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a cura di Lorenzo Quadrini

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Civilization VI: Rise and Fall

 

Rise and Fall è il primo DLC con contenuti di gameplay per Civilization VI. Il prodotto offre nuove dinamiche diplomatiche, nuovi elementi di gestione cittadina e un rivoluzionario sistema di conteggio delle ere storiche.

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CONTRO: Contenuto certo non economico; pochissimo lavoro di aggiornamento grafico

VERDETTO: Un DLC meritevole dell'acquisto per chiunque voglia sperimentare nuove tipologie di approccio alla partita e nuove modalità di gestione cittadina.

Rise and Fall è il  nuovo DLC a disposizione per tutti i possessori di Civilization VI. Il gioco Sid Meier, come da tradizione, viene spesso integrato e migliorato con alcuni contenuti aggiuntivi piuttosto corposi, un sistema che, se usato con raziocinio, aumenta la giocabilità, migliora alcuni problemi di bilanciamento e soprattutto introduce nuove dinamiche, in maniera da fornire al giocatore la possibilità di poter scegliere tra diversi approcci di gioco.

La serie Civilization utilizza i DLC in maniera, bisogna ammetterlo, onesta: il gioco base fornisce sempre gli strumenti per poter godere del prodotto senza ulteriore spesa, al consumatore spetterà la scelta di nuovi investimenti nel caso di aggiornamenti effettivamente interessanti (stiamo escludendo nel discorso i micro DLC che introducono solo nuove civiltà).

Le grandi coalizioni, i governatori e le epoche buie

Nocciolo duro di Rise and Fall è la nuova dinamica diplomatica e di macrogestione delle città, attraverso la quale si danno a disposizione diversi strumenti. Per quel che concerne l'aspetto diplomatico, adesso il giocatore ha accesso alle coalizioni, che scattano contro le nazioni troppo potenti (l'esempio delle celebri coalizioni anti napoleoniche è calzante), nonché di accordi più complessi, che si traducono in diversi bonus per entrambe le civilità stipulanti (alleanza culturale, religiosa, scientifica, economica e militare).

CIV 6 rise and fall (7)

Certo rimane il solito problema, già riscontrato nella versione base, per colpa del quale la IA tende a seguire i valori tabellari, positivi o negativi, nella scelta delle politiche internazionali. Questo aspetto rende i risvolti di gioco tendenzialmente prevedibili, con pochissimo spazio per gli atteggiamenti ideologici simulati invece in altri titoli (basti pensare, perdonando il parallelismo con dei giochi non a turni, ai prodotti Paradox), che rendono la giocata più interessante e variegata. 

Altro aspetto di grande spessore è quello inerente alla macrogestione delle città. Attraverso l'introduzione del concetto di lealtà, ogni città manifesterà il proprio attaccamento alla nazione di origine. Se chiaramente, appena fondati, i centri urbani saranno completamente schierati con la madrepatria, basterà poco per far abbassare paurosamente il livello di lealtà, fino a perdere preziosi bonus produttivi e infine lo stesso dominio sulla città stessa.

Ad influenzare la lealtà vi sono alcuni fattori quali la continuità dei confini, la potenza culturale dei vicini e simili. Certo, il concetto parte da una feature nota in precedenti titoli e meno sviluppata in questo sesto capitolo: la felicità (relegata solo al concetto di crescita e produzione ed ai distretti divertimento). Pur se già presente, è solo con questo DLC che ogni singola struttura urbana preoccuperà seriamente il giocatore: la perdita di lealtà innesca spesso e volentieri un effetto domino, soprattutto quando colpisce centri strategici di produzione o di difesa.

CIV 6 rise and fall (9)

Le città inoltre possono ora essere gestite dai Governatori: figure selezionabili raggiunto un certo punteggio Governatore (analogamente al punteggio Emissari per le città Stato). Questi Governatori sono fissi, ovverosia non vengono generati casualmente, ma anzi rappresentano ognuno una ben precisa attitudine di sviluppo, che sia scientifica, militare e via discorrendo.

Ogni volta che si raggiunge un punto Governatore il giocatore può scegliere se migliorarne uno già ingaggiato (attraverso un albero di crescita abbastanza elaborato) o se reclutarne uno nuovo. Tutti i governatori già inseriti nel proprio team potranno essere spostati da una città all'altra, permettendo una macrogestione dei centri urbani dinamica e adattabile.

Infine l'ultimo aspetto di grande innovazione è il completo restyle delle epoche storiche. Adesso ogni epoca storica appartiene a un preciso quadrante cronologico, condiviso da tutti i giocatori della mappa. Per ogni epoca un contatore numerico tiene la somma di tutti i punti accumulati attraverso particolari eventi (come essere i primi a scoprire una tecnologia propria dell'epoca attuale, scoprire una meraviglia naturale o adottare una politica per la prima volta): raggiunta una certa cifra la nazione potrà sfruttare, per l'epoca successiva, determinati boost, quali l'età dell'oro.

CIV 6 rise and fall (6)

Quest'ultima consiste ora in un periodo molto più lungo del precendente Civilization V, con alcuni particolari bonus fissi e altri legati alle "dedizioni", caratteristiche selezionabili dal PG. Le "età" a disposizione sono tre: età oscura, età normale ed età dell'oro (l'età eroica si sblocca passando da quella oscura a quella d'oro). Non entrare in un'epoca dell'oro non è per forza una cattiva notizia, anche l'epoca oscura può portare, se ben gestiti dei vantaggi.

Il sistema dell'epoca buia scatta semplicemente non raggiungendo il quorum per l'età normale o meglio. A questo punto, invece di tre dedizioni ne avremo a disposizione solo una ma potremo usare delle particolari politiche, sbloccate solo da questa particolare condizione, che comportano enormi vantaggi per determinate tipologie di gioco, a discapito di altri aspetti (per esempio: grande spinta scientifica a discapito della religione).

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Un modo per incentivare il giocatore ad uscire dall'epoca oscura ma al contempo a poter tenere il passo con gli avversari, pur esacerbando la propria strategia di gioco.

Verdetto

In conclusione, contando anche la presenza di nuove unità, nuove meraviglie e nuove civiltà, questo Rise and Fall ci ha piacevolmente colpito. Il DLC introduce delle dinamiche che si sposano benissimo con il gameplay base, aumentandone le possibilità e concedendo ai fruitori un maggiore impegno, soprattutto per gli imperi estesi, ma dando allo stesso tempo chance alternative per poter stare sempre al passo contro le IA a difficoltà più avanzata.

Notevole importanza riveste adesso, ben più di prima, la scelta geografica del city management: lo sfruttamento delle risorse e la posizione dei distretti diventa fondamentale per mantenere buoni livelli di lealtà e far prosperare la nazione.

Il prodotto insomma vale sicuramente l'acquisto per chiunque voglia sperimentare nuove tipologie di approccio alla partita e nuove modalità di gestione cittadina. Fortunatamente il gioco va bene già così com'è, per cui tutti i precedenti possessori che ritengano il prezzo eccessivo o non valevole dei contenuti potranno farne a meno senza rimpianti.


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