The Invisible Hand - Intervista a Power Struggle Games

Intervista a Power Struggle Games su The Invisible Hand: una satira sul mercato finanziario e sul lavoro nelle grandi compagnie moderne.

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a cura di Alessandro Palladino

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Allontanandoci da Beacon Pines, cambiamo totalmente genere e passiamo invece a un titolo che vi lancia all'interno di una compagnia di trading online, sì la stessa che vi chiama al telefono con insistenza. Il mercato finanziario, specie quello legato alla rete, è ormai un mondo più che riconosciuto e recentemente è entrato nei discorsi di noi videogiocatori con il noto caso di GameStop e delle sue azioni. Meccanismi del genere e l'attenzione verso quello che è un settore complesso da navigare hanno portato gli esterni a guardarlo sempre con curiosità, anche eludendo la questione di una possibile prospettiva economica.

Ed è proprio per i recenti avvenimenti e il dominio sempre più evidente della valuta digitale che ci siamo approcciati alla particolare demo di The Invisible Hand: un gioco, al momento disponibile completamente su Steam, di Power Struggle Games che vi fa assumere in un'azienda dove il trading è il pilastro portante per l'arricchimento di tutti i dipendenti, compresi voi stessi. Segregati nelle quattro mura del vostro ufficio, per di più davanti allo schermo pieno di dati e colonnine da osservare, The Invisible Hand è un racconto satirico, immersivo e anche un po' critico nei confronti dei meccanismi del mercato. Un prodotto, date le caratteristiche, piuttosto strano da proporre a un pubblico considerato "giovane", ma che in realtà può essere un buon modo per avvicinarsi ad alcuni meccanismi globali e poterli razionalizzare con uno sguardo critico.

Intervista al collettivo Power Struggle Games

Quando qualcuno pensa a un videogioco, il mercato finanziario e i fondi non sono certo le prime cose che gli vengono in mente. Quando vi è venuta questa idea e perché avete pensato che fosse una buona proposta per un titolo?

PSG: L'idea di partenza, intorno al 2016, era quella di avere un Paper Please ma per chi pratica trading. Quel gioco fu una rivelazione per noi nel modo in cui riusciva a farti riflettere sulla società facendoti vestire i panni di un ingranaggio nella macchina burocratica che abbiamo costruito da soli. Abbiamo trovato anche ispirazione nel successo di altri progetti come Orwell (un tuffo nell'etica dei governi e del monitoraggio dei cittadini attraverso internet) Stanley Parable (per il suo humor e l'estetica aziendale) e Cookie Clicker (il quale creava un'esperienza soprendentemente soddisfacente solo attraverso i numeri).

Come hai detto, di certo i fondi e il mercato finanziario non sono qualcosa che si vede nei videogiochi spesso e volentieri, ma il trading invece lo è! In particolare, molti degli MMORPG hanno i loro mercati governati dalle loro specifiche leggi economiche e sono anche molto divertenti da "giocare". C'è una sorta di loop intrinseco interessante: inizi facendo una mappa mentale di quello che ti serve tra raccolta e creazione, vedendo quali oggetti possono essere più profittevoli negli scambi, ti senti coinvolto nell'investire un sacco di valuta virtuale nel tuo piano finanziario e infine vederne i frutti nel vaso in cui abbia successo o fallisca. Questo loop simil-casinò molto soddisfacente è stata la base per il nostro The Invisible Hand.

Utilizzare il trading online non è certo facile come le compagnie telefoniche promozionali descrivono candidamente. Qual è il segreto per rendere questa particolare esperienza un qualcosa che può essere giocato da un pubblico vasto come quello dei videogiochi? O bisogna per forza avere qualche nozione del mercato finanziario?

PSG: Volevamo qualcosa di realistico che permettesse a chiunque di capire come funziona davvero il mercato finanziario, ma volevamo anche che fosse un'esperienza giocabile da chiunque, quindi ci siamo presi un po' di libertà creative al fine di rendere il gameplay più leggero e intrigante possibile, lavorando quindi con i tutorial e la qualità della vita. Su internet ci sono un sacco di simulazioni del trading online che sono molto realistiche e utilizzano dati reali, ma non volevamo comunque competere con quel tipo di esperienza. Ci interessava infatti lasciare abbastanza spazio aperto per inserire una narrativa e delle meccaniche immediatamente comprensibili. Per esempio, è abbastanza facile seguire un singolo fondo e vederlo crescere, la difficoltà arriva quando bisogna gestire più elementi e farlo sempre più velocemente. Per questo abbiamo deciso di lasciare ai giocatori la scelta di quante informazioni avere nel gioco, dando così un'opzione anche per chi vuole davvere buttarsi nell'esperienza più vicina alla realtà. Altresì, se anche una singola stringa d'informazioni dovesse risultare troppo complessa, abbiamo una Modalità Storia che permette di godersi la trama senza pensare alle scadenze, al licenziamento o al superare gli avversari della rete.

