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Star Wars: Amy Hennig spiega perché il gioco di Visceral non ha visto la luce

Amy Hennig fa luce sui principali problemi che hanno portato alla conclusione dello Star Wars in sviluppo presso Visceral Games.

Star Wars è un nome che negli ultimi anni abbiamo sentito spesso, nell’industria videoludica, ma molte volte non in modo positivo. In questi ultimi giorni stiamo parlando del nuovo gioco di Respawn Entertainment, Star Wars Jedi: Fallen Order, ma non dobbiamo dimenticarci che non era l’unico titolo in sviluppo dedicato all’universo creato da George Lucas.

Visceral Games ha per lungo tempo lavorato a un titolo conosciuto con il nome in codice Ragtag. A capo del progetto c’era Amy Hennig, veterana dell’industria famosa sopratutto per essere stata la game director dei primi tre capitoli di Uncharted, presso Naughty Dog.

Hennig ha parlato ai microfoni di VentureBeat, rivelando le principali problematiche che hanno impedito il completamente del gioco al quale stava lavorando con Visceral Games. Per iniziare, ci spiega che lo studio era estremamente costoso, essendo situato nella San Francisco Bay Area. Molti team costano ai publisher un terzo di quanto costava Visceral e il team doveva quindi giustificare costantemente un investimento di quel tipo.

Il progetto iniziale di Ragtag consisteva in una avventura d’azione cinematica, ma la struttura di un titolo del genere non si adattava facilmente al motore di sviluppo che Visceral doveva obbligatoriamente usare: il Frostbite. Quest’ultimo è il motore di DICE e di Battlefield: si tratta di un engine pensato per sviluppare sparatutto in prima persona e per gestire ambienti distruttibili, non per un’avventura in terza persona. Una situazione simile si era verificata anche con BioWare e Dragon Age Inquisition.

Hennig rivela inoltre che Ragtag era molto avanti con lo sviluppo quando EA ha deciso di riformulare il gioco. Il mercato, secondo il publisher, non voleva più giochi lineari (concetto che la Hennig ha sottolineato recentemente) e quindi il gioco di Star Wars doveva cambiare forma, passando al modello dei game as a service. Visceral ha quindi tentato di lavorare a nuove modalità e di aumentare la longevità, ma cambiare la natura del titolo è stato impossibile.

Come sappiamo, infine Visceral è stato chiusa, il gioco è stato dato in mano a EA Vancouver e lo sviluppo è iniziato dal principio. A quanto pare, solo alcuni asset creati da Visceral sono stati mantenuti. Purtroppo, il gioco è stato cancellato a gennaio: una conclusione tutt’altro che felice. Diteci, vi sarebbe piaciuto un gioco in stile Uncharted ma ambientato nell’universo di Star Wars?

Per ora, possiamo immergerci nell’universo di Star Wars con Battlefront II.