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Resident Evil 2, ecco i segreti dell’atteso remake di Capcom

"War never changes." Così la voce di Ron Perlman, citando il diciottesimo presidente statunitense Ulysses Simpson Grant, ci ha ricordato fin dall'esordio di Fallout che la guerra è destinata a ripetersi ancora e ancora, a non cambiare mai nonostante il trascorrere del tempo: può cambiare forma, ma non la sostanza. Lo stesso sembra dirsi dell'orrore, perché Resident Evil 2 avrà anche cambiato pelle per presentarsi ai nostri occhi con una grafica e un gameplay conformi ai tempi, eppure quel vuoto allo stomaco, il gelo che scivola lungo la spina dorsale quando capiamo che non siamo soli nel buio di una città morta, ecco, quelle sensazioni ci riportano indietro di vent'anni nel lontano 1998 per farci capire che no, questo orrore non cambierà mai. Ed è un bene perché questo progetto, che la stessa Capcom non definisce remake bensì qualcosa di più ampio respiro, richiama le atmosfere survival horror in voga negli anni '90 e adesso sempre più rare in favore di un approccio più action.

Alla gamescom di quest'anno abbiamo avuto la possibilità di sederci e passare una mezz'ora buona a scambiare quattro chiacchiere con Tsuyoshi Kanda e Kazunori Kadoi, rispettivamente producer e director del nuovo Resident Evil 2. Parlare con loro è servito ad alzare ulteriormente l'indicatore di un entusiasmo che era già salito alle stelle con l'annuncio nel corso dell'E3, perché se da un lato è vero che molti lo chiedevano a gran voce, dall'altro è stato un fulmine a ciel sereno che ha ottenuto l'effetto desiderato: vestire ancora una volta i panni di Leon e Claire al loro debutto è come tornare in contatto con un vecchio amico di cui non si avevano notizie da anni e scoprire che, pur essendo lo stesso di sempre, c'è qualcosa di nuovo in lui. Mai come adesso gennaio ci sembra tanto distante.

Per prima cosa vorrei dire che sono rimasta davvero impressionata dalle sensazioni che il gioco porta con sé: è davvero Resident Evil 2 come lo abbiamo conosciuto, nonostante si colgano subito le differenze una volta che lo si gioca. Quanto vi ci è voluto per decidere la direzione da prendere?

Kazunori Kadoi: Il game design è diverso rispetto al gioco originale, a partire dalla telecamera che da fissa passa a una prospettiva sopra la spalla. Un cambiamento notevole che ha richiesto molto impegno da parte degli sviluppatori, perché all'inizio abbiamo realizzato una versione prototipale con telecamera fissa da mettere a confronto con un'altra che invece adottava la visuale sopra la spalla. Non abbiamo tardato a realizzare che sfruttare quest'ultima prospettiva in terza persona avrebbe reso il gioco più accessibile in termini di controlli, molto fluidi e aperti a maggiori possibilità. Soprattutto però eravamo intenzionati a ricreare la stessa atmosfera dell'originale Resident Evil 2, dunque abbiamo sfruttato maggiormente il level design controllando le luci e le ombre di modo che – nonostante adesso la telecamera sia mobile – la sensazione claustrofobica si percepisse uguale a quella del 1998 se non maggiore. Avendo due personaggi iconici come Leon e Claire, volevamo che l'inquadratura cogliesse in profondità il momento e restituisse al giocatore una costante sensazione di tensione nel vederli in azione, trasmettendo una lotta contro la morte che fosse davvero concreta. Pensate a quando vengono attaccati da uno zombie: sono stretti nella sua morsa e nel momento in cui vengono azzannati la visuale è ancora più stretta sul dettaglio, quasi a renderci partecipi in prima persona della situazione. Nulla di tutto questo sarebbe stato possibile tenendo una telecamera fissa.

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Resident Evil 2 non è solo il miglior gioco della serie ma anche uno dei più amati dell'epoca PS1. Tenendo conto di questa venerazione da parte dei fan e dunque delle loro altissime aspettative, c'è mai stata apprensione durante lo sviluppo di quello che potremmo definire un "mostro sacro"?

Kazunori Kadoi: Siamo ben consapevoli di non poter soddisfare chiunque all'interno del fandom di Resident Evil ma noi stessi in quanto team siamo appassionati del titolo originale, lo conosciamo in ogni suo aspetto e cerchiamo di essere il più rispettosi possibile pur sapendo che certe modifiche sono necessarie. Siamo altrettanto coscienti di quali scene e momenti i fan si aspettano di trovare e abbiamo fatto il possibile per mantenerle uguali al passato, scegliendo con cura le parti su cui poter lavorare più liberamente. Al di là di tutto questo ho avuto modo di incontrarmi con Hideki Kamiya, parlargli, e ammetto di essere stato un po' nervoso poiché avremmo preso la sua creazione per lavorarci a modo nostro, ma lui si è dimostrato comprensivo verso i nostri intenti. Ci ha esortato a fare quello che sentivamo fosse giusto affinché il gioco funzionasse al meglio, senza sentirci oppressi dalla necessità di tracciare passo passo l'originale perché i tempi sono cambiati. Penso che i fan più preoccupati possano tranquillizzarsi, sapendo che abbiamo avuto la benedizione di Hideki Kamiya.

