The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate | Anteprima

Un viaggio accompagnato dagli sviluppatori all'interno dei dungeon di The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate.

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a cura di Alessandro Palladino

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Stiamo finalmente entrando nel bel mezzo della nuova avventura per The Elder Scrolls Online, con Necrom in uscita a giugno e l’introduzione della sua storia attraverso le quest prologo introdotte progressivamente e il primo DLC legato a esso: Scribes of Fate, in uscita proprio oggi. Come ormai è parte della formula classica per questo tipo di contenuti, il primo pacchetto è composto da due dungeon legati alle location e ai temi che verranno affrontati nel capitolo principale, permettendo ai giocatori non solo di avere un background narrativo ma anche di ottenere dell’equipaggiamento e oggetti cosmetici in grado di calarvi nella parte dei seguaci di Hermaeus Mora.

Questa volta ho avuto il piacere di provare uno dei due nuovi dungeon in compagnia del team di sviluppo di The Elder Scrolls Online, tra cui Rich Lambert, e scoprire un po’ di retroscena dietro la creazione di Scribes of Fates e dei punti chiave di The Elder Scrolls Online: Necrom come punto di svolta per il cambio dal modello annuale a uno più incentrato sui capitoli principali.

In mezzo all’archivio proibito

In The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate vi vengono offerte due avventure da vivere in gruppo, la prima è Scrivener’s Hall con le sue maglie composte da libri proibiti e salti dimensionali nei piani daedrici, mentre la seconda è il viaggio temporale di Bal Sunnar. Con il team ho deciso di seguire Scrivener’s Hall per la sua atmosfera strettamente legata a Hermaeus Mora vista l’importanza che questo principe daedrico dai toni lovecraftiani ricoprirà in The Elder Scrolls Online: Necrom. Lo stesso mio interesse è condiviso dai cultisti che compongono i ranghi degli Scribes of Mora, dediti in gran segreto alla conoscenza di Hermaeus Mora nel piano terrestre di Nirn. Purtroppo però sembra che il loro capo sia stato rimpiazzato da una recente apprendista molto zelante e che nasconde ben più del vento del cambiamento sotto la sua ala.

Essendo un luogo sacro verso Hermaeus Mora, i primi nemici che abbiamo incontrato erano capaci di utilizzare le magie e le abilità dell’Arcanista, la nuova classe che verrà introdotta con Necrom. Questo è un cambiamento importante rispetto al trattamento per le altre classi del passato, quasi senza contesto. “Volevamo che l’Arcanista fosse ben più di una semplice classe da utilizzare, bensì che fosse una disciplina inserita coerentemente nel contesto del gioco, che avesse una rilevanza nella trama in grado di contestualizzarne i poteri e il perché venga introdotta proprio con questo contenuto.” Un’opinione con cui sono assolutamente d’accordo e che già aggiunge un valore particolare a Scribes of Fate, poiché per quanto getti delle basi narrative come classicamente accade, il ruolo dei nemici e dei luoghi va oltre il decorativo e diventa espositivo, cementando il contesto anche per coloro che non si soffermano tanto sui dialoghi dei vari dungeon e arricchendo ancora di più chi, invece, lo fa.

Come ad avvalorare la tesi appena descritta, il primo boss è stato proprio un gran maestro dell’ordine e custode della biblioteca che capeggia Scrivener’s Hall. L’incontro è molto particolare perché, come un buon archivista e bibliotecario, questo nemico evocherà dei libri per creare diversi effetti negativi nei vostri confronti. L’unico modo per aggirare questo sistema e salvare il vostro party è di trovare fisicamente i libri sugli scaffali che vi circondano, segnalati ovviamente da un segnale luminoso onde evitarvi la ricerca per genere, autore e ordine alfabetico.

“L’idea alla base è trasformare gli scontri in ben più che battaglie contro l’ennesimo boss, piuttosto vogliamo caratterizzarli e dar loro delle meccaniche che rispecchino la loro identità o i poteri correlati. In questo caso, sfruttare la biblioteca ci è sembrata una mossa intrigante per trasformare questo scontro in qualcosa di più.” Obiettivo pienamente riuscito, penso di non aver mai amato così tanto un boss di un dungeon e devo dire che la maestria da parte del team di sviluppo è stata quella di riuscire a introdurre una meccanica del genere senza renderla troppo complessa: colori, segnali e guide luminose riescono a far arrivare il gruppo dove deve andare, senza aiutarlo con troppa precisione e lasciando quindi il piacere di essere riusciti nello sforzo.

