Scavengers è un mondo di tempeste e mutazioni | Intervista a Midwinter Entertainment

Abbiamo intervistato Daryl Anselmo, co-founder di Midwinter Entertainment, per scoprire gli ingredienti ideali per uno shooter MMO post-apocalittico.

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a cura di Alessandro Palladino

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Scavengers è un progetto che abbiamo osservato in diverse angolazioni, sia provandolo con mano che scoprendone i retroscena. Il titolo di Midwinter Entertainment, nuovo studio indipendente creato da veterani dell'industria che hanno lavorato a titoli del calibro di Halo e Gears of War, è un po' la somma di diverse influenze del settore e dei trend del momento. Sopravvivenza, multigiocatore, scenario post apocalittico: sono solo alcuni degli ingredienti che il team ha unito per una sorta di gara all'estrazione di dati sensibili su una Terra devastata da mutazioni e condizioni atmosferiche folli. PvE e PvP si uniscono in una formula originale e ben rodata, la quale ci ha fatto davvero divertire quando abbiamo provato la prima sua versione.

Oggi però ci poniamo qualche domanda riguardo cosa ci voglia per realizzare un mondo del genere. Se il tipo di gioco e il gameplay hanno una strutturata basata su una serie di dati tra cui la tendenza e la voglia di proporre una formula originale, dall'altro lato della barricata serve una forte idea dal punto di vista concettuale, artistico. Solo così un mondo post apocalittico può davvero prendere forma e tramutarsi in qualcosa di originale, intrigare il giocatore abbastanza da far sembrare quell'ambiente sia familiare che così nuovo da invogliare l'esplorazione continua. Ne abbiamo parlato con Daryl Anselmo, co-founder di Midwinter Entertainment e Direttore dell'Arte e User Experience di Scavengers.

Intervista a Daryl Anselmo

Innanzitutto grazie per averci dedicato ancora del tempo dopo la nostra ultima intervista. Parlando proprio di quello che abbiamo discusso in essa, ci siamo già confrontati un po' su quelle che sono state le ispirazioni per Scavengers. Però, in quale stadio avete esattamente trovato il giusto concept artistico (l'ambientazione e la direzione visiva) per il vostro gioco?

Daryl Anselmo: In realtà è arrivato molto presto, precisamente nella nostra fase di pre-produzione. Avevo commissionato una serie di immagini concettuali che esplorasse l'idea di un'ambientazione futuristica dal clima duro e invernale, idea con la quale abbiamo accompagnato il nostro pitch. Mentre il gioco si è comunque evoluto nel corso del suo naturale ciclo di sviluppo, quella "bellissima terra desolata tra i ghiacci" è rimasta largamente la stessa.

Creare un mondo post-apocalittico è sicuramente una sfida al giorno d'oggi visto che ci sono tanti cliché ed elementi chiave ripetuti quasi sempre di lavoro in lavoro. Qual è l'asso della manica per Scavengers quando si guarda al suo world design? E come pensi che la direzione artistica del vostro gioco può aiutare a comunicare la sua unicità?

Daryl Anselmo: Questo per noi è un elemento molto importante – il riuscire a presentare un mondo unico, distinto e che allo stesso tempo è abbastanza familiare per i giocatori in modo da essere subito comprensibile, oltre che a potercisi relazionare e "immergersi". Ci siamo focalizzati sulla nostra ambientazione invernale e il sistema meteorologico dinamico come nostri elementi visivi centrali. In Scavengers, una pericolosa tempesta di neve si fa largo tra la mappa nel corso del gameplay. Al contempo, piccole tempeste vaganti influiscono sul movimento, la visibilità e la temperatura corporea dei giocatori, ma possono anche essere utilizzate come vantaggio dai giocatori più abili.

Come abbiamo scoperto durante il nostro giro di prova con Scavengers, il vostro mondo è pieno di mostri e nemici di ogni tipo. Quando si crea una minaccia per il giocatore, e le mutazioni venute dallo spazio, qual è il principio essenziale dietro il design che propone per le creature? Create i mostri con un approccio orientato al gameplay o è il gameplay che si orienta sul design?

Daryl Anselmo: Scavengers è una produzione guidata dal gameplay, e tutti i nostri nemici hanno iniziato il loro processo di creazione come dei prototipi giocabili a blocchi, quando possibile. Che siano un Outlander, Scourge o qualsiasi altra minaccia che popola la mappa, ne testiamo ogni unità prototipo molte volte in partite di gruppo per capirne la percezione visiva, unicità e difficoltà prima di promuovere ognuno di essi alla produzione. Poi, noi ne rifiniamo il concept visivo e creiamo i modelli 3D, le animazioni, gli effetti e i suoni che poi formano l'identità del personaggio. Alcune unità sono produzioni piccole e veloci che hanno obiettivi semplici, altre invece sono bestie più complesse che hanno bisogno di più lavorazioni per essere perfette.

