The Sinking City Recensione, lo strano racconto lovecraftiano

Abbiamo recensito per le pagine di Game Division il nuovo titolo basato sull'universo Lovecraft. The Sinking City. Ecco le nostre impressioni!

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a cura di Martina Fargnoli

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The Sinking City prende spunto dalle opere di Lovecraft, non potevamo non inserire all'interno della recensione alcune citazioni ai suoi scritti che ci sono venuti in mente giocando. Buon viaggio nella follia!

Intanto la nebbia si solleva tutte le mattine da quella roccia a strapiombo con la sua casetta abbarbicata, quella casetta grigia tutta coperta dal tetto dove di giorno non si vede mai nessuno, ma dietro le cui finestrelle, di sera, brillano luci furtive. Ed il vento del Nord bisbiglia strani racconti.La strana casa nella nebbia - H. P. Lovecraft

Oakmont è una cittadina immaginaria sulla costa est degli Stati Uniti dove da tempo il territorio versa in una condizione cupa e inspiegabile. Una violenta inondazione ha strappato via strade, collegamenti, edifici, inghiottendo nei neri e profondi abissi vite umane e qualsiasi ricordo di una vita migliore. Le vie lugubri e scalcinate sono arterie di comunicazione spesso infestate da nefaste creature portatrici di un’esistenza tormentata, di una follia dilagante che sembra ormai la normalità. La litania dalle profondità è come un richiamo al quale non si può opporre resistenza e dal quale veniamo catturati non appena attracchiamo al porto di Grimhaven Bay.

Nell'investigativo dalle tinte horror di Frogwares e Bigben Interactive l’inquietante natura ostile di Oakmont è un gancio magnetico. Più si scava nel profondo, nei paludosi intrighi, più se ne viene risucchiati e non soltanto per i temi dell’occulto esplorati, dai quali si può del resto rimanere affascinati per la loro caratterizzazione esotica, ma anche perché il contesto storico degli anni 20 offre spunti che ci fanno dubitare se i casi che ci troviamo a risolvere siano davvero colpa di una psicosi collettiva o siano solo il risultato di antichi giochi di potere e un insostenibile razzismo. Se la paura viene dal mare, così fa anche lo straniero, così facciamo noi, Charles W. Reed, investigatore privato dilaniato da strane visioni ma con un talento “innaturale” per risolvere ciò che affligge la città.

Arthur Conan Doyle e H.P. Lovecraft si incontrano al bar

Il nostro protagonista ha subito modo di mettersi in mostra in quello che è il nostro primo caso ufficiale per fare pratica con le peculiari abilità che ci accompagneranno in ogni scena del crimine o presunto tale. L’impianto portante dell’offerta ludica di Frogwares è tutto nelle fasi investigative. Nonostante il team abbia voluto anche spingersi nei combattimenti corpo a corpo e con armi da fuoco, o nello sviluppo di un albero delle abilità, l’esperienza più rifinita e funzionale resta quella della risoluzione degli enigmi. Non sorprende quindi che la crescita professionale maturata con Sherlock Holmes consegni una maggiore sicurezza proprio nella decostruzione e ricostruzione di una scena.

Charles Reed non è un normale investigatore: può fare affidamento su due principali abilità chiave rispetto a un normale detective. La prima delle peculiarità è la retrocognizione. Ispezionando un numero sufficiente di indizi avremo modo di entrare in una visione e di analizzare alcuni nodi che mostrano l’effettivo svolgimento degli eventi. A noi sarà chiesto di mettere in ordine le scene che si saranno materializzate di fronte ai nostri occhi semplicemente numerando i nodi secondo il giusto ordinamento. L’attività non è difficile da portare a compimento: solitamente le immagini sono abbastanza esplicative e il rischio di sbagliare è davvero minimo, ma se anche doveste sbagliare a fare una valutazione, avrete sempre modo di ripetere la numerazione.

Quando impugnando un oggetto, o puntando lo sguardo su un particolare, si deformerà lo schermo, potremo mettere in funzione il nostro occhio della mente. Attivando questo potere possiamo cogliere immagini del passato, catturare le impressioni psichiche da un oggetto e raccogliere indizi altrimenti impossibili da trovare. Anche i presagi si possono manifestare a noi: entreremo in una sorta di dimensione prima invisibile nella quale diverse figure ci indicheranno i passi da compiere per l’avanzamento del caso. Il tutto è reso in una maniera alquanto suggestiva trasmettendo l’idea che ci troviamo in una trance nella quale siamo completamente concentrati.

