PlayStation

PS5, la rivoluzione grafica è già qui e ci stai giocando

Ed ecco che con il presentarsi delle dolci forme di PS5 la nuova generazione può dirsi finalmente alle porte. La possiamo scorgere appena oltre il ciglio della porta. È già qui, senza essere ancora arrivata. Ne sentiamo la presenza nella testa, la nostra mente già vaga per l’ancora inconsistente idea che abbiamo di lei, e dei titoli che si porterà con sé. Si immagina, si sogna, si vola, con ormai più di qualche solido appiglio. Sì perché sia Sony che Microsoft, oltre che alle forme, hanno badato a far vedere al mondo anche buona sostanza. Diversi i modi di comunicare, ma gli assaggi di giochi next-gen sono già stati serviti sul piatto, e l’utenza, ovviamente, non aspettava altro. Dopo così tanta attesa si aveva così fame che il piatto però è sembrato essere rimasto indigesto.

Girando per la rete, dopo ambedue le conferenze, è facile imbattersi in articoli dove si palesa una certa forma di malcontento. Escludendo le problematiche della comunicazione Xbox (rea di aver condotto una campagna di avvicinamento alla conferenza a tratti ingannevole), anche in questo caso i giocatori di tutto il mondo, nonostante la buona dose di nuove Ip e vecchie glorie, si sono rivelati scontenti del mancato “effetto Wow”. Nessuna delle due conferenze, con i giochi presentati, ha saputo mettere in mostra il salto generazionale, prettamente grafico, da molti auspicato. La next-gen sembra non esserci affatto. Dove sono finite le presentazioni che ci facevano prendere il portafoglio in mano, convinti di svuotarlo esattamente al lancio della nuova console? Dov’è quell’idea di rivoluzione che giustifica il cambio del numero a fianco del nome della console? Forse non c’è più. Forse non ci potrà mai più essere. Ma la notizia non è questa. La notizia è che, in fondo, è giusto così.

Addio “effetto Wow”

Il conflitto vissuto dall’utenza può essere riassumibile nella presentazione del titolo Marvel’s Spiderman: Miles Morales. Gioco presentato durante la conferenza come nuovo titolo in arrivo per la neonata PS5, salvo poi far capire che si tratta un’espansione upgrade e stand alone del titolo precedente uscito su Ps4. Poco importa la modalità di distribuzione, il concetto afferrato da buona parte dell’utenza è stato: non si tratta di un nuovo gioco, quanto più una reskin potenziata del vecchio. Anche altri titoli presentati hanno sofferto della medesima accoglienza. Il salto generazionale sembra non esserci, le macchine per cui dovremo spendere una cifra considerevole non portano quella rivoluzione tanto attesa.

Serve fare una doverosa premessa. Il concetto di “effetto wow” tra un cambio di generazione e l’altra è da diverso tempo che è andato perduto. E non per colpe dei team di sviluppo o della mancata ottimizzazione delle varie produzioni. Semplicemente il giochino non funziona più come prima per un discorso di naturale evoluzione del mezzo. La curva di innovazione, in qualsiasi esperienza tecnica, vive di momenti di impennata e di momenti di affinamento. Basti pensare al ciclo di innovazione degli smartphone per avere un’idea chiara e lampante di come funzionino questo tipo di processi. Dal lancio del primo Iphone i miglioramenti “percepibili” tra i vari modelli si sono andati via via limitando, fino ad arrivare al periodo corrente dove, per capire quale sia un telefono migliore di un altro, l’utente medio ha per forza la necessità basarsi su un confronto di dati asettico, perché ad un uso effettivo del mezzo non riuscirebbe a percepire da sé quali siano i miglioramenti apportati. Stesso discorso può valere nel campo dei videogiochi. Se nelle prime generazioni il salto era nettamente percepibile era perché il giovane medium stava percorrendo la sua storia, la quale lo portava, per natura tecnica, ad affrontare tutto quel processo di evoluzione che l’avrebbe portato a picchi tecnici rivoluzionari, veri cambi di paradigma (come il passaggio da 2D a 3D) o pesanti cambi di marcia (l’arrivo dell’HD, ad esempio).

Se con la generazione Xbox 360 e PS3 abbiamo visto il definirsi di questo processo di rivoluzione dell’immagine, quello che la generazione attuale ci ha portato, invece, non è stato altro che l’ennesimo upgrade di una rivoluzione che già si era definita. L’innesto (in corsa) di HDR e 4K (seppur benaccolto e assolutamente appagante), non è stato altro che un leggero plus rispetto ad un modello che già aveva settato uno standard grafico medio alto che, di fatto, aveva già centrato l’obiettivo primario: far sembrare i videogiochi non dei mucchietti di pixel buttati l’uno sopra l’altro per arrivare ad un pubblico più totalitario. Così è anche per il mercato cinematografico: guardarsi un film vecchio di vent’anni da ora è diverso rispetto a vedersi un film vecchio di vent’anni, ma sono vent’anni contati dal 1999. I prodotti invecchiano meglio perché gli standard qualitativi hanno raggiunto livelli di bellezza estetica (inteso nel suo senso più alto e filosofico) superiori.

Detroit: Become Human (2018)

Essendo arrivati decisamente in alto nella curva idilliaca che vuole avvicinare la resa grafica digitale a quella del fotorealismo (prendete uno qualsiasi dei frame di Detroit: Become Human per farvene un’idea), è normale che il percorso di evoluzione del medium non ci porti più quell’effetto spaccamascella che poteva generarsi quando da un gioco 2D passavi ad osservare le meraviglie portate dalla tridimensionalità o, ancor più, quando ti ritrovavi ad osservare un’immagine che passava dall’era pre HD ad una di formato 1920×1080. È quindi totalmente inutile basarsi su presentazioni di pochi minuti per tentare di capire se una macchina possa o meno dare l’idea di un passaggio di generazione. Quel passaggio sarà, per stessa natura tecnologica, sempre più sottile, e richiederà, soprattutto, sempre più tempo per essere portato alla luce.

