The Dark Pictures: House Of Ashes | Intervista con Dan McDonald

In seguito all'Hands-Off di House Of Ashes, abbiamo avuto la possibilità di scambiare quattro chiacchiere con Dan McDonald di Supermassive Games.

Avatar di Andrea Maiellano

a cura di Andrea Maiellano

Author

In vista dell'evento legato all'anteprima Hands-Off di The Dark Pictures: House Of Ashes, abbiamo avuto la possibilità di scambiare quattro chiacchiere con Dan McDonald di Supermassive Games. Una conversazione che si è spinta verso lidi diversi dalla comune intervista, per scoprire come il team dietro a The Dark Pictures Anthology consideri il genere horror, come la recente pandemia abbia cambiato l'intero settore e cosa ci aspetta nel futuro di questo ambizioso progetto.

Ciao Dan, grazie per il tuo tempo. Vorrei cominciare questa intervista con una domanda molto semplice: cos’è l’horror per Supermassive Games? Negli anni si sono create diverse definizioni e rappresentazioni per un genere così ampio, qual è quella che rappresenta al meglio i vostri progetti? 

Oh! Ok, di certo non è la più comune delle domande con cui aprire un’intervista. Per noi, tutto quello che abbiamo realizzato con The Dark Pictures Anthology, e con il prossimo House Of Ashes, si basa sulle relazioni fra i personaggi e sulla loro caratterizzazione. Il concetto alla base dei nostri giochi è quello di prendere tutti questi personaggi e, una volta averli caratterizzati al meglio, gettarli in queste situazioni disturbanti e terrificanti per assistere alle potenziali reazioni che potrebbero far scaturire in loro.

Vedere se possono compiere decisioni facili o complesse, se decidono di salvare se stessi o pensare prima ai loro compagni. L’horror in tutto questo è uno strato che ricopre questi personaggi, una sorta di mezzo con il quale possiamo far fuoriuscire il lato più terrificante dell’animo umano, mostrando al giocatore come le sue scelte possano essere più spaventose degli orrori presenti nei nostri giochi. Ovviamente questo non esclude che la nostra passione per il genere si riversi in tutta una serie di elementi iconici, ricchi di tensione, di elementi nascosti alla vista del giocatore, o dei protagonisti.

Un mix di chiaroscuri e suoni studiati meticolosamente per mantenere sempre alta la tensione per tutta la durata delle storie che vogliamo raccontare. Abbiamo maturato negli anni una serie di strumenti che ci permettono di giocare con le sensazioni e le emozioni che vogliamo trasmettere sia nei giocatori che nei personaggi che vivono all’interno delle nostre storie ma per quanto tutto quello che creiamo si basi sul genere horror, il focus rimane sulle relazioni fra i personaggi e come esse mutino in situazioni pericolose e terrificanti.

In effetti partendo da Until Dawn fino a oggi, si può notare come il focus sugli aspetti più terrificanti dell’animo umano vadano a impattare le storie più degli elementi maggiormente iconici del genere horror. Quindi mi viene spontaneo chiederti: compiete delle costanti ricerche in ambito sociologico e psicologico per caratterizzare in maniera naturale i personaggi, evitando quindi di generare reazioni che possano risultare troppo estreme o irreali?

Le nostre ricerche sono costanti e si espandono su tutti i fronti. Partiamo da un’idea base, una matrice che racchiuda i momenti fondamentali della nostra storia, le ambientazioni e i vari personaggi coinvolti. Da lì cominciamo ad ampliare il progetto mettendo in scena potenziali scelte, situazioni e decisioni che i vari personaggi potrebbero, o dovrebbero prendere. Giunti a quel punto iniziamo ad associare le scelte ai personaggi, cercando di renderle il più complesse possibile per il giocatore.

