The Walking Dead: provata la demo del gioco Telltale che chiude la storia di Clementine

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a cura di Alessandra Borgonovo

È cresciuta Clementine in questi anni, da quel 25 aprile 2012 che ha gettato le basi per le avventure narrative come le conosciamo adesso. Clem, per i pochi amici che un mondo alla deriva come quello di The Walking Dead concede, era un'innocente bambina di otto anni quando l'abbiamo conosciuta, sperduta e strettamente legata al proprio walkie-talkie che usava per comunicare con noi - con Lee.

Ha conosciuto la perdita fin da subito, quando i morti hanno iniziato a camminare per le strade e i vivi erano troppo spaventati per fare altro che scappare. Era piccola ma questo non era un ostacolo per un istinto di sopravvivenza messo in luce fin da subito e che l'avrebbe aiutata a restare viva più a lungo di chiunque avrebbe incontrato negli anni a venire; era sola però, bisognosa di qualcuno che si prendesse cura di lei, e noi eravamo lì per ricoprire questo ruolo nei panni di Lee Everett, un uomo alla ricerca di uno scopo da quando l'apocalisse aveva stravolto la sua vita.

The Walking Dead Final Season 02

La bravura di Telltale è stata fondere lentamente noi giocatori con il personaggio, trasformare i suoi problemi in nostri al punto da condizionare l'esperienza, rompendo la quarta parete per renderla qualcosa di tangibile.

Stagione dopo stagione, conflitto dopo conflitto, Clementine è cambiata. È maturata, grazie alle sue scelte, e giuste o sbagliate erano sue e di nessun altro; le sono servite, l'hanno aiutata a diventare forse un po' più dura e un po' più cinica, le avevano dato una forza tutta nuova per affrontare un mondo impietoso e chi è adesso lo deve anche a questo, alle scelte discutibili che l'hanno portata dove si trova ora.

Per la precisione, in un parallelismo con l'apertura della prima stagione, a bordo di un'auto in cerca di un futuro per se stessa ed AJ, il bambino partorito da Rebecca nel bel mezzo dell'inverno e rimasto orfano fin da subito. Clementine, che aveva già sperimentato la perdita dei genitori prima e dello stesso Lee poi, si era presa la responsabilità di crescerlo. Ha sacrificato molto per riuscirci ma sono insieme adesso, pronti a scrivere la loro storia: la demo scaricata dal PS Store dura poco più di venti minuti e ci mostra un AJ cresciuto, all'incirca di sei anni, e Clementine che ha definitivamente preso il ruolo di Lee. A suggerirlo è sempre la scena in auto durante la quale, nei primi secondi di gioco, la ragazza regola lo specchietto retrovisore esattamente come l'agente di polizia ha fatto nel primo episodio della Stagione 1.

The Walking Dead Final Season 01
The Walking Dead Final Season 06
The Walking Dead Final Season 03

Raramente Telltale inserisce le cose per caso e questa decisione potrebbe benissimo essere un suggerimento da parte loro sul fatto che il capitolo finale della storia di Clem replicherà quello di Lee in più di un modo. Non dimentichiamo infine la cosa più rilevante, ovvero che si stia prendendo cura di un bimbo proprio come lui ha fatto con lei. Sicura di sé e determinata, l'ha perché si sapesse muovere in un mondo allo sbaraglio, insegnandogli a sparare - AJ ha un'ottima mira - ma soprattutto a prendere le decisioni migliori per sopravvivere.

Fatte queste considerazioni, il primo dettaglio a catturare l'attenzione è un incremento della resa grafica e della stabilità di gioco, con linee nette e ben definite rafforzate da una palette cromatica che prende a piene mani dalle prime due stagioni: la serie si è sempre distinta per i suoi ambienti squallidi e un'estetica fortemente post-apocalittica, attenuati però in A New Frontier dove tutto era più colorato, a partire dagli stessi abiti di certi personaggi.

