3DS

Recensione Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux

Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux

 

Un altro Shin Megami Tensei su 3DS, un altro porting, un'altra solida avventura da tenere vivamente in considerazione, anche perché è la prima volta che Strange Journey sbarca qui da noi.

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Mentre in casa Sony la saga di Shin Megami Tensei ha trovato una sua nicchia grazie allo spin-off Persona (più che mai dopo il debutto del quinto capitolo per PS4), la serie Atlus ha continuato a proliferare sulle console portatili targate Nintendo.

Switch è ancora giovane, ma sta già tenendo i fan sulle spine dopo l'annuncio di Shin Megami Tensei V. Su 3DS invece, tolto il quarto capitolo e il cuginetto Apocalypse, diversi classici sono stati rispolverati e migliorati per l'occasione. L'ultimo della lista è Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux, che riprende quello Strange Journey uscito su DS otto anni fa e lo adatta ai più generosi schermi del suo successore.

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Nuove feature, sottotrame inedite, una formula di gioco irrobustita e raffinata per un dungeon crawler misto a elementi JRPG già all'epoca molto coinvolgente. Il 3DS è ormai prossimo alla pensione, ma non pare ancora aver esaurito tutte le cartucce.

Corre l'anno 20XX, una sinistra macchia nera si forma al centro dell'Antartico ed inizia ad espandersi, risucchiando tutto ciò che incontra sul suo cammino. Prima che l'intero pianeta finisca tra le fauci di questo fenomeno, chiamato "Schwarzwelt", una task force munita di attrezzatura sperimentale si fa strada all'interno del vortice nel tentativo di scoprirne le origini ed eventualmente arrestarlo.

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Dopo un brusco atterraggio, i soldati si ritrovano alla deriva in una dimensione parallela, popolata da entità senzienti provenienti dal folclore popolare, i "demoni". Se ne stanno rintanati nei meandri di enormi labirinti vagamente ispirati al mondo umano, hanno parvenze tra le più disparate e, cosa più importante, sono ostili, sotto la guida di demoni maggiori che non desiderano altro che la distruzione del genere umano.

Sfruttando i poteri occulti della sua tuta da combattimento, il nostro silente protagonista è però in grado di entrare in contatto con le creature locali e di farseli amici, reclutandoli così tra le proprie fila. Alla testa del suo piccolo esercito, dovrà farsi strada tra i vari strati dello Schwarzwelt per portare in salvo i suoi compagni e fermare l'imminente apocalisse (ma anche no, se avete dimestichezza con il brand).

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Pur distanziandosi un po' a livello narrativo dagli altri Shin Megami Tensei, prendendo piede in un universo a sé stante, privo di riferimenti ad altri capitoli della saga, e proponendo un cast di personaggi sulla trentina anziché il solito gruppetto di adolescenti, Strange Journey alla base resta un dungeon crawler in prima persona con combattimenti a turni tra squadre di demoni.

Come vuole la tradizione, al giocatore spetta l'arduo compito di mercanteggiare con i demoni per convincerli a gettare le armi ed unirsi al team: una breve chiacchierata, in cui studiare l'atteggiamento del "candidato" e rispondere a tono (con il rischio di farlo incavolare se non è d'accordo), per poi provare a persuaderlo assecondando le sue richieste, vuoi energia, soldi, oggetti o altro ancora. Ci sono altri fattori in gioco (l'allineamento, le fasi lunari, o la pura e semplice fortuna), ma in ogni caso si tratta di una pratica da intraprendere frequentemente se si vuole restare al passo con le insidie dello Schwarzwelt. 

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Oppure si può sempre ricorrere al sano, vecchio grinding (piuttosto deleterio, dato che gli alleati salgono di livello molto lentamente e se ne può fare tranquillamente a meno) o alla fusione, che consente di fondere due o più demoni per crearne un altro più forte e performante (i "materiali" usati si possono recuperare pagando una piccola somma, non temete).

