Stronghold Kingdoms: intervista agli sviluppatori

Abbiamo intervistato il team di Firefly Studios, gli sviluppatori di Stronghold Kingdoms, uno degli MMORTS più giocati al mondo. Scopriamo i segreti di questo titolo che ha permesso di salvare la software house dal collasso.

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a cura di Roberto Caccia

Introduzione

Stronghold Kingdoms è un MMORTS gratuito che integra le dinamiche tipiche dei giochi strategici in tempo reale con meccaniche di gestione del proprio castello medievale. Questi ingredienti hanno permesso al titolo di Firefly Studios di salvare lo studio dal fallimento, grazie a un modello di business free to play che ha convinto più di 2 milioni di giocatori.

Ora Stronghold Kingdoms è fra i primi 8 giochi gratuiti più giocati su Steam e viaggia a un ritmo di 200.000 nuovi giocatori ogni mese. Qual è il segreto di questo successo? Lo abbiamo chiesto agli sviluppatori di Firefly Studios, che ci hanno concesso il loro tempo per affrontare questo e numerosi altri argomenti in un'intervista.

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Tom's Hardware - Partiamo con qualche domanda di carattere generale. A chi si rivolgono gli MMORTS? Esiste un target specifico o dipende dal gioco?

Firefly Studios - Ci sono moltissimi giochi di strategia online fatti per i giocatori a cui piace costruire la propria città, giochi in cui il combattimento è completamente assente, dove non ci sono conseguenze dovute alla perdita di una battaglia o dove ci sono pochi motivi per combattere. Age of Empires Online era un gioco fatto per questo tipo di giocatori: anche se si poteva combattere, e il tuo insediamento esisteva anche mentre eri offline, non c'era niente che poteva effettivamente minacciarlo.

Clash of Clans è un MMORTS interessante proprio per il modo in cui viene interpretato il combattimento, che è un passo avanti rispetto a Age of Empires. In Clash of Clans anche se le tue risorse possono essere rubate quando un altro giocatore ti attacca, il tuo insediamento non è mai veramente a rischio.  Il titolo è progettato in modo tale che i giocatori si possano attaccare l'un l'altro con risultati molto positivi per gli attaccanti, e inconvenienti relativamente minori per i difensori. Inoltre non è possibile attaccare il villaggio di un giocatore online. Questi aspetti del gioco allargano le attrattive del gioco e sono indubbiamente parte del suo grande successo. Ciò però non significa che ci sia un unico modo per progettare un MMORTS.

Mentre Clash of Clans e Age of Empires possono attirare sia giocatori a cui piace costruire i loro insediamenti, sia giocatori un po' più aggressivi, Stronghold Kingdoms si focalizza quasi interamente sul combattimento PvP. Il tuo castello e il tuo villaggio sono sempre online e possono sempre essere attaccati, ciò significa che quando tu non sei connesso, devi essere sicuro che il tuo mastio non corra pericoli e sia protetto dal maggior numero di torri e di arcieri possibile. Ci sono pochi mezzi con cui è possibile proteggersi temporaneamente in Kingdoms, ma il risultato è un intenso gioco di PvP che attira giocatori abbastanza appassionati, non troppo differenti dal tipo di giocatore dei popolari MOBA. 

TH - Quali sono i problemi principali da affrontare durante lo sviluppo di un MMORTS? E quali invece possono emergere durante la beta o dopo la pubblicazione del gioco?

FS - Una delle maggiori sfide per noi è stato il momento dei test. Siamo una piccola compagnia con circa 30 impiegati, di cui una parte lavora sia su Stronghold Kingdoms, sia su Stronghold Crusader 2 mentre un'altra parte lavora per noi solo part-time. Ciò rende difficile testare le modifiche e gli aggiornamenti che poi saranno usati da più di 200.000 giocatori ogni mese. Abbiamo un piccolo gruppo di QA in Scozia e molti fantastici moderatori, che tuttavia possono dirci se le nuove caratteristiche sono bilanciate facendo riferimento a una piccola scala.

Un rimedio a questo problema è quello di rilasciare aggiornamenti mensili i cui contenuti sono basati soprattutto sui feedback della community. Sin dall'inizio dell'anno scorso ci siamo prefissi di rilasciare questi aggiornamenti programmati e anche se è un lavoro difficile, porta a grandi risultati. Se qualcosa non funziona, potrà essere sistemata in massimo un mese, se non meno. Setacciamo i forum, e le nostre pagine twitter e di facebook che sono piene di feedback. Attirare giocatori appassionati a questo tipo di gioco si può considerare una sfida anche più grande, ma quando si ha a cha fare con loro è nel tuo interesse di sviluppatore coinvolgerli nello sviluppo, durante la versione beta e dopo il lancio.