The Walking Dead Final Season 04

Con questa stagione finale invece Telltale torna alle origini, mostrando Clementine ed AJ indossare vestiti più laceri e sporchi nonché una combinazione di colori significativamente più scura. Passando al gameplay in sé, mantiene la stessa semplicità presentata nelle precedenti stagioni ma sono state apportate delle significative migliorie che ne intensificano l'azione rendendola molto più coinvolgente: i QTE sono sempre presenti nelle fasi più concitate, mentre quando si parla di affrontare uno o più nemici in una situazione "calma", possiamo liberamente gestire Clementine per avvicinarci, prendere le distanze e scegliere in quale modo affrontare il combattimento.

Meglio un colpo letale o prima azzoppare il malcapitato (zombie in questo caso) e solo dopo affondare il coltello nel cranio? Telltale sceglie un approccio più "action" - il virgolettato è d'obbligo - il cui sviluppo sarà interessante vedere nel momento in cui il nostro arsenale includerà più di un semplice coltello. Nella demo siamo stati informati dei comandi con cui gestire il combattimento (triangolo per uccidere, cerchio per stordire) ma questi non appariranno più a schermo lasciando a noi la gestione del tutto, facendo attenzione a non essere accerchiati dai Vaganti: in quel caso niente potrà salvarci. In questa equazione non va poi dimenticato AJ.

Ben lungi dall'essere la Ashley Graham di turno, il bambino è stato istruito da Clementine per coprirle le spalle senza esporsi troppo ed è esattamente quello che fa, ostacolando i nemici per renderci più facile la loro esecuzione. È presto per definirne il peso sul gioco ma certo è un'implementazione intrigante.

L'interazione con il mondo di gioco è per la maggior parte identica ma, ancora una volta, Telltale ha applicato una leggera modifica. The Walking Dead si posiziona in quella linea grigia e indistinta che rende difficile stabilire una concreta differenza fra bene e male, costringendoci a fermarci e pensare bene alle decisioni da prendere - quando il tempo ce lo consente.

In questo caso sono state inserite non solo azioni interessanti dal forte impatto sulla trama, il cui comando è cerchiato di rosso proprio per indicarne l'importanza, ma anche dei suggerimenti offerti in anticipo da Telltale sulla natura di alcuni personaggi affinché entrino nel nostro subconscio e vadano a impattare più pesantemente le nostre decisioni quando saremo chiamati a prenderle.

Per fare un esempio concreto, ci viene reso noto che AJ ascolta sempre le parole di Clementine: ciò significa che quando lei lo interrogherà su quali siano le azioni da compiere in determinati momenti, la scelta migliore sia rimanere in silenzio e lasciare che sia lui a parlare. Dargli dei suggerimenti andrebbe a inficiare il suo sviluppo, altro tema con cui gli sviluppatori ci mettono a confronto; il nostro comportamento influenzerà infatti molto AJ e la sua crescita personale, lasciandoci cadere addosso un fardello invisibile ma sempre presente.

The Walking Dead Final Season 05

Da ultimo gli obiettivi appaiono adesso in alto al centro dello schermo su sfondo rosso. Sebbene non possa considerarsi un cambiamento così drastico, è da leggersi piuttosto come una sottigliezza per alzare la posta in gioco e instillare nel giocatore un maggiore senso di urgenza: il contenuto della demo prevedeva di cercare del cibo per noi ed AJ ma persino una necessità all'apparenza tanto semplice, se posta in questi termini può causare un leggero senso di apprensione.

Menzione speciale infine per il teschio di cervo trovato nel cortile dell'abitazione: la descrizione riportava la sua utilità come decorazione per la macchina, il che lascia spazio a una discreta perplessità. Sarà solamente un oggetto di scambio, o in generale utile nell'economia del gioco, o suggerisce qualcos'altro? Tutte le risposte inizieranno a svelarsi il 14 agosto con il primo episodio, pubblicato su PS4, Xbox One e PC.


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