La rivoluzione dell’esperienza

Altro aspetto da non sottovalutare, quello del tempo. Pensare che al lancio di una nuova console i titoli siano in grado di sfruttare realmente la potenza del nuovo hardware è pura utopia. Tolti rari esempi, è naturale che i nuovi giochi sembrino fondamentalmente delle versioni potenziate dei giochi usciti per la vecchia generazione. A maggior ragione ora, dato che vivremo una generazione dove il passaggio morbido è stato praticamente annunciato da tutti gli hardware manufacture. La possibilità che offre Microsoft di far girare le sue nuove esclusive sia sulla “macchina più potente al mondo” – Xbox Series X – che su una Xbox One liscia (una macchina con tecnologia del 2013) già vi può dare un’idea di quali compromessi debba avere un titolo poter avere delle performance minime che gli consentano di girare sull’hardware minore, restituendo circa la stessa esperienza.

Il videogioco è per sua stessa natura il medium maggiormente legato all’evoluzione tecnologica, e la sua utenza con lui. Nel 2020 è però necessario arrivare a un punto di maturazione tale che riesca a far capire all’utenza che passaggio di generazione non deve voler dire per forza rivoluzione grafica. Il miglioramento tecnologico è da sempre stato associato all’upgrade grafico in quanto, nel passato, era il campo che aveva le lacune più percepibili dall’utenza. La resa visiva è per sua natura automaticamente paragonata alla realtà, il confronto è qualcosa di istintivo a cui non ci si può sottrarre. Le lacune di game setting invece no, in quanto per farlo è necessario avere un termine di paragone, e se non hai ancora inventato un gioco migliore, non le puoi percepire, in quanto il termine di paragone non esiste, o è puramente ideale. Il colpo d’occhio andava per forza fortemente migliorato in maniera netta, in quanto la resa visiva è sempre stato un cancello di ingresso che limitava fortemente questo medium con le platee più adulte, difficilmente avvicinabili se obbligate confrontarsi con titoli che visivamente non apparivano come qualcosa di serio.

Ora che siamo arrivati ad uno standard grafico decisamente alto tutto questo discorso rischia di diventare un ragionamento fine a se stesso, lo stesso che porta molte persone a confrontarsi sui modelli degli smartphone parlando di dati e performance di cui, agli effetti, nemmeno beneficiano. L’upgrade dei prossimi titoli videoludici deve essere ricercato in tutte quelle componenti che stanno di contorno, e che permettono al videogioco di rivoluzionare non più la sua immagine, bensì qualcosa di più importante: la sua esperienza. La cosa che fa arrabbiare quando si sente parlare di “mancato salto generazionale”, è che a farlo è probabilmente la fetta di pubblico che nemmeno si è mai prestata all’utilizzo di un visore di realtà virtuale.

L’innesto della VR, avvenuto in questa generazione, insieme al motion control, è forse l’evento più disruptive avvenuto dal cambio di modello 2D – 3D. Per quanto stia riscontrando un buon successo con Playstation VR, la VR non ha avuto una diffusione così predominante, eppure lì, paradossalmente, il salto di generazione, “l’effetto Wow”, c’è stato eccome. Sembra che l’utenza, sonnecchiosa, abbia voglia di concepire e percepire, e di conseguenza rispondere, solo a cambiamenti comodi e superficiali, come possono essere quelli della resa dell’immagine, trascurando il fatto che, anche se la grafica restasse ferma a quest’anno (e prendere come esempio The Last of Us Parte 2 o RDR2 è doveroso), si potrebbero avere dei titoli assolutamente rivoluzionari andando ad agire su meccaniche di world building, fisica di gioco e intelligenza artificiale. Ovvero tutte quelle componenti che riescono davvero a cambiare l’esperienza di un titolo. Per il mondo dei videogiochi, al punto in cui è ora, è più importante avere titoli come Half-Life Alyx rispetto all’effetto che poteva darti un qualsiasi Killzone al lancio.

L’elemento estetico, con l’andare delle generazioni, ha assunto, inoltre, caratteristiche via via differenti. Se negli anni 90’ la qualità grafica di un titolo veniva misurata quasi esclusivamente con caratteristiche oggettive, ad oggi la valutazione non è così semplice. Complice la biforcazione sempre più marcata del mercato (mercato indipendente e mercato editoriale), l’art design ha assunto un ruolo più rilevante rispetto alle caratteristiche grafiche oggettive. Nel 2020 puoi lanciare un titolo in pixel art senza che questo venga bollato come titolo “vecchio” o “non commerciabile”, cosa che non poteva avvenire ad esempio negli anni 90’. Oggi si parla, appunto, di stile, e anche una grafica non in linea con gli standard raggiunti dai titoli più blasonati trova sia pubblico che apprezzamento, proprio perché il concetto di grafica, arrivati ad un certo livello di vicinanza con il fotorealismo, ha smesso di essere una necessità, ed è diventata una caratteristica malleabile a seconda del tipo di modello a cui vuole aderire. Dirsi scontenti oggi di quanto proposto dai trailer dei giochi next-gen vuol dire non aver compreso la direzione verso cui questo mercato è necessario che si spinga per farci avere dei prodotti effettivamente in grado di dare un senso al rinnovamento di queste macchine, e all’avanzamento del videogioco visto come medium sia di intrattenimento, che artistico. Chi si lamenta della mancata svolta grafica è probabilmente la stessa persona che sarebbe contenta di avere un 3310 con sopra la cover di un Iphone.

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