratutto nelle zone più affollate, il principale collo di bottiglia era rappresentato proprio dal processore. Per quanto, da una parte, la GPU potesse consentire un incredibile livello, sino a quel momento mai raggiunto, di dettaglio e dimensioni degli edifici, la folla in strada era difficile da “sostenere” per la CPU e le prestazioni del gioco avevano finito per rivelarsi deludenti sopratutto nelle zone molto affollate.

Un altro esempio, in questo senso, arriva dalla conversione per PC di Assassin’s Creed OriginsAnche in quel caso, per quanto potente possa essere una GPU, la presenza di un processore non adeguato causa cali notevoli nelle prestazioni. Considerata la diffusione del genere open-world, la nuova tecnologia delle console potrebbe dare un nuovo impulso al genere permettendo di ricreare ambientazioni più credibili.

Nel progettare Xbox Series X Microsoft ha sviluppato quella che viene definita Xbox Velocity Architecture che, spiega l’azienda, «fornisce un’ancora maggiore integrazione tra hardware e software ed è una nuova rivoluzionaria architettura ottimizzata per lo streaming degli asset nei giochi». Microsoft la considera come una delle parti più innovative della console che promette di «rivoluzionare il modo in cui i giochi creano mondi molto più grandi e realistici». A beneficiare di più di questa tecnologia saranno i titoli open-world, tra i quali Microsoft cita come punti di riferimento Final Fantasy XV, Assassin’s Creed Odyssey e Red Dead Redemption 2. Dobbiamo però ammettere che, parlando di open-world, quello che al momento lascia più perplessi non sono tanto le limitazioni tecniche quanto i contenuti inseriti all’interno dei mondi di gioco. Tutti i miglioramenti promessi sono davvero promettenti ma poco utili se i contenuti degli open-world restano poco interessanti. Questa però è un’altra storia.

A fare la differenza sarà la facilità di programmazione

Bayonetta (2009): un caso di scuola di disparità tra console di un titolo multipiattaforma.
Bayonetta

Sappiamo che una delle principali novità introdotto da PS5 e Xbox Series X, nel settore console, sarà il ray tracing hardware in tempo reale. Questa tecnologia, già apparsa su Nvidia con le schede RTX, sarà il principale ma non l’unico miglioramento grafico previsto nei titoli di prossima generazione.

Studi più grossi e di una certa fama con alle spalle produzioni titaniche (da ultimo, vedi il caso di Naughty Dog) possono permettersi investimenti piuttosto ingenti nello sviluppo di un titolo. Non è lo stesso però per gli studi di dimensioni più contenute. Se però le console next-gen metteranno non solo a disposizione una tale potenza ma la renderanno anche facilmente accessibile, i vantaggi riguarderanno tutto il settore.

Quella che banalmente potremmo definire la facilità di programmazione resta un elemento chiave. E non importa che i teraflops di una GPU siano 12 o 11,06. Basta ricordare un esempio su tutti: PlayStation 3. Nella generazione precedente le prestazioni di Xbox 360 erano superiori su quasi tutti i titoli multipiattaforma rispetto a quelle della console Sony che mostrava però prestazioni eccezionali con i titoli first-party. Un problema all’epoca molto avvertito, tanto che l’allora presidente di SCEA Jack Tretton aveva dichiarato alla testata GameIndustry.biz: «Se i giochi non hanno una buona grafica sulla piattaforma, i consumatori non li acquisteranno. Non possiamo controllare ogni minimo aspetto di ciò che fanno gli sviluppatori terze parti».

Electronic Arts intervenne sulla questione in riferimento alle prestazioni di Madden NFL 08 e in quel caso gli sviluppatori posero l’accento sulla scarsa conoscenza dell’hardware da parte dei team di sviluppo. All’epoca, infatti, i kit di sviluppo per 360 sarebbero stati rilasciati in anticipo rispetto a PlayStation 3, tanto che proprio nel 2008 gli sviluppatori programmavano titoli per la console Microsoft già da tre anni e mezzo, mentre per la console Sony da appena un anno dato che i dev-kit vennero messi a disposizione a partire dal 2005, ovvero a un anno dall’uscita in Giappone e a due dall’uscita europea. Ad esclusione, ovviamente dei team di sviluppo first-party. Il caso più clamoroso fu, ad esempio, Bayonetta di PlatinumGames la cui versione per PlayStation 3 era all’uscita davvero disastrosa in confronto a quella disponibile sulla console Microsoft. Al di là della potenza è chiaro che un elemento determinante tra PS5 e Xbox Series X potrebbe essere proprio questo.

Dai bit ai teraflops

Xbox Series X

Pensare che una nuova console sia un semplice passo avanti dal punto di vista tecnico sarebbe troppo semplicistico e limitante. È innegabile, però, che all’esordio di una nuova piattaforma le capacità grafiche devono essere il primo biglietto da visita di una console e devono, altrettanto ugualmente, colpire il pubblico. Le vere differenze e il vero impatto sul gameplay, però, si potranno misurare soltanto sulla lunga durata. Solo dopo almeno un paio di anni dal lancio di una console si vedranno i primi risultati della nuova tecnologia sul gameplay. D’altronde questo è stato anche implicitamento ammesso da Microsoft quando ha parlato delle esclusive next-gen che non saranno immediatamente disponibili. Sembrerebbe un approccio stravagante e in realtà appare come molto onesto se consideriamo che quasi mai i primi titoli apparsi in una generazione sono in grado di tracciare un solco con il passato. Perché la tecnologia possa fare vedere i propri risultati sul gameplay ci vorrà del tempo.

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