L'incipit dal taglio prettamente sci-fi con cui si apre la vicenda, particolare che caratterizza inoltre gli ambienti della base operativa, il nostro alter ego e i suoi commilitoni, tra intelligenze artificiali, scudi al plasma, fonti di energia sconosciute e una tuta all'avanguardia in grado di evocare e riassemblare forme di vita come se niente fosse, crea un curioso contrasto con il design dei demoni e dei dungeon, che propendono per il fantasy moderno tipico del brand; non capita tutti i giorni di poter usare granate e fucili d'assalto contro fate e spiritelli.

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Quanto alla trama, il contesto militare tende a trasformare gran parte delle conversazioni in verbosi briefing e la storia ci mette veramente tanto a ingranare (nell'ordine delle 10-20 ore), tuttavia mantiene un ritmo sostenuto grazie a un susseguirsi di eventi piuttosto intriganti, specie nella seconda metà; il feedback audio-visivo è limitato dalla carenza di modelli, fondali ed effetti sonori, ma viene complementato dalla qualità dei testi (rigorosamente in inglese), che descrivono in maniera vivida e convincente la realtà distopica e a tratti cruenta in cui devono sopravvivere i soldati.

Tra spiegoni formali e anticipazioni di fatti che saranno sviscerati solo parecchie ore dopo, il giocatore trova sollievo con un dungeon crawler di pregevole fattura, mai troppo tortuoso, mai troppo disonesto, a patto di guardarsi con cura intorno e di sfruttare come si deve le numerose risorse a disposizione. Trappole, botole, teletrasporti, porte invisibili o a senso unico e pedane scorrevoli in stile casinò di Azzurropoli sono all'ordine del giorno, eppure grazie a un level design pulito e di facile lettura perdersi è un'evenienza alquanto rara.

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Ovvio, è impossibile evitare di girare a vuoto, specie quando l'obiettivo non è marcato sulla comoda mappa (situata sul touch screen), ciononostante rispetto ad altri esponenti del genere ci siamo ritrovati ben poche volte senza avere la più pallida di dove e come proseguire, spronati dal buon numero di scorciatoie e tesori nascosti al termine di ogni vicolo. Esplorare è insomma molto piacevole, i combattimenti sono rapidi e funzionali (sebbene non particolarmente ragionati) e si viene (quasi) sempre ricompensati con crediti e materiali per sviluppare l'arsenale e la squadra.

Le novità della versione Redux rendono Strange Journey ancora più fruibile e appagante, con un dungeon nuovo di zecca, legato tra l'altro a una sottotrama altrettanto fresca che si incastra perfettamente negli ingranaggi narrativi. La nuova area è più impegnativa dei labirinti standard ed interamente facoltativa; farsi strada al suo interno garantirà al giocatore abilità ed equipaggiamento esclusivo, nuovi demoni da reclutare, boss compresi (portando il totale a oltre 350 demoni da "catturare"), e addirittura 3 finali alternativi, che si aggiungono ai 3 canonici.

Per il resto parliamo di gradite migliorie al sistema di combattimento e alla "qualità della vita", come le nuove abilità da comandante, che consentono al protagonista di rivestire un ruolo centrale negli scontri, impartendo ordini e assegnando bonus alla squadra, la possibilità di scegliere tra 3 livelli di difficoltà, animazioni più veloci, un inventario più capiente, più slot di salvataggio ed altro ancora.

Il salto tecnico dal DS al 3DS è (relativamente) minimo, ma tangibile. Le maggiori dimensioni dello schermo e la risoluzione più elevata hanno concesso maggior respiro all'interfaccia, le illustrazioni sono più definite, le animazioni più fluide e qua e là spuntano brevi filmati parzialmente animati; l'ottima colonna sonora orchestrale (di grande atmosfera, sin dalle primissime battute) vanta qualche traccia inedita e i dialoghi sono stati completamente doppiati in giapponese, tra cui spiccano un sacco di voci piuttosto note nel settore (niente inglese purtroppo). Non ci sarebbero dispiaciute location un pelo più variegate, ma considerato il genere non possiamo lamentarci; le preoccupazioni una volta in gioco saranno ben altre.