L’uso di questo dono però ha uno svantaggio: minerà la nostra sanità mentale prosciugandola più o meno velocemente a seconda anche della situazione. Gli orrori ispirati alle opere di Lovecraft sono la fonte primaria di un accelerato decadimento della propria lucidità ma anche uccidere un innocente causerà l’immediato azzeramento della barra della sanità mentale. Esplorare la follia è un tassello fondamentale dell’opera e Frogwares ha scelto di renderla evidente attraverso l’uso di percezioni visive e sonore. Il connubio tra l’alterazione percettiva con la deformazione dello schermo, l’apparizione di flash e immagini disturbanti e un sonoro che crea il giusto stato di tensione è una scelta vincente. L’ansia di cadere in uno stato ancora più angosciante e non riuscire a distinguere più il reale dall'irreale sono segnali forti che allontanano il gioco dalle abusate meccaniche jumpscare degli horror per costruire invece un’atmosfera opprimente che si regge sul precario equilibrio delle nostre valutazioni.

Parlò dei suoi sogni in una maniera stranamente poetica, che mi fece vedere con terribile vividezza la stillante città ciclopica di viscida pietra verde – la cui geometria, disse stranamente, era  tutta errata – e mi fece sentire con ansia e paura, l’incessante richiamo mentale che proveniva da sottoterra: "Cthulhu fhtagn, Cthulhu fhtagn". 

Di valutazioni e scelte saremo chiamati comunque a farne diverse, ogni caso infatti può portarci a simpatizzare più per un personaggio rispetto che a un altro o a fissare la soluzione all'interno del nostro quadro di valori che meglio si sposa con una visione rispetto a un’altra. Indizi e prove formano dei blocchi di testo all'interno del nostro palazzo mentale che potremo combinare in delle deduzioni. Fare delle deduzioni ci porterà ad avere una comprensione più profonda del caso evidenziando pro e contro delle parti coinvolte. Aver raccolto tutti gli indizi a disposizione influenzerà la nostra scelta in modo più completo. Non esiste un'esperienza univoca in The Sinking City, per quanto possa comunque offrire a tutti le stesse missioni principali, il vostro viaggio negli orrori di Oakmont potrebbe differire in tanti piccoli particolari rispetto a quello da me vissuto. A lungo andare, verso gli atti finali dell'avventura, mi è sembrato di aver iniziato a fare scelte sempre meno razionali come se fossi realmente caduta nella voragine della follia alla quale stavo cercando di fuggire.

Un differente approccio al gioco può derivare anche dal livello di difficoltà scelto. Un più basso livello di sfida si accompagna a un'esperienza più guidata per chi vuole magari concentrarsi sugli aspetti narrativi. Al capo opposto dello spettro si colloca un’esperienza che cerca il più possibile di restituire le sensazione derivante dallo smarrimento di trovarsi a indagare casi in una città che non si conosce, dove noi siamo gli stranieri che devono in qualche modo fare affidamento su tutta una serie di informazioni aggiuntive per entrare a contatto con le dinamiche cittadine. Il fedele taccuino dove l’investigatore segna indizi e appunta ritrovamenti si trasforma in The Sinking City nella mappa di gioco e nella scheda del diario dove sono racchiusi i progressi svolti. Prove e indizi possono essere posizionate nei distretti di Oakmont aiutandosi con i nomi delle vie, delle traverse e con alcuni punti di riferimento. Frogwares ha costruito un mondo di gioco in cui è la struttura architettonica stessa della città a suggerire dove il prossimo caso potrebbe portarci: la zona per bene con il suo stile raffinato fa intuire che lì potremmo trovare gli esponenti delle famiglie di spicco mentre i distretti fatiscenti e invasi dal marciume del pesce sono il coacervo degli emarginati e dei tipi loschi.