Nel caso di House Of Ashes abbiamo giocato molto con i soldati provenienti da diversi corpi scelti, lavorando sul rendere il meno ovvie possibili le loro scelte. Il punto focale di questo studio però rimane sempre offrire la giocatore una libertà di scelta, fargli decidere a chi affezionarsi, con chi vorrebbe proseguire il proprio viaggio, metterlo di fronte a situazioni in cui la sua sopravvivenza non sia scontata ma che allo stesso tempo da una decisione maggiormente egoista possa scaturire la morte di un personaggio a cui si era attaccato emotivamente. Tutti questi elementi comportano numerose ricerche in ambito psicologico, così come vi è uno studio immenso dietro alle ambientazioni e ai fatti storici a esse correlate.

In House Of Ashes la storia si ambienta in due linee temporali ben distinte, riuscire a renderle realistiche entrambe, caratterizzandole con i corretti usi e costumi oltre che renderle storicamente accurate, ha richiesto oltre quattro anni di lavoro, dei quali i primi due li abbiamo spesi solamente sugli storyboard di House Of Ashes.

Quattro anni solo per House Of Ashes?! Questo mi fa pensare a quanto lavoro ci sia dietro all’intero progetto legato a The Dark Pictures Anthology.

Si considera che mentre stavamo finendo Man Of Medan eravamo già al lavoro su House Of Ashes. Ogni capitolo di questo progetto ha un team che inizia a lavorarci  anni prima. Parte dall’idea di base e lavora sulla storia sugli storyboard sulle ricerche da compiere… dopodiché, a mano a mano che i capitoli precedenti vengono completati, il team si ingrandisce per entrare nel vivo dello sviluppo. Al momento ci sono già team di Supermassive Games al lavoro sui prossimi capitoli di questo progetto.

Con una tabella di marcia così serrata mi viene da chiederti quale sia stato l’elemento più complesso da introdurre in House Of Ashes e perchè.

Questa è una risposta davvero semplice da darti: il comparto multiplayer. Questo perché fin dall’inizio del progetto volevamo inserire questo aspetto in House Of Ashes. Volevamo prima essere certi che il comparto single player fosse perfettamente allineato con gli altri capitoli della serie, seguendo i feedback ricevuti da critica e utenza, ma fin dagli inizi volevamo introdurre questo nuovo aspetto in questo capitolo.

Il vero ostacolo è facilmente intuibile: se le scelte da attuare quando si gioca da soli potevano essere indirizzate con qualche stratagemma narrativo, farlo quando sono più persone a tenere le redini della narrazione poteva aprirsi a situazioni totalmente inaspettate. Il nostro punto d’arrivo rimane sempre lo stesso: generare una serie di situazioni, scaturite dalle scelte dei giocatori, che permettano sempre di rendere realistica la storia, di non perdere mai il filo della narrazione e di mantenere sempre coerenti e chiari gli eventi che si susseguono.

Per questo se si pazienta troppo durante una scelta un personaggio secondario potrebbe innescare un evento alternativo, così come una decisione presa da uno dei giocatori potrebbe trascinare la storia verso una direzione che non sia apprezzata da tutti. 

Di fatto possiamo dire che ogni produzione di Supermassive Games sia un insieme di storie diverse: tutte che partono da un incipit univoco ma che si diramano in direzioni completamente diverse e con epiloghi potenzialmente distanti fra loro. 

Esattamente. Vogliamo sempre avere un tema all’interno della storia, un qualcosa di immutabile e che permanga come un moto perpetuo per tutta la durata della storia. Questo ci permette di costruire attorno ai protagonisti diverse situazioni e differenti epiloghi per ognuno di loro. In parole povere la storia di ogni nostro gioco si può intendere come il background narrativo che fa da sfondo a queste trame intrecciate con esso. 

C’è un elemento, o un obiettivo da raggiungere, che avreste voluto introdurre fin dal principio di questo progetto ma che ancora non è stato possibile fare per diverse ragioni?

L’elemento su cui fatichiamo in ogni nostra produzione è indubbiamente il conferire al tutto un aspetto il più realistico possibile. I nostri giochi si basano sull’idea di creare dei film interattivi, dove sia il giocatore a decidere in che direzione portare la storia, rigiocandoli più volte per scoprire tutte le diramazioni possibili. Per poter immergere gli utenti in un universo così cinematografico, riteniamo che il comparto grafico sia un elemento imprescindibile.

