Server e infrastrutture: come ottenere un profitto?

Abbiamo intervistato il team di Firefly Studios, gli sviluppatori di Stronghold Kingdoms, uno degli MMORTS più giocati al mondo. Scopriamo i segreti di questo titolo che ha permesso di salvare la software house dal collasso.

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a cura di Tom's Hardware

Server e infrastrutture: come ottenere un profitto?

TH - I nostri lettori sono curiosi di scoprire quale carico di lavoro comporta un MMO dal lato server. Che infrastruttura bisogna avere per reggere un gioco che raduna diversi milioni di utenti?

FS - C'è un'enorme differenza tra creare un gioco come programma per PC e distribuire un MMO che vive su server cloud e database SQL. Qualche volta non è possibile fare esattamente ciò che si vorrebbe come designer o produttore, perchè ciò creerebbe un carico troppo pesante per la banda larga o i server del gioco rallenterebbo fino all'ingiocabilità (lag). I compromessi e gli ostacoli nel design hanno rappresentato una grossa sfida, non appena ci siamo adeguati al cambiamento nella tecnologia di ditribuzione. Usiamo Amazon Web Services per far funzionare il gioco e negli ultimi tre anni raramente ci ha dato problemi.

TH - Per sobbarcarvi queste spese avete scelto di puntare sul free to play, ma quali sono i vantaggi e i rischi collegati ai tre principali modelli di business (abbonamento, pagamento una tantum e free to play) degli MMO?

FS - Secondo noi uno dei maggiori vantaggi dei giochi free to play è l'accesso aperto, insieme al numero di giocatori potenzialmente enorme e l'opportunità di trovare nuovi fan che altrimenti non sarebbero venuti a conoscenza dei nostri giochi. I rischi riguardano soprattutto il fatto che il design free to play è ancora nuovo, tutti stanno ancora facendo esperimenti per cui può essere difficile trovare il giusto bilanciamento tra elementi del gameplay gratuiti e quelli che possono essere comprati.

I vantaggi di un gioco ad abbonamento riguardano soprattutto il fatto che i giocatori si impegnano a giocare e a rimanere parte di quel mondo di gioco per almeno un mese; i giocatori hanno investito in quel gioco e quindi lo considerano parte delle loro vite. Gli svantaggi consistono nel fatto che le persone che sarebbero interessate a giocarci ma che non si possono permettere di spendere 15 dollari al mese, non possono giocare e che i giocatori che vorrebbero smettere di giocarci non possono farlo immediatamente. Chiedere ai giocatori di comprare un gioco e di firmare un contratto mensile è una grande richiesta, che crea un barriera d'accesso ai giocatori saltuari o a chi non fa già parte del mondo degli MMO.

Il modello a pagamento una tantum è ottimo dal punto di vista dello sviluppatore perchè si lega a un unico tipo di giocatore, che è ovviamente la persona che ha comprato il gioco e non può più pagare, anche se magari lo vorrebbe! Nei giochi free-to-play è necessario creare qualcosa che sia divertente sia per i giocatori che pagano, sia per quelli che non pagano, cosa che è ancora più difficile quando questi giocatori sono in lotta l'uno contro l'altro. Lo svantaggio maggiore è certamente il fatto che senza una demo nessuno è in grado di stabilire se il tuo gioco merita l'esborso richiesto prima di averlo comprato. Tutti abbiamo giochi a cui abbiamo giocato e rigiocato, titoli che valevano più del loro prezzo; allo stesso modo abbiamo giochi che ci dispiace aver comprato perchè erano troppo difficili o troppo noiosi. Questo è inevitabile in questo tipo di giochi ed è probabilmente il più grande argomento a loro sfavore.