Tra gli appassionati più incalliti Resident Evil 2 è conosciuto per aver avuto una sorta di versione originale alternativa nota nel fandom come Resident Evil 1.5. Durante lo sviluppo avete guardato indietro a questo progetto per vedere se ci fossero elementi inutilizzati da cui trarre ispirazione?

Tsuyoshi Kanda: No, non abbiamo utilizzato Resident Evil 1.5 come materiale di ispirazione ma c'è comunque un riferimento che chiunque acquisterà la Deluxe Edition di Resident Evil 2 potrebbe apprezzare. Claire ha infatti un costume alternativo basato su quello che sarebbe potuto essere il personaggio di Elza Walker (la motociclista che avrebbe dovuto iscriversi all'università di Raccoon e rimasta coinvolta nell'outbreak): una sorta di affettuosa eredità che speriamo piacerà ai vecchi fan.

Nella demo ho notato la possibilità di sfruttare risorse limitate per costruire delle barricate alle finestre e impedire così agli zombi di entrare, un aspetto che sono sicura entrambe le campagne condivideranno. Questa meccanica permetterà ai due percorsi narrativi di influenzarsi a vicenda?

Tsuyoshi Kanda: Le due campagne non avranno alcuna influenza diretta di gameplay, come sai l'originale zapping system è stato ridefinito in qualcosa di più lineare che desse vita a due storie distinte, una per Leon e una per Claire. Nonostante questo, rimane necessario giocare – nell'ordine che preferite – entrambe le campagne per cogliere i particolari e capire la trama nel suo complesso.

A partire da Resident Evil 4 la serie si è orientata sempre di più verso un gameplay action, fino a tornare agli esordi con il settimo capitolo nonostante l'utilizzo della prima persona. C'è mai stato un momento nello sviluppo in cui avete considerato di rendere Resident Evil 2 action a sua volta?

Tsuyoshi Kanda: In realtà no, sappiamo che Resident Evil 2 fa parte della triade classica e che pur avendo come tutti una sua componente action, è molto più focalizzato sull'esplorazione, gli enigmi, il backtracking e il combattimento uno a uno (o quasi, si corregge ridendo) perciò abbiamo voluto rimanere fedeli a questo aspetto mantenendo il gameplay misto e più equilibrato che lo caratterizza.

Resident Evil 2 remake

Fino a che punto Resident Evil 2 ricalca l'originale? In termini di level design è una ricostruzione 1:1 del 1998 o è piuttosto una nuova versione con qualche aggiunta propria per renderlo nuovo e inaspettato anche a chi l'ha giocato e giocato e giocato ancora fino a conoscerlo alla perfezione?

Tsuyoshi Kanda: Il level design sfrutta l'originale come punto di partenza ma da qui abbiamo deciso di espanderlo per rendere gli ambienti più plausibili e attinenti a come sarebbero nel mondo reale, partendo proprio dalla stazione di polizia. Nell'originale si poteva gestire un numero limitato di stanze e c'erano questi collegamenti dritti a corridoio fra un punto e l'altro, con pause nel mezzo dovute al caricamento dell'area successiva, ma di fatto nessun edificio è costruito in maniera tanto lineare. E poi mancavano dettagli cruciali come ad esempio i bagni: avete mai fatto caso che in un ambiente lavorativo come il R.P.D. non c'era un singolo bagno? Difficile a credersi, perciò ci siamo presi la libertà di ampliare gli spazi per renderli autentici, basandoci comunque sui progetti originali.

Rimanendo in tema anni '90, i giochi al tempo erano più difficili e Resident Evil 2 sembra mirare a una difficoltà in linea con quel periodo. Qual è l'equilibrio che avete trovato per offrire una sfida impegnativa senza al tempo stesso risultare proibitivi o, peggio, frustranti per i giocatori moderni?

Kazunori Kadoi: Vogliamo far sì che il gioco sia stimolante ma non, come hai giustamente detto, frustrante, ecco perché ad esempio siamo intervenuti sui comandi per renderli più fluidi e meno macchinosi rispetto al passato. In questo senso uno dei cambiamenti maggiori riguarda lo spazio nell'inventario: nell'originale era molto limitato e spesso costringeva a scelte cruciali o a un continuo avanti e indietro per sfruttare il baule più vicino. In questa nuova edizione diamo la possibilità al giocatore di aumentare lo spazio a disposizione nel corso del gioco, premiandolo in un certo senso per i suoi progressi durante l'avventura. Ci auguriamo che questa scelta possa comunque mantenere il senso di sfida del 1998 attenuando però il senso di frustrazione che potrebbe renderlo sgradevole.

Resident Evil 2 presenta molti personaggi iconici: Mr. X, William Birkin, i Licker. Avete aggiornato le meccaniche di questi nemici per adattarli meglio al combattimento e allo stile di gioco attuali?