Siamo sempre alla ricerca di metodi per rendere i nostri protagonisti, e gli ambienti in cui si muovono, il più vicini possibile alla realtà. Ora con le console di nuova generazione e i nuovi motori grafici che sono stati presentati questo gap potrà essere assottigliato ulteriormente ma se dovessi dirti cosa ancora non siamo riusciti a fare in una nostra produzione… be, è dargli un look totalmente realistico. Abbiamo persone nel nostro team che sono bravissimi a realizzare scene con un taglio cinematograficamente perfetto, con le giuste luci, le giuste inquadrature e  un comparto audio incredibile ma ne vorremmo sempre di più. 

Cosa vedi nel futuro di Supermassive Games?

Indubbiamente continueremo a creare questo tipo di giochi. Potremmo sicuramente provare generi diversi, third person shooter, third person action game… ma sono produzioni che amiamo più giocare al momento. Il bello di un progetto lungo come The Dark Pictures è che lo puoi sempre rinfrescare a ogni uscita. Accogliere i feedback di critica e utenza e lavorare nell’arco di sei mesi per migliorare gli aspetti che hanno convinto meno o espandere quelli che sono piaciuti di più.

É un lavoro indubbiamente duro perché sono pochi mesi per, potenzialmente, cambiare numerosi aspetti di un progetto in via di conclusione ma questo ci permette di comprendere appieno cosa piaccia, o meno, alla nostra utenza per poter correggere in corso d’opera il capitolo successivo, proponendo un reale senso di progressione all’interno della serie.

Per quanto ci piacerebbe sperimentare, e un team interno di Supermassive Gmaes elabora costantemente nuove idee per futuri progetti, al momento ci stiamo concentrando su questo enorme progetto composto da otto capitoli. Da un lato non vediamo l’ora di sapere cosa ne pensi di House Of Ashes… ma dall’altro vorrei poterti parlare già di cosa parlerà il prossimo capitolo della serie. É davvero difficile a volte non poter parlarvi della visione d’insieme dietro a The Dark Pictures Anthology.

Sicuramente lavorare a dei cambiamenti in un periodo di tempo così breve e una sfida ardua.

E sempre molto difficile ma, come dicevo prima, ci permette di migliorare le nostre produzioni offrendo ciò che ai giocatori interessa maggiormente. Per farti un esempio proprio con House Of Ashes: abbiamo ricevuto feedback contrastanti in merito all’avvisare prima di un Quick Time Event. Alcuni lo trovavano interessante per prepararsi al meglio a un evento e godersi l’avventura in totale tranquillità, altri lo trovavano poco stimolante in termini di sfida.

Questi feedback ci hanno permesso di inserire rapidamente un’opzione che permetta la giocatore di scegliere se volere, o meno, essere avvisato prima di un Quick Time Event, accontentando entrambi. Può sembrare un processo semplice detto cosi: scopri un elemento che non piace, un problema per così dire, a una determinata parte degli utenti e lo cambi. Ma non è così semplice, comporta un attento studio di come ogni più piccola modifica possa impattare la natura del progetto finale. E parte integrante della filosofia di Supermassive Games: ascoltare critica e utenza, migliorare le nostre opere e mantenere un ambiente di lavoro rilassato per il nostro team. tutte le nostre sfide le superiamo assieme ma senza danneggiare l’ambiente di lavoro.

Non vogliamo persone che lavorino nei weekend, non vogliamo persone che lavorino in condizioni poco piacevoli… non si possono accogliere sfide del genere se il team non lavora coeso, in un ambiente in cui a piacere di lavorare, in un team di cui non condivide la filosofia a monte. E uno dei motivi per cui spostiamo le date di uscita, vogliamo che il prodotto sia pronto prima di rilasciarlo ma vogliamo anche che sia pronto grazie a un lavoro mosso dalla passione e dalla voglia di realizzare il prodotto migliore possibile. 