Un open world su misura ma non senza difetti

La costruzione della città è un elemento portante anche dell’esperienza di esplorazione libera. L’open world di The Sinking City non punta a distrarre il giocatore con tante attività di differente natura rispetto alle missioni principali, è più contenuto e dirige l’azione all'interno delle aree abitabili anche a causa della particolare catastrofe ambientale che ha obbligato gli abitanti a spostarsi in barca. Alcune aree, contrassegnate in rosso, sono le più pericolose e infestate da orrori lovecraftiani. Dalle viscere del terreno emergono gruppi di nemici che mettono a dura prova tutta la fragilità di un sistema di combattimento che appare forzato rispetto alle rifinite meccaniche investigative.

Lo shooting è piuttosto modesto, si limita a metterci in mano un'arma e non restituisce un feedback positivo. Si spara in modo un po’ raffazzonato, non si eleva la tensione, anzi alle difficoltà più elevate emerge solo la frustrazione di scontri che spesso ben poco aggiungono all'esperienza straniante della pazzia crescente. Qualche ritocco all'IA dei nemici inoltre gli impedirebbe di attaccarci quasi in modo cieco, più di una volta sono finiti per entrare in collisione con altri oggetti nel percorso. Le skill che Charles può apprendere mitigano un po' la rozzezza del sistema di combattimento ma anche qui la componente di crescita sembra più un elemento di contorno che non disturba né aggiunge particolare valore: non si inserisce in modo del tutto naturale nel contesto evolutivo del personaggio. Se intendete giocare alla massima difficoltà potreste trovare nelle abilità una loro discreta utilità.

Il munizionamento limitato e le scarse risorse, invece, si collocano bene nel contesto narrativo: il denaro ha perso la sua funzione e in tempi così bui un proiettile vale molto di più come moneta di scambio e come garanzia per la propria sopravvivenza. Anche stracci e alcool possono fare la differenza e il giusto equilibrio nel crafting aggiunge quel pizzico di componente survival che ben calza in un thriller psicologico. Tuttavia a causa di un glitch che permette di saccheggiare risorse già depredate viene ridimensionata la portata di questi meccanismi survival. Una patch al day one - o successiva al momento della stesura di questo articolo - potrebbe però risolvere questo problema. Un aggiornamento correttivo potrebbe poi andare a limare anche quei difetti che impediscono al titolo di girare in modo fluido. Nessun caso di bug in grado di rompere totalmente l’esperienza, ma i più puntigliosi potrebbero avere da ridire su alcuni fenomeni di pop-in, sparizioni improvvise di cittadini intenti a camminare e pathfinding in alcuni frangenti rivedibile. Nella nostra recensione facciamo riferimento alla versione PC, nella quale non abbiamo incontrato problemi di screen tearing come sembrerebbe invece verificarsi nella sua controparte console alla quale però dobbiamo rimandare ad altre analisi.

Ho motivo di sperare che la mia esperienza fosse stata totalmente o in parte il frutto di un'allucinazione sono, difatti, numerosi i motivi che lo lasciano supporre. Tuttavia il suo realismo fu terribile al punto da precludermi ogni speranza.L'ombra venuta dal tempo – H. P. Lovecraft

Nonostante quelle che possono essere delle sbavature dovute alle dimensioni e alle risorse del team sia sul fronte tecnico che a livello di animazioni e riutilizzo di asset, l’atmosfera ricreata è riuscita a trasmetterci un effettivo senso di sconcerto finendo per farci dubitare sull'effettiva veridicità di quello che i nostri occhi mettevano a fuoco. Non so dire con certezza se l’uomo che prendeva ripetutamente a calci un’automobile senza ruote, impantanata nel molle terreno, fosse un difetto di programmazione o l’effetto più vivido della follia ma era alquanto pittoresco. Non so se il poliziotto che ha sparato all'uomo di colore lo ha fatto perché effettivamente reo di qualcosa o solo perché nella Oakmont dei ruggenti anni venti il razzismo è sbandierato senza troppe remore. So però che nelle oltre 30 ore passate nei nauseabondi locali e nelle profondità marine, a fissare gli abitanti ormai prosciugati di qualsiasi scintilla vitale, sono tante le cose che potrei aver soltanto immaginato e altrettante sono le azioni che ho intrapreso come se non fossi stata esattamente in me.