StarCraft: un'epopea spaziale lunga 25 anni

Un nostro lungo ed esaustivo speciale sull'incredibile storia di StarCraft, la lunga epopea spaziale giunta da poco ai suoi venticinque anni

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a cura di Nicholas Mercurio

StarCraft, per chi non lo conoscesse, è un videogioco di strategia in tempo reale pubblicato da Blizzard Entertainment il 31 marzo 1998. Forte del successo di Diablo e di altre opere degne di nota, lo studio di sviluppo statunitense, al tempo, si ispirò a Command & Conquer di Westwood Studios. La serie è ancora oggi una delle più note e apprezzate, legata a uno stile e a un approccio al racconto e al genere di appartenenza da far invidia agli attuali strategici. Robert Brooks scriveva delle origini di Protoss, della conservatrice Rohana e della Lancia di Adun, parlando in modo accurato delle origini di StarCraft. Nel nostro articolo, dedicato ai venticinque anni della serie, vi raccontiamo il suo lungo percorso e il suo impatto nel mercato videoludico e non solo.

StarCraft (1998)

Subito dopo il successo di Warcraft II: Tides of Darkness, pubblicato nel 1995, Blizzard cominciò a immaginare uno scenario fantascientifico sulla falsariga della sua leggendaria saga fantasy. La scelta dei game designer, quindi, ricadde su Chris Matzen e James Phinney, noti entrambi per lo sviluppo di World of Warcraft e Diablo. Insieme legarono questo nuovo brand e iniziarono un percorso due anni prima del lancio effettivo della nuova produzione, mostrata per la prima volta con una demo nel 1996. Il team, infatti, desiderava distaccarsi completamente da Warcraft e dalle sue tinte fantasy, inseguendo così diverse ispirazioni del genere fantascientifico, al tempo in auge e in salute. La pubblicazione, però, subì dei ritardi e qualche giocatore e appassionato, complice l'avvento di internet, cominciò addirittura a schernire Blizzard e a fondare un movimento di protesta noto a tutti come "Operazione: non può più aspettare".

Suddiviso in tre memorabili campagne, ognuna dedicate alle tre razze proposte all’interno dell’esperienza, StarCraft fu di sicuro per l’epoca il videogioco strategico in tempo reale migliore che sia mai stato sviluppato. Sorretto da una trama memorabile e convincente, impersonare gli umani, i Protoss e gli Zerg significava riscoprire una parte fondamentale della storia dell’Universo di StarCraft. Il dominio dello spazio, conteso da queste tre specie in lotta fra loro, è sulla lama di un coltello grondante di sangue. E nessuno sembra essere pronto a governare, nonostante il conflitto scoppiato confermi qualcos’altro, di sicuro di ben più definitivo.

Gli Umani, attaccati dai Protoss a tradimento, non possono in alcun modo tollerare qualcosa del genere. Gli alieni, tuttavia, si ritrovano fra due fuochi: con gli Zerg alle calcagna e gli Umani desiderosi di vendetta, pronti a combattere fino all’ultimo soldato per ottenere giustizia. La campagna Zerg racconta del conflitto con i Protoss, desiderosi di conquistare l'Universo e impossessarsi del potere assoluto. Al tempo fu una novità assoluta che ci fossero ben tre razze giocabili: al giorno d'oggi, invece, le considereremmo poche.

Impreziosita da una cura al dettaglio invidiabile, l'intera campagna proponeva tematiche delicate e odierne. Era possibile seguire l'ordine prestabilito della campagna a proprio piacimento, impersonando gli Umani, i Protoss e gli Zerg. Qualche tempo dopo, fu pubblicato anche un contenuto aggiuntivo intitolato Brood War, che aggiunse importanti novità al prodotto e nuove unità giocabili. Il successo di StarCraft arrivò sia grazie all'espansione sia per merito dell''approdo negli anni successivi su Nintendo 64, pubblicato nei primi mesi del 2000.

Nel 1998, proprio per approfittare dell'enorme successo del primo capitolo della serie, vennero affidati a terzi ulteriori contenuti aggiuntivi relativi alla campagna di StarCraft. Parlo di Insurrection e Retribution, fondamentali per apprendere al meglio le dinamiche essenziali della campagna e le trame in atto all'interno del conflitto fra Zerg, Umani e Protoss. Stando al grande successo ottenuto e alle copie vendute in giro per il mondo, si può dire che fu proprio un'intuizione giusta. E lo è stata anche riproporre l'opera qualche tempo dopo sotto forma di remastered nel 2017, con nuove aggiunte e correzioni.

I fantasmi esistono sul serio

Mai pubblicato, StarCraft: Ghost avrebbe dovuto essere un videogioco di punta su console di Blizzard Entertainment. La trama si rifaceva ai libri iconici riguardanti Nova, la protagonista delle vicende, una personalità del tutto ben caratterizzata e scritta con attenzione e passione. La storia, dunque, si collegava in modo diretto agli eventi di StarCraft: Brood War e all'evoluzione narrativa della stessa. Blizzard, completamente assorbita dal successo di World of Warcraft, dovette prendere una decisione sofferta e dare priorità alla sua serie fantasy, cancellando il gioco.

