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a cura di Jacopo Retrosi

Immortal Redneck

 

Una mummia dal forte accento arriva su Switch e i Joy-Con sembrano piacergli. Azione galvanizzante un po' lasciata al caso; una deliberata scelta di design, funzionale ma con qualche controindicazione.

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CONTRO: Il gunplay lascia a desiderare; I compromessi tecnici si notano; Certe botte di sfortuna scocciano.

VERDETTO: Un piacevole sparatutto in prima persona per gli amanti del genere che non disdegnano sporcarsi le mani con grinding spesso fine a sé stesso. A ripagarli, un'esperienza sparacchina d'altri tempi che premia (di solito) l'abilità ai comandi del giocatore e un approccio aggressivo. Ideale quando si ha voglia di sfogare un po' di rabbia durante i tempi morti; occhio solo a non sfidare troppo la sorte.

A poco più di un anno dal suo debutto, Nintendo Switch può già vantare un catalogo di tutto rispetto, in particolar modo rispetto al suo sfortunato predecessore, tuttavia è ancora piuttosto carente in alcuni ambiti.

Prendiamo ad esempio un genere molto gettonato sulle console rivali come gli FPS: cosa può offrire dal canto suo l'hardware Nintendo? Doom? Wolfenstein II (tra qualche mese)? Metroid Prime 4 (quando uscirà)? Sul fronte dei tripla A i fan delle sparatorie stanno ammuffendo in un angolo, ma possono sempre rivolgersi al panorama indie per sbarcare il lunario.

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Per gli amanti degli sparatutto in soggettiva ricchi di azione e senza un attimo di stanca, Crema ci mette una bella pezza con il suo Immortal Redneck, il felice e chiassoso connubio tra Serious Sam e... Rogue Legacy?  Ed è pure ambientato in Egitto. Una premessa stravagante per un frenetico action vecchia scuola impreziosito dal fascino cangiante tipico dei roguelike. Un diamante grezzo, o è tutta sabbia?

Immortal Redneck era già uscito qualche tempo fa su PC, PS4 e Xbox One, tuttavia se il nome del titolo Crema non vi è familiare, eccovi una rapida infarinata: in Immortal Redneck vestiremo i panni, per l'appunto, di un redneck (il classico "bifolco americano") bendato dalla testa ai piedi, appena uscito dal sarcofago e già armato di tutto per vendicarsi dei suoi aguzzini che lo hanno ridotto così (in teoria se l'è cercata, ma vabbeh). Il suo obiettivo è raggiungere la cima di 3 piramidi (più una misteriosa torre), piene zeppe di mostri, trappole e tesori nascosti. Perché mai? Boh, a nessuno sembra importare.

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Il sistema di progressione in-game è altrettanto elementare: si entra in una delle monumentali tombe, ci si fa strada a suon di proiettili, e si muore, centrati da una freccia, dentro una pozza di lava o spiaccicati dal boss di turno. Ma va bene così, la morte è parte integrante dell'esperienza di gioco: tutto l'oro accumulato durante la spedizione sarà infatti conservato e potrà essere speso per sviluppare l'albero delle abilità (letteralmente un albero) del nostro redneck.

Salute massima, potenza d'attacco, probabilità di critico, velocità di movimento... lentamente ma inesorabilmente il proprio alter ego si fa più forte e coriaceo, riuscendo grazie anche all'accresciuta esperienza del giocatore a scalare con maggior disinvoltura i piani alti della piramide di turno, via via più pericolosi, ma pure più remunerativi, fino eventualmente a eliminare il guardiano alla sua sommità.

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Oltre alle varie migliorie, è inoltre possibile acquisire pagando in moneta sonante il favore degli dei, ognuno dei quali offre un peculiare set di statistiche, armi ed abilità, 9 sfumature ben distinte che consentono di variare in modo indolore stile di combattimento e adattarlo ai propri gusti o alle proprie esigenze. Oppure si possono comprare ciondoli e pergamene dal mercante per agevolarsi sul campo o ancora preservare immutata la pianta della piramide esplorata in precedenza.

Il level design normalmente viene generato proceduralmente ad ogni ingresso, creando un'intricata rete di stanze studiate per mettere in risalto le capacità della fauna locale e stuzzicare il giocatore a restare all'erta e in costante movimento. Esistono dozzine di schemi, alcuni dei quali si sviluppano anche in verticale, valorizzando una formula di gioco veloce e dinamica, simile quasi a quella di un Serious Sam o di un Painkiller a caso.

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Si riempie di piombo tutto quello che si muove, si razziano tutti i cadaveri e gli scrigni a vista d'occhio, e dopo mille acrobazie tra una piattaforma sospesa e l'altra e virtuosismi con il grilletto si ritorna alla terra (sabbia?) per poi ricominciare daccapo, con una piccola marcia in più. Semplice ma efficace.

I controlli sono estremamente reattivi, merito anche del giroscopio che consente di mirare con precisione senza perdere lo slancio, il tasso di sfida è bello tosto e mette a dura la prova la capacità del giocatore di adattarsi in fretta alle difficoltà, e una sessione in genere non porta via più di mezz'ora di azione ignorante non-stop; un ottimo scacciapensieri per tenersi in allenamento insomma, macchiato giusto da un paio di impurità.

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Potremmo citare in causa le fastidiose pergamene, in grado di garantire bonus fantastici ma anche di rovinare una partita sudata per via dei loro effetti randomici e imprevedibili (un male necessario?), tuttavia a nostro dire il vero problema di Immortal Redneck è uno soltanto: il gunplay.

Scorrazzare in giro è divertente, ma aprire il fuoco con buona parte delle armi lascia un senso di vuoto a tratti desolante: gli effetti sonori, la "fisica" dei proiettili, il feedback dei nemici e dell'ambiente ai colpi, è tutto sciatto e poco gratificante. Vogliamo esplosioni fragorose e pezzi di mostro in volo, non sacchi di patate che lampeggiano fino ad afflosciarsi esanimi sotto l'assalto delle nostre... pistole giocattolo? Non c'è altro modo di descriverle.

Un unico (grosso) neo di una produzione altrimenti molto godibile, anche se non proprio dal punto di vista tecnico. Rispetto alle altre versioni il frame rate è stato ridimensionato a 30 fotogrammi al secondo (perlomeno stabili), espediente che non penalizza troppo la cura per i dettagli, tuttavia la resa visiva è compromessa dalla modesta risoluzione e dall'invasivo blur (specie in modalità portatile). Il risultato è un'immagine fluida ma un po' sgranata, parca d'illuminazione, con un livello di dettaglio altalenante (buoni i modelli delle armi e gli elementi architettonici, meno il resto). Consigliamo di giocarlo in modalità fissa, anche solo per sfruttare appieno le comodità del giroscopio e discernere al meglio la (tanta) azione a schermo.