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Solasta: Crown of the Magister | Anteprima, una corona da lucidare

Non è passato molto da quando vi abbiamo parlato in anteprima di Solasta: Crown of the Magister, un promettente progetto partito dall’ex founder di Amplitude e dal suo nuovo studio Tactical Adventures. Come noto, Solasta si inserisce in quella che è la nuova ondata di RPG isometrici in cerca di un posto dove replicare le meccaniche dei giochi di ruolo da tavolo, in questo caso specifico con licenza ufficiale garantita da Wizards of the Coast. Un progetto che fa gola ai fan del pen&paper e che ci ha attirato molto nella sua presentazione, soprattutto per la passione lampante con cui questo piccolo team di sviluppo vuole accompagnare la sua ambizione. Non è di certo facile inserirsi in un mercato del genere, specie quando accanto ti ritrovi progetti come Baldur’s Gate III e la promessa di un nuovo capitolo nell’universo di Pillars of Eternity.

Per sondare le idee di Solasta: Crown of the Magister ci siamo calati nell’accesso anticipato che uscirà quest’oggi per tutti gli utenti, il quale è solo un piccolo assaggio di quello che ci si potrà aspettare all’uscita del gioco, come dichiarato dal team di sviluppo stesso. Come tutti gli accessi anticipati ci sono luci e ombre da analizzare, sebbene possiamo già partire da qualche nozione assorbita durante la nostra precedente interazione con gli sviluppatori.

Riscrivere il manuale

Solasta è un progetto che inevitabilmente tenta di riproporre accuratamente quelle che sono tutte le dinamiche della 5° edizione di Dungeons&Dragons, dalla quale eredita molte delle regole, incantesimi e archetipi. La creazione del proprio gruppo di eroi, dunque, è una grande parte del gioco e non neghiamo che sia anche quella più soddisfacente, ricca di opzioni, dadi e numerosi modi per rendere i propri avventurieri completamente unici come in qualsiasi schedario fotocopiato dal retro del Manuale del Giocatore.

Dare l’idea di avere totale controllo su ogni aspetto del gioco è uno dei pilastri che Tactical Adventures vuole comunicare ai giocatori di Solasta, dando però modo anche a chi non è proprio navigato di saltare l’organizzazione delle cifre ed entrare nel gioco con opzioni facilitate. Un buon mix, quindi, che genera varianti di spessore di eroi dal diverso background, completamente personalizzabili e dalle classi svariate. Non c’è però ancora l’enorme varietà attualmente presente su D&D, ma il team di sviluppo ha preferito la qualità ai numeri, rendendo ogni scelta abbastanza unica e influente.

Una volta creato il vostro party (o utilizzato i modelli precostruiti) partirete all’avventura dopo un piccolo incontro nella più classica delle taverne con qualche piccolo flashback che servirà da tutorial per le varie funzioni del gioco. L’aspetto più importante in queste guide ricade, come già visto nella nostra visita virtuale, nella pratica – ed elegante – interfaccia che segue il lavoro svolto in Amplitude dal suo ex fondatore. Accessibilità e forme grigie segnano un abbandono dei classici stili volti a emulare la sensazione della carta (come, per esempio, accade in Pathfinder Kingmaker) per garantire una pulizia di icone, subito percettibili e capaci di fornire tutte le informazioni necessarie, oltre che a essere personalizzabili in ogni modo fino al colore dei dadi mostrati per le varie azioni. Una bella chicca per gli entusiasti della user experience e che tutto sommato fa il suo dovere soprattutto durante i combattimenti, sebbene si possa dire che ingombri una bella porzione dello schermo.

Nell’accesso anticipato di Solasta ci sono diverse avventure da vivere, partendo da un avamposto da liberare a missioni secondarie da svolgere fino a fazioni con cui interagire attivamente. Una marea di sistemi e posti da visitare, oltre a una città capitale di grandi dimensioni se si considera la natura isometrica del titolo. Un’abbondanza di intenti e sistemi che bene o male funzionano fin al dettaglio, specie quando vi ritroverete a gestire il gruppo nei combattimenti a turni: parte più strategica e appagante di Tactical Adventures. Il punto forte che accomuna tutte queste idee è l’intento di creare un ambiente dinamico con cui non ci siano limiti d’interazione. I personaggi saltano, scalano, si accucciano, usano la magia, le arti dello scasso e possono perfino muovere massi, pietre e distruggere ponti, un qualcosa che già Larian ha sdoganato con i suoi titoli e che qui è riproposto in maniera più contestuale al realismo dietro Solasta, capace di generare situazioni così uniche e ben amalgamate da far sembrare il piccolo diorama sullo schermo qualcosa di vivo, tangibile.

Il problema però non è da riscontrare negli ambienti curatissimi o nei lubrificati ingranaggi del gioco, bensì in quei personaggi su cui si punta tanto a livello di creazione e personalizzazione. Allo stato attuale in cui vi scriviamo, le opzioni estetiche e la loro resa all’interno del gioco sono ben lontane dalla qualità generale della direzione artistica e danno l’idea di essere davanti a modelli di plastica. Sebbene il vestiario e le caratterizzazioni testuali siano ben congegniate, dando quindi risalto all’estetica del mondo di gioco e alla scrittura dei numerosi dialoghi dalle battute differenziate, è purtroppo nei modelli base che sembra manchi estro artistico.

Fin dai primi minuti l’espressività dei personaggi è quasi nulla, ripetitiva, riempita delle stesse animazioni/volti/movenze riproposti ciclicamente. Certo, la promessa è che nei mesi a seguire verranno introdotte sempre più varietà, ma dovendo valutare come Solasta si presenta oggi, questo suo lato poco curato è forse l’unico, grande punto debole di tutta l’operazione. Nega l’immersione che gli ambienti di gioco creano, rende i personaggi finti e poco credibili, soprattutto se poi il doppiaggio stesso alle volte sembra uscito fuori da una di quelle voci sintetiche che si utilizzano nel settore pubblico.

Per concludere

In un gioco dove i dialoghi rappresentano una grande fetta del “ruolo” e sono poi anche ben scritti con numerose variabili, è davvero impensabile ridurne l’espressività visiva e sonora in tale modo, invalidando comunque parte di quello che è il fascino di vedere sullo schermo le avventure fantasy più classiche. Se non fosse stato per questo inciampo, Solasta sarebbe davvero a un livello ottimo su tutta la linea, capace di proiettare nel genere nuove idee senza rinunciare alle regole cardine di quello che è lo scenario del genere.

Partendo da una navigazione del mondo mai chiusa in se stessa, con la possibilità di rivisitare zone e scoprire nuovi segreti, insieme a una backstory ricca di leggende e attori con cui interagire, ci sono davvero tutti gli elementi per perdere tantissime ore all’interno del gioco di Tactical Adventures, specie perché la rigiocabilità è alle stelle per via delle variabili immesse nella creazione del proprio party. Se il futuro di Solasta: Crown of the Magister permetterà di correggere questa suo unico – grande – difetto, allora potremo dire di essere davanti a un contendente valevole per sedere al fianco dei più grandi RPG isometrici.

Solasta: Crown of the Magister è disponibile in Accesso Anticipato su Steam.