La decisione, arrivata in contemporanea con l'annuncio di StarCraft II, parlava infatti della totale sospensione del progetto. Aver tentato di allungare i tempi e dilatarli in modo errato, portò la compagnia a rivedere totalmente le proprie posizioni e a ripensare in modo rapido a nuove formule per il futuro. Considerando il successo dei libri e di StarCraft, non poteva assolutamente lasciarsi sfuggire una protagonista iconica come Nova, che venne utilizzata proprio all'interno della campagna della seconda iterazione della serie. Nonostante fosse soltanto un modo per farsi perdonare, fece comunque piacere ai fan. StarCraft: Ghost, o Ghost come venne ribattezzato qualche anno dopo, può considerarsi a tutti gli effetti un'opportunità mancata da parte di Blizzard, che non riuscì a concretizzare in tempi rapidi a causa di problematiche interne il suo sogno.

Un vento di libertà

Dopo aver perso una potenziale gallina dalle uova d'oro e non essersi completamente ripresi da una batosta del genere, fu il momento di StarCraft II: Wings of Liberty, il nuovo capitolo della serie che arrivò nel 2010. Rilasciato dopo dieci anni dal successo della prima iterazione, è assolutamente un videogioco record. Ha ottenuto numerosi apprezzamenti da parte della critica specializzata, e non era facile per un videogioco di strategia in tempo reale ambientato nello Spazio, soprattutto dopo il successo di altri videogiochi del genere e l'apprezzamento dei giocatori nei confronti di nuove produzioni.

Blizzard, decisa a riprendersi la corona, ci mise qualche anno prima di pubblicare StarCraft II: Wings of Liberty, intenzionata a offrire una campagna memorabile e ben amalgamata, ispirata direttamente ai libri e al loro successo. Negli Stati Uniti, infatti, la serie letteraria ha venduto parecchio e potrebbe essere avvicinabile a quella di Halo, nonostante il videogioco di casa Microsoft seguisse un altro tipo di approccio, lo stesso che Blizzard sperava di raggiungere con Ghost ma che, a causa di scelte maldestre, non riuscì mai totalmente a fare proprie.

StarCraft II, infatti, prevedeva un lungo percorso composto da ben tre capitoli in un singolo videogioco: il primo, Wings of Liberty, n'era il capostipite assoluto, seguito da Heart of Swarm e da Legacy of the Void. Le intenzioni di Blizzard, oltre di costruire una lunga epopea, erano quelle di offrire diversi modi e approcci per permettere ai giocatori e agli appassionati di godere di una delle campagne migliori mai proposte relative alla serie. Blizzard, strappando il biglietto del successo, si assicura ormai da diverso tempo questa continuità.

Forte e potente di una trama che ha avuto le capacità di dialogare in modo accurato con il giocatore, StarCraft II portava a incontrare tre personaggi presenti nella saga letteraria ma soprattutto amati nel capitolo precedente. Mi riferisco a James Raynor, a Sarah Kerrigan e Artanis, tre personaggi che hanno delineato le trame dei capitoli all'interno della seconda iterazione. Tornarono le unità classiche del primo capitolo, con gli Umani, gli Zerg e i Protoss a darsi battaglia, oltre a mappe meglio gestite e a un multiplayer che rappresenta la colonna portante della produzione in termini contenutistici.

StarCraft II, oltre a essere giunto in momento favorevole per Blizzard dopo la mancata occasione di StarCraft: Ghost, fu una ripresa totale per lo studio di sviluppo americano. Nel corso degli anni, in attesa di un terzo capitolo che sembra ancora lontano, StarCraft II è stato supportato con innumerevoli contenuti aggiuntivi pensati per impreziosire ulteriormente l'intera esperienza di gioco. Inoltre, grazie all'avvento del settore eSports e delle competizioni, StarCraft II ha aperto le porte a innumerevoli giocatori professionisti e ad altrettante gare dedicate. Joona "Serral" Sotala è attualmente il campione del mondo di StarCraft II, nonché il più premiato nella storia del videogioco di Blizzard, mentre il vice-campione del mondo, pensate un po', è l'italianissimo Riccardo "Reynor" Romiti di soli 20 anni.

Cosa aspettarsi dal futuro?

Nonostante il successo di StarCraft e StarCraft II, di una community sempre più legata al brand e in generale alla saga letteraria, Blizzard non ha ancora dichiarato alcunché riguardo il futuro della serie. Le poche notizie che arrivano sono fumose e poco approfondite. Di sicuro, dopo l'acquisizione di Microsoft da parte di Phil Spencer e la visione di quest'ultimo, è inevitabile che un ipotetico StarCraft III vedrà la luce. Esistono ancora molte sfumature che si possono trattare dai libri e ulteriori approcci di gameplay da seguire, e potrebbe essere negli interessi di Phil Spencer mettere su console un'ipotetica terza iterazione.

Nonostante si tratti soltanto di ipotesi ed è meglio attendere notizie certe nonché dichiarazioni da parte di Blizzard o da Microsoft, è meglio non farsi troppo illusioni. Di sicuro, il futuro della serie, considerando il successo delle prime due capitoli, non può in alcun modo fermarsi qui.