Oltre ai mutanti e ai banditi, la minaccia più grande in Scavengers è il gelo e il tempo apocalittico. Quando avete creato queste particolari condizioni metereologiche al limite della sopravvivenza, avete avuto particolari ispirazioni in mente? Magari film come The Day After Tomorrow o giochi dei lavori precedenti dello staff del vostro studio?

Daryl Anselmo: Naturalmente, abbiamo studiato diversi film e show televisivi per capire i requisiti che aiutano a far sembrare una condizione metereologica come cinematica. I documentari sono spesso un buon genere da studiare perché aiutano a destrutturare il soggetto in specifici elementi scientifici che ci permettono di capire quali parti siano più importanti da trasmettere al giocatore e quali, invece, esagerare, abbreviare o omettere. Molti di noi sono degli appassionati di snowboarding, compreso io stesso. Per fortuna non sono mai finito in una situazione in cui la mia vita è stata in pericolo, ma ho fatto snowboard in condizioni veramente dure nel corso degli anni, quindi credo che parte di quella mia esperienza di vita sia poi arrivata nel prodotto finale.

Torniamo agli eroi e sopravvissuti: avete tanti personaggi che proveranno a sopravvivere alle condizioni impossibili di Scavengers. Quali erano gli obiettivi nella creazione del vostro cast e quale sensazione volevate che dessero ai giocatori?

Daryl Anselmo: Unicità e varietà sono gli elementi più importanti per il design degli eroi di Scavengers. Ci impegnano a dare a ogni Esploratore le sue uniche forme, silhouette, armi specifiche e abilità che possono essere subito riconosciute nel campo di battaglia. Tutti gli Esploratori sono dotati di un'attrezzatura futuristica e colorata in modo da adattarsi al freddo, in particolar modo facciamo molta attenzione alla visuale che si ha alle spalle del personaggio. Come gioco in terza persona, è importante che i nostri personaggi possano suscitare un interesse visivo e avere appeal anche quando visti da dietro, visto che i giocatori (speriamo) spenderanno tanto tempo con loro proprio da quel punto di vista!

Grazie alla nostra prova, sappiamo già che Scavengers è molto unico e che si discosta molto dagli altri titoli "shooter con eroi". Detto questo, progetti come Apex Legends, Overwatch e anche Fortnite, in qualche modo, ci mostrano come questo particolare tipo di titoli possa essere una ghiotta occasione per una maggiore rappresentazione culturale e un design inclusivo. Quanto pensate che questo concetto possa applicarsi a Scavengers e cosa significa da un punto di vista di libertà creativa?

Daryl Anselmo: La diversità e la rappresentazione culturale sono molto importanti per Scavengers. Siamo sempre alla ricerca di opportunità per collaborare con character designer e visual design di tutto il mondo e il modo in cui abbiamo costruito Midwinter Entertainment ci permette di farlo senza problemi. Siamo anche un gruppo costantemente auto-critico e rimaniamo aperti ai feedback, perciò se stiamo creando male un certo dettaglio lo prendiamo a cuore e correggiamo dove possibile. Direi che questo approccio va ben oltre il comparto visivo e si estende alle storie dei personaggi, la scrittura, il doppiaggio e le performance vocali.

Infine, prima di lasciarci guardiamo un attimo alla tecnologia di Scavengers. Quando si creano elementi naturali legati alla sfera degli umani è qualcosa di facile da creare, magari ispirandosi molto al mondo reale. Ma quando si prova a creare una tecnologia del futuro è davvero tutto un altro paio di maniche. Quale è stato il vostro approccio per Scavengers e dov'è il bilanciamento tra un design più futuristico e un equipaggiamento "di fortuna"?

Daryl Anselmo: Molti degli elementi futuristici del gioco utilizzano un linguaggio visivo che abbiamo sviluppato per la Salient Corp (una delle corporazioni del gioco). Si tratta di un'estetica molto rigida e angolare, molto vicina a Hopeless Diamond, la quale abbiamo usato per la prima volte per i Keepers. Quello ci ha portato una serie di ottimi feedback e suggerimenti, così la abbiamo estesa ad alcune armi, oggetti e sulla nave da sbarco. L'interno di Sanctuary (la nave del menù principale) ha un trattamento più vecchio e rustico, come se fosse stata realizzata nella scorsa generazione e non fosse stata soggetta a manutenzione completa. Gli oggetti recuperati, dall'altro lato, hanno invece un feeling da show delle antichità, ma ambientato in un futuro vicino. Volevamo che la ricerca dei componenti di scarto fosse come una caccia al tesoro, quindi questi oggetti hanno utilizzi più accurati, una patina più gradevole e sono generalmente basati su oggetti familiari dei nostri giorni.

Scavengers non ha ancora una data d'uscita, sebbene sia previsto su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Seguitelo su Steam per rimanere aggiornati con le ultime novità e i periodi di prova.