Scusa ma sono curioso di chiedertelo anche per far comprendere a chi non lavora nel settore come sia stata realmente quella situazione lavorativa: quanto la recente pandemia ha afflitto il vostro lavoro?

Per noi è stata una decisione molto semplice: tutti a casa! Per noi prima di tutto viene la salvaguardia del nostro team, quindi è stato un passo naturale fermare tutto il lavoro e riorganizzarlo in maniera differente. Non è stato facile, si passa dall’avere un ufficio pieno di persone pronte a condividere idee, giocare parti del prodotto, scambiarsi idee in quel preciso istante e avere un vociare continuo di menti creative che collaborano, anche se in settori diversi, per rendere al meglio il progetto finale… a sentirsi attraverso uno schermo, passandoci file, testando elementi in remoto e potendo interagire molto meno rispetto a prima.

Non è semplice perché, come in ogni ambiente di lavoro, si passa dall’avere tutti gli strumenti, e le persone, racchiuse in un unico posto… al non avere più accesso a quegli strumenti e dover utilizzare dei palliativi per sentirsi il più frequentemente possibile. Ma questa transizione, che ripeto è stata naturale per noi per garantire la giusta sicurezza a tutto il nostro team, si è rivelata per certi versi interessante. Ci ha permesso di scoprire nuovi strumenti per lavorare anche in situazioni del genere, ci ha mostrato che è possibile farlo. Io ora sto facendo quest’intervista in ufficio, siamo in pochi, tutti distanti e circondati da tutti questi strumenti per garantire l’igiene e la sicurezza e realizzo giorno dopo giorno, come questa pandemia abbia cambiato l’industria.

Come ritornerà sia l’ufficio di prima, che un team composto da membri che lavorano full-time in remoto dietro a uno schermo. Posso dirti che tutto muta, questa pandemia ce l’ha dimostrato, ma non cambierà mai la maniera in cui noi di Supermassive Games interagiamo fra di noi, non importa se a distanza o meno, anche se non vedo l’ora di poter avere di nuovo tutto il team in queste mura.

Grazie mille per la risposta. Ti pongo un’ultima domanda, anche se mi hai già risposto parzialmente prima: considerando che personalmente ritengo The Dark Pictures Anthology la versione videoludica di American Horror Story e che quindi spero duri il più a lungo possibile… avete già pensato a come chiudere questo enorme progetto?

Come si suol dire… ci hai scoperti! Onestamente si e no! É un progetto composto da otto titoli, tutti con storie diverse e personaggi diversi il che ci apre a un potenziale di scelte al pari di quelle che inseriamo nei nostri giochi. Si è visto con le tonalità più intimiste di Little Hope, con il taglio maggiormente action di House Of Ashes e con il prossimo…. (ride) cavolo, stavo per dirti il nome in anticipo!

In realtà non so cosa ci riservi il futuro e anche se sappiamo che direzione prenderà The Dark Pictures Anthology, non sappiamo come potrà cambiare l’esperienza di gioco capitolo dopo capitolo. Per noi è cosi stimolante avere la possibilità di spaventare i giocatori attingendo da tutte queste sfaccettature del genere horror che non so dirti ora come saranno strutturate le meccaniche di un futuro capitolo, anche se sappiamo già dove ci dirigeremo con il comparto narrativo. 

https://youtu.be/BPYco8DGkDg

In tutta onestà, ti ringrazio per il tempo che ci hai concesso, non vedo l’ora di vedere fin dove si spingerà il progetto di The Dark Pictures Anthology dopo House Of Ashes. Oramai per noi è diventato come una serie televisiva dove ogni anno si aggiunge una nuova stagione che ci permette di averne di più senza i tempi di attesa tipici del settore videoludico.

Grazie a voi, è stata una chiacchierata divertente e differente. Speriamo vi divertirete con House Of Ashes così come ci siamo divertiti noi nel realizzarlo e non temete… questa serie ha ancora molto da dire prima di giungere alla sua conclusione. A presto, stay safe e speriamo di incontrarci dal vivo al più presto.