Una grossa parte di The Invisible Hand è legata a ciò che c'è fuori dallo schermo del computer. Come mai avete scelto di dare così tanto risalto all'ufficio e non, ad esempio, optare per un gioco legato solo allo schermo del PC come Orwell?

PSG: Il nostro obiettivo è quello di esplorare le politiche del lavoro e l'alienazione, e come esse si rapportano di un ambiente fisico coinvolgente. Volevamo creare una sensazione di routine e familiarità, in modo che alcune cose che fossero inaccettabili negli spazi personali apparissero come normali in posti in cui si pensa facciano parte della normalità degli affari. E allo stesso tempo volevamo dare importanza alla sensazione di cameratismo e rivalità con i propri colleghi, oltre che a vedere fisicamente l'andirivieni in ufficio senza però interagirci più di tanto. Volevamo che passasse l'idea che il costante rapporto da dipendente e compagnia, la specializzazione del lavoro e l'effetto del gruppo di lavoro fanno si che sia facile distanziarsi da quello che si fa e dagli effetti reali da esso scatenati. Il fine era quello di far vedere che le vite delle persone diventano profondamente astratte quando poi finiscono per essere solo numeri su uno schermo. E se far sentire le persone che fanno questo lavoro come deumanizzate fosse essenziale per renderli capaci di fare cose che alla fine feriscono gli altri in una maniera deumanizzata?

Parliamo un po' di FERIOS, la compagnia fittizia che avete creato per il gioco. Quali ispirazioni avete avuto? Si tratta di un qualcosa di legato principalmente ai media o c'è anche del vostro vissuto?

PSG: Indubbiamente c'è una parte della nostra formazione come persone. Alcuni di noi hanno lavorato nelle comunicazioni, nel marketing e nel mercato finanziario del trading online, ma molto di più crediamo sia legato all'immagine ego-centrica delle compagnie finanziarie presenti nei media principali. Come il gameplay, il tono e l'immagine di FERIOS è chiaramente esagerata per i nostri fini umoristici ma allo stesso tempo non è neanche lontana dalla realtà. FERIOS ha un sacco di parallelismi con la cultura dell'alto business che contraddistingue un sacco di società odierne, non solo finanziarie. Chiunque abbia mai lavorato in questi ambienti ad alta pressione sicuramente riconoscerà molto delle figure che abbiamo creato per i suoi uffici.

Un altro importante pezzo per The Invisible Hand è il suo humor. Pensate sia importante avere questo elemento quando si porta una critica sociale? Ha senso utilizzarlo proprio per far sì che il messaggio sia più comprensibile al pubblico? E, infine, è qui che entra più in gioco la parte narrativa?

PSG: La satira è un grande modo per spingere un'idea ai suoi limiti e vedere cosa ne esce fuori. L'umorismo è un dono ma anche un vincolo: non vuoi ridere con le persone sbagliate. Devi andare abbastanza a fondo per far passare la critica e alienare i suoi bersagli, evitando al contempo di essere estremo e perdere credibilità. Sicuramente è uno strumento narrativo, ma la nostra attenzione in tal senso è andata anche al gameplay in modo che esso possa essere utilizzato per raggiungere gli schemi più oscuri del trading online e renderli più accessibili proprio con una loro versione parodistica. Questo ci permette di far vedere come sia ridicolo che il mondo giri esattamente così, per quanto chi ci lavora possa spargerci sopra livelli su livelli di complessità.

Parlando di questo, guardando alla situazione con GameStop pensate che oggi come oggi il mercato finanziario possa essere visto come una sorta di videogioco? Siamo in un tempo in cui non c'è più una reale distinzione tra mercato reale o inaccessibile e uno che può essere manipolato da chiunque come un qualsiasi gioco?

PSG: Il mercato delle azioni può sicuramente essere visto come un videogioco. Questi mercati tendono a rendere astratti i meccanismi economici con schemi poco chiari e meccanismi basati sui trust come indicatore di una performance, in modo che possano presentare delle informazioni chiare per misurare e concettualizzare il successo. Noi tutti adoriamo vedere crescere i numeri nei videogiochi, ed è anche la base dell'attuale sistema facogita-terra, alimentato a crescita che è il capitalismo moderno. Insomma, c'è un terreno comune tra entrambi i mondi. Il clamore di GameStop ha anche spinto molti utenti verso applicazioni di trading facili da utilizzare che sono sorte a destra e a sinistra come funghi. Nessuno di noi ha provato queste app (anche perché siamo per lo più europei, australiani o canadesi), ma non saremmo davvero sorpresi nel vedere queste app avere un approccio simile alla gamification come avvenuto per i social network, con indicatori di progresso e obiettivi che fanno sembrare il tutto una sorta di gacha game per l'ottimizzazione, tenendo gli utenti sotto scacco con notifiche costanti e metriche di successo artificiali. Insomma, tutto come nella norma! Almeno alcuni fondi speculativi si sono presi un bello spavento!