Secret Government | Anteprima

Secret Government è un indie strategico, in apparenza ispirato ai 4X in tempo reale, ma che in realtà nasconde un’anima profondamente diversa. Certo, l’impalcatura grafica è un chiaro tributo ai Grand Strategy di casa Paradox, ma per il resto il titolo di GameTrek prova a prendere una strada personale.

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a cura di Lorenzo Quadrini

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Secret Government è un indie strategico, in apparenza ispirato ai 4X in tempo reale, ma che in realtà nasconde un’anima profondamente diversa. Certo, l’impalcatura grafica è un chiaro tributo ai Grand Strategy di casa Paradox, ma per il resto il titolo di GameTrek prova a prendere una strada personale.

Premessa necessaria: il titolo è in accesso anticipato e, leggendo la pagina del negozio di Steam, gli sviluppatori assicurano un’espansione massiccia di praticamente ogni aspetto del gameplay. Ad oggi quindi, il mio articolo si basa su una versione del gioco senza dubbio già esaustiva circa le potenzialità e lo stile di gameplay, ma ancora monca riguardo la campagna principale, l’intelligenza artificiale e alcuni elementi della UI.

Ottimi presupposti in salsa massonica

Secret Government trascina il fruitore nell’Europa della fine del 1600, alle porte dell’Illuminismo. Il tutorial, che apre poi alla campagna principale, introduce i personaggi (piuttosto anonimi) alla trama. Ho trovato lo spunto narrativo indubbiamente interessante: comandare una società segreta con lo scopo di governare, a forza di intrighi di palazzo, il mondo intero. Il rimando, neanche troppo velato, è ovviamente alla massoneria, di cui Secret Government si appropria di simboli, luoghi comuni e terminologia. Purtroppo lo sviluppo narrativo è per ora un mero pretesto di gioco, una giustificazione per l’introduzione delle dinamiche di gameplay. Un peccato, sicuramente risolvibile anche a seconda della profondità delle nuove campagne di gioco, viste le grandi potenzialità che uno spunto storico del genere può fornire.

Entrando nel vivo del prodotto, il primo impatto con questo simulatore massonico è molto positivo. L’interfaccia che ricorda i sempreverdi Europa Universalis, gli Stati e le Regioni d’Europa sulla mappa, queste figure incappucciate che girano per il Vecchio Continente alla ricerca di potere e proseliti: tutto quanto è studiato per rendere l’idea di essere effettivamente in controllo di una società occulta e onnipresente. Da questo punto di vista ho apprezzato molto la presa di distanza del titolo dai 4X classici, dei quali condivide in realtà forse solo l’approccio visivo. Se infatti lo standard di questo genere è l’esplorazione, l’espansione, ecc., Secret Government assomiglia molto di più a un gestionale. La nostra società segreta non è in diretta competizione con le potenze nazionali, la penetrazione degli affiliati all’interno dei Palazzi non comporta scelte o conseguenze dirette sulla gestione statale. Al contrario il gioco spinge a creare una rete nascosta di rapporti, attraverso l’infiltrazione e la corruzione, spostando indirettamente gli interessi internazionali e influenzando alcune scelte politiche e diplomatiche.

Una strada in salita

Le dinamiche di gioco sono piuttosto complesse da spiegare, ma credo che possano essere riassunte in maniera da comprenderne l’essenza. Un primo livello di gestione attiene alla società, che può ospitare accoliti, promuoverli di grado e assegnare ruoli particolari (tesoriere, diplomatico e via discorrendo). La gestione sociale è su più strati, occupando il giocatore sia in maniera globale che in maniera locale, attraverso la costruzione di logge intranazionali e l’invio di adepti. Un secondo livello di gestione attiene al rapporto con gli Stati, rapporto sempre celato e basato sull’infiltrazione negli apparati militari, politici e amministrativi. L’elemento di difficoltà e di sfida, oltre ovviamente all’utilizzo ed all’accumulo di risorse economiche, è dato dal livello di segretezza. Maggiori saranno le azioni perpetrate dal singolo agente, maggiore sarà l’esposizione subita. Una volta raggiunto lo zero, il nostro fedele seguace verrà eliminato dal gioco, con considerevole dispendio di risorse. Esistono ovviamente vari modi per far risalire il livello di segretezza degli operativi, tra cui il più semplice è l’attesa.

Ed è qui che il titolo mostra il fianco alle sue evidenti mancanze dal punto di vista del game design. Il sistema di equilibri tra risorse, segretezza e visibilità manca chiaramente di un collante che renda necessario da un lato sbrigarsi, dall’altro ottenere risultati. Quello invece che succede, a meno di non essere particolarmente “ruolistici”, è aspettare che il livello di segretezza raggiunga un livello accettabile, trasformando il tutto in un gioco all’attesa piuttosto noioso. Chiaramente di espedienti possibili ne esisterebbero a bizzeffe, mi viene in mente un semplice sistema di eventi randomici più dinamici e incisivi o ancora la presenza di società concorrenti che stimolino l’efficienza più che l’efficacia. Il vero peccato è la bella complessità della gestione interna della propria setta, purtroppo non bastevole a recuperare una struttura oggettivamente monotona (e resa ancora più monotona da un sistema causa-effetto poggiato esclusivamente su cifre e valori numerici).

A livello tecnico il gioco non ha presentato bug o problemi rilevanti, e posso solo segnalare un’interfaccia tanto elegante quanto scarna di accorgimenti utili per la user experience. Le icone degli adepti, tanto per dirne una, sono praticamente identiche e differenziabili solo in base al nome (ancora, fiumi di parole ovunque). Si tratta comunque di elementi tranquillamente inseribili in corso d’opera, addolciti da un comparto sonoro e visivo complessivamente di alto livello.

In conclusione

Secret Gonverment è un tentativo tanto ambizioso e promettente, quanto mal riuscito nell'unico punto di forza dei titoli di questo genere: la profondità di gioco. Una volta venuta meno una struttura capace di impegnare senza annoiare, coinvolgendo tutte le features sviluppate, il titolo perde si smalto e freschezza, a nulla servendo i pur buoni valori tecnici e l'interessante idea di una gestione "massonica". Gli sviluppatore, comunque, hanno dimostrato di poter fare, pur avendo idee di game design confuse: la possibilità di evolversi lungo il giusto percorso è quindi più che concreta.