Tra le dimensioni

Finita la nostra riorganizzazione abbiamo preso un portale che ci ha portato verso un’altra dimensione, una pratica che in questo dungeon avviene spesso. “Bilanciare i vari biomi può essere un compito difficile ma d’altra parte questo ci permette di dar ancora più rilevanza all’esplorazione e a impostare l’atmosfera per le battaglie contro i boss, che in questo caso sono molto particolari.” Naturalmente non abbiamo avuto modo di esplorare tutto il dungeon, infatti ci sono diversi sentieri evidenti che portano a incontri opzionali come è spesso accaduto per tutti i dungeon provenienti dai DLC.

Il secondo boss di Scrivener’s Hall è invece una minaccia che abbiamo già avuto modo di vedere e che si presenta a noi fin dai primi passi all’interno del dungeon. Una creatura malefica conosciuta come Infernium e che assomiglia a un verme gigante con una bocca piena di acuminati rasoi pronti a farvi a fette. Dalla nostra però abbiamo avuto anche noi un piccolo compagno daedrico affiliato a Hermaeus Mora, accompagnato da un alleato che combatte con il gruppo e ha meccaniche particolari di suo.

“Volevamo che i personaggi coinvolti nella storia del dungeon non fossero solo attivi nella trama ma che avessero anche peso nelle vicende e nelle lotte da affrontare. In Scrivener’s Hall questo si traduce in una maga in grado di utilizzare magie di ghiaccio che hanno la facoltà di evolversi mano a mano che il party affronta i vari scontri.” Per The Elder Scrolls Online non è certo una novità vedere gli NPC assumere un ruolo sempre più attivo nei confronti dei giocatori, basta guardare i Compagni, e averne anche un altro ad assistere il gruppo può essere una manna dal cielo per tutti coloro che vogliono prendere i dungeon lentamente, magari con un singolo amico e i propri Compagni, per godersi la trama e l’ambientazione. Un qualcosa che è possibile fare sicuramente alla difficoltà normale con un po’ di accortezza, come rassicuratomi dal team di sviluppo nel corso del dungeon.

Venendo al secondo boss, anch’esso presenta una meccanica particolare che vi richiede di schiacciare dei suoi piccoli simili al fine di evitarvi l’arrivo di mostri più grossi ad aiutarlo. E da quel momento in poi è una spirale di mostri e ragni, fino ad arrivare all’ultima dimensione di cui vi lascio il piacere della scoperta. In quest’ultima però non siamo mai stati per davvero all’interno di The Elder Scrolls Online e il team ha fatto un lavoro eccezionale nel caratterizzare un intero piano nei confini del dungeon. “L’ambientazione per noi è diventata via via più cruciale e in questa dimensione abbiamo cercato di catturare gli elementi centrali della sua identità, mettendoli non solo al centro della sua presentazione visiva ma anche all’interno del design degli incontri e del percorso che si affronta.” Nella battaglia finale, infatti, si ha la somma ultima di questo aspetto, creando un incontro che rappresenta il climax finale di una tensione crescente impostata appena si varca l’ultimo portale di Scrivener’s Hall.

Raccogliendo il bottino lasciato dal boss mi sono sentito molto appagato dal dungeon che avevo appena completato, non in termini di mero equipaggiamento ottenuto (anche perché eravamo in un ambiente lontano dai progressi del mio account) piuttosto è stata l’avventura in sé a essere estremamente godibile e molto a fuoco. Non osa mai troppo, in un certo senso la progressione tra i portali e la motivazione di fondo sono stratagemmi semplici, eppure è proprio perché sono tali che il team si è potuto impegnare nella caratterizzazione generale del percorso del dungeon, un qualcosa che si ripete perfettamente nella maglie temporali di Bal Sunnar. Ciò conferma quello che spesso scrivo quando parlo dei pacchetti di dungeon di The Elder Scrolls Online: nel corso degli ultimi anni il miglioramento di queste esperienze è netto, non sono solo dei contenuti in cui correre per ottenere bottino e andarsene, piuttosto sono sfide in grado di appagare il giocatore ben oltre la statistica, gettano basi per conoscere meglio il mondo di gioco, i suoi personaggi e le sue minacce. The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate è l’ennesimo, e deciso, passo in avanti nella qualità di questi DLC.