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a cura di Martina Fargnoli

Editor

Il successo ottenuto su PC però non può essere replicato su console con la stessa ricetta che tanto ha fatto la fortuna del titolo, iniziano quindi una serie di modifiche sostanziali per adattare il gioco all'Xbox e al suo pubblico. Il primo aspetto a pagarne le spese è proprio l'attenta fase di gestione della missione, ora sostituita da un veloce briefing e dalla possibilità di entrare subito nel vivo dell'azione modificando velocemente l'equipaggiamento del proprio operatore, in numero inferiore rispetto alle oltre 50 armi di Raven Shield. La presenza di una barra della salute poi rende più permissivo il gioco: non si muore più con un colpo ma se ne possono incassare diversi.

Il titolo fa del suo meglio per non perdere l'anima tattica che lo contraddistingue e, anche se in RS3 possiamo dare ordini solo a una squadra composta da altri tre elementi oltre a noi, le possibilità sono molte e vanno studiate con calma quando si pianifica un intervento. I comandi assegnati vocalmente e l'ottimo audio hanno contribuito a rendere il gioco più immersivo. La rinuncia a una pianificazione dettagliata porta però con sé alcuni miglioramenti all'IA alleata che sebbene non perfetta fa dei passi in avanti e riesce a leggere meglio la situazione.  

rainbow six  3

Rainbow Six 3 viene successivamente pubblicato anche su PS2 con nuove aggiunte tra cui la modalità split-screen a due giocatori per poter giocare insieme a un amico le missioni già completate e una missione aggiuntiva ambientata a Trieste anche per compensare le carenze tecniche e i tagli che sono stati necessari rispetto alla versione Xbox. Tra tempi di caricamento e una qualità generale più bassa, anche la modalità multiplayer veniva ridotta a un insolito numero di 6 giocatori, che impallidiva di fronte al re degli shooter su PS2 Socom II.

I paletti imposti da tecnologie e strutture non al passo con i tempi spettano anche alla versione Gamecube che non potendo offrire un gioco online perde totalmente una delle funzionalità più giocate e apprezzate. La scelta di puntare su Xbox e sul live per il gioco online è in fin dei conti semplice tant'è che il seguito Tom Clancy's Rainbow Six 3: Black Arrow viene pubblicato solo sulla console di Redmond e offre due nuove modalità come conquista e cattura la bandiera e una serie di contenuti aggiuntivi scaricabili dalla piattaforma che ha portato e definito il gioco online su console.

rainbow six lockdown

Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown, pubblicato nel 2006, non fa altro che acuire questa differenza tra le diverse piattaforme e catapulta la serie verso uno stile più action influenzato anche dal successo della serie Ghost Recon. Lockdown appare come un enorme passo indietro, uno schiaffo dato senza ritegno nei confronti di una saga che aveva fatto della tattica la sua bandiera.

Se con Rainbow Six 3 il passaggio da PC a console mantiene ancora una fisionomia strategica, Lockdown strappa via anche dalla versione PC le fasi preparatorie, il realismo e il senso di tensione costante per trasformarsi in un blando sparatutto senza anima e con un'ia tra le più deficitarie della serie - non è mai stato un punto di forza di Rainbow Six, ma in Lockdown è davvero ai minimi storici - con nemici fermi, pronti per il tiro al piccione e alleati che sembrano aver dimenticato come ci si muove in modo coordinato.

Su console l'approccio meno tattico e realistico viene tuttavia meglio digerito così come la possibilità di personalizzare anche l'aspetto degli operatori e le missioni di cecchinaggio. Tra gli aspetti positivi però ci sono anche tutta una serie di nuovi gadget che diventano addirittura esclusive a seconda della versione console di riferimento. Come già visto con RS3 le varie versioni si differenziano soprattutto negli aspetti tecnici e nella componente multiplayer. Lockdown su Xbox è l'unico a possedere il sistema di crescita e personalizzazione Persistent Elite Creation per le modalità multiplayer, dove più punti PEC ottenuti equivalgono a nuovi livelli guadagnati.

L'operazione commerciale "ritorno al passato" con Tom Clancy's Rainbow Six: Critical Hour si rivela un fiasco e il gioco non arriverà mai in Europa né su PS2. Le attese però sono tutte rivolte a Rainbow Six: Vegas, gioco che segna il definitivo passaggio a un approccio action ma con l'introduzione di alcuni elementi che mantengono una parvenza tattica. L'obiettivo di espandere il bacino di utenza e al tempo stesso svecchiare il titolo di meccaniche complesse è centrato.

Rainbow Six Vegas

Rainbow Six: Vegas conquista critica e pubblico grazie a una equilibrata combinazione tra l'uso delle coperture per approcciare anche gli spazi più aperti e della mappa tattica per affrontare gli scontri da un diverso posizionamento anche dall'alto calandosi giù dai tetti. Le lunghe sessioni di pianificazione lasciano il passo all'immediatezza dei comandi semplificati ma pur sempre efficaci nel far riuscire a immedesimare neofiti e veterani.

La salute ora si ricarica col tempo quando ci si trova fuori dal fuoco nemico, ma la vista viene temporaneamente affetta quando colpiti rendendo difficile avere una visione chiara dello scontro. Tra i successi di Rainbow Six Vegas c'è anche l'essere diventato il primo titolo Xbox 360 ad aderire al circuito MLG a ulteriore conferma dell'inarrestabile diffusione del gioco online non più come extra ma come elemento portante di un'esperienza videoludica.

Rainbow Six: Vegas 2 percorre con piglio deciso la strada tracciata dal suo predecessore ed espande soprattutto proprio l'esperienza multigiocatore con l'introduzione del sistema ACES, tramite il quale il personaggio creato dal giocatore è condiviso tra campagna in singolo e l'online.

Ogni azione compiuta può essere catalogata in una delle tre aree di gioco assalto, tiratore scelto e CQB: uccidere un avversario con un colpo in testa fa guadagnare un punto per la categoria marksmanship mentre eseguire un'uccisione di un nemico stordito o accecato fa guadagnare punti nell'area di expertise combattimento ravvicinato. Ogni azione specifica farà quindi sbloccare armi ed equipaggiamenti a seconda dello stile di gioco.