Kazunori Kadoi: Certamente, abbiamo dovuto pensare nuovamente a tutti loro. Come si presentano, come attaccano o si muovono, tutto è stato ricostruito da capo e aggiornato perché mantenesse sì lo stesso feeling delle loro controparti originali ma fosse molto più affine all'attuale sistema di gioco.

Considerato il cambio di prospettiva in nuova edizione, possiamo aspettarci qualche impatto più profondo in termini di gameplay? Nuove meccaniche assenti nel titolo originale o, al contrario, aspetti dell'originale che avete dovuto eliminare proprio in virtù della telecamera sopra la spalla?

Tsuyoshi Kanda: L'uso della telecamera sopra la spalla ha permesso più che altro di approfondire la fase esplorativa grazie a una varietà maggiore di posti nei quali il giocatore può guardare alla ricerca di oggetti. Con la telecamera fissa, per esempio, non era possibile guardare dietro una scrivania e bisognava spostarsi fisicamente fin lì per poi premere a tentoni nella speranza ci fosse qualcosa – sebbene in genere ci basavamo su una particolare inquadratura fissa per suggerire al giocatore che in un determinato punto ci sarebbe stato qualcosa di interessante. La maggiore libertà di questa terza persona ha tuttavia richiesto di pensare da capo tutto l'ambiente di gioco per adattarlo meglio.

resident evil 2

Avete dichiarato di voler offrire un'esperienza narrativa più profonda. Cosa intendete, di preciso?

Kazunori Kadoi: Abbiamo preso a modello la storia originale e ci siamo impegnati il più possibile per rispettarla ma ci sono aspetti che abbiamo voluto approfondire meglio. Le scene chiave sono rimaste al loro posto tuttavia la narrazione generale si è arricchita di dettagli e alcuni eventi possono essere occorsi in punti diversi, ora che abbiamo un'ambientazione più estesa e realistica, mentre certi personaggi si incontrano quando nell'originale non è stato così (pensate a Claire e Irons, che non si vedono mai prima della sua trasformazione). Non sono cambiamenti radicali, quanto piuttosto delle decisioni che possono attirare l'attenzione e sorprendere anche chi il gioco lo conosce a menadito.

Parlando di personaggi principali, ho una curiosità in particolare. L'antagonista principale della serie fino al quinto capitolo è stato Albert Wesker. In Resident Evil: Revelations 2 abbiamo però fatto la conoscenza di un'altra Wesker, Alexandra, che con Albert ha avuto un rapporto particolare al di là dell'essere la sua sorella di progetto. Per farla il più breve possibile, l'essenza del canon giapponese (la versione occidentale presenta censure, n.d.r.) è che il progetto Wesker puntasse a creare rivali, e dunque far emergere i migliori, sotto la guida di Spencer. Albert era la punta di diamante al quale è stata opposta, fra gli altri, Alexandra, che finì per legare con lui al punto da instaurare una relazione: si ritenevano anime gemelle. La traduzione migliore dal giapponese dei termini che usano per parlare l'uno dell'altra è "sposo/a" o "partner". Dato che il personaggio di Alexandra è stato appena accennato in Revelations 2, Resident Evil 2 potrebbe essere il punto di partenza per approfondire la storia sua e di Albert, nonché dello stesso progetto Wesker Children?

Kazunori Kadoi/Tsuyoshi Kanda: A proposito dei personaggi, abbiamo colto al volo l'occasione per ridefinirli. Nel 1998 erano nuovi, freschi, e forse proprio per questo non molto approfonditi: oggi sappiamo cos'è successo nei vent'anni successivi agli eventi di Raccoon City, conosciamo il futuro di Leon e Claire per citare i protagonisti. Proprio per questo abbiamo rivisto la loro caratterizzazione di modo che l'attuale versione più giovane coincida con i personaggi invecchiati. Riguardo al resto della storia, il progetto Wesker Children e tutte le implicazioni che ne sono derivate, sì, potremmo implementare qualcosa ma dovrete aspettare il gioco completo e vedere voi stessi di cosa si tratterà.

Per concludere, Resident Evil 2 è un gioco che ha un posto speciale nel cuore di molti giocatori. C'è qualcosa in particolare che volete dire a tutti i fan che hanno aspettato tanto questo remake?

Tsuyoshi Kanda: Sappiamo quanto i fan siano affezionati al gioco originale, anche perché diversi membri del nostro team lo sono a loro volta. Ci stiamo impegnando molto per riportare dopo tutti questi anni le stesse sensazioni di allora e lo stiamo facendo in modo da non snaturare Resident Evil 2, pur andando a migliorare e approfondire alcuni aspetti. Vi risulterà familiare e nostalgico come qualunque progetto volto a recuperare un titolo del passato, al contempo però i suoi nuovi aspetti siamo sicuri che non vi deluderanno e, anzi, arricchiranno l'esperienza. Vi chiediamo di avere ancora un po' di pazienza e continuare a mostrare lo stesso entusiasmo con cui ci avete accolto fino adesso.


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