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Trek To Yomi | Recensione

Trek To Yomi è finalmente arrivato ed è giunto il momento di scoprire se la nuova opera di Leonard Menchiari sarà

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a cura di Andrea Maiellano

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Non stupisce che Trek To Yomi sia stato capace di catalizzare l'attenzione del pubblico, e della critica di settore, fin dalla sua prima presentazione. D'altronde un comparto artistico fortemente ispirato alle opere cinematografiche di Akira Kurosawa, accompagnato da un gameplay, apparentemente, incentrato sul combattimento all'arma bianca in due dimensioni, non potrebbe ottenere un risultato differente in un periodo in cui le produzioni ispirate al giappone feudale ottengono così tanto successo.

Trek To Yomi, però, non è quello che all'apparenza potrebbe sembrare. La nuova opera ideata da Leonard Menchiari (divenuto celebre per il chiacchieratissimo RIOT Civil Unrest), sviluppata da Flying Wild Hog e distribuita da Devolver Digital, prende volutamente molti canoni di altrettanti generi videoludici, e cinematografici, e si diverte a mescolarli assieme per dare vita a una produzione che, al netto delle aspettative che ognuno di noi può avere nei suoi confronti, risulta coerente nela sua volontà di raccontare una visione, più che una semplice storia, ai giocatori.

Trek To Yomi si sorregge su una storia dal canovaccio apparentemente semplice. Quella che fin dai primi momenti sembra una comune storia di crescita personale, ben presto si ritrova a sfociare sulle sponde del sovrannaturale con un eroe intrappolato in una esistenza di dannazione, obbligato a combattere i propri demoni interiori per capire cosa sia successo alla sua gente e alla donna che amava.

Se la storia di Trek To Yomi risulta, al netto della sua sola sceneggiatura, molto semplice nel suo sviluppo è grazie a un comparto artistico, e a una regia, di prim'ordine che riesce a coinvolgere e ammaliare il giocatore fino alle sue battute finali. Leonard Menchiari non ha mai nascosto la sua forte volontà di omaggiare le opere cinematografiche di Akira Kurosawa e Trek To Yomi mostra, evidentemente, questo desiderio, a tratti morboso, del suo creatore.

Prima di continuare, riteniamo necessario precisare un dettaglio per chiunque pensasse che, la "moda del bianco e nero", sia esplosa in seguito all'enorme successo ottenuto di Ghost Of Tsushima. Lo sviluppo di Trek To Yomi cominciò molto tempo prima dell'annuncio dell'opera di Sucker Punch. Considerate che otto mesi prima del suo annuncio, una demo giocabile di Trek To Yomi era già stata distribuita ai vari publisher per presentare il prodotto e siglare un contratto.

Purtroppo le limitazioni dovute alla recente pandemia, un budget contenuto e una serie di difficoltà generate da una forza lavoro ancora acerba, rallentarono i lavori di Trek To Yomi che ha visto la luce anni e anni dopo la sua ideazione. Se quindi pensate che l'ultima produzione di Menchiari cerchi di cavalcare l'onda del successo "post Tsushima"... vi sbagliate di grosso.

Tornando al comparto artistico di Trek To Yomi, come dicevamo si erge sulla forte eredità registica di Kurosawa e di tutto il cinema tradizionale giapponese degli anni cinquanta e sessanta. Una scelta a tratti ingombrante e che per risultare convincente ha imposto determinati compromessi nelle dinamiche di gioco, che analizzeremo successivamente.

Quello che ci teniamo a rimarcare è che la storia di Trek To Yomi, grazie al suo taglio registico fedele e rispettoso nei confronti delle pellicole a cui si ispira, scorre fluida fino alle battute finali, senza offrire nulla di più. Per quanto siano presenti diversi finali (quattro per la precisione), tutti legati a delle scelte che il giocatore potrà compiere nel corso dell'avventura, Trek To Yomi offre ben pochi pretesti per essere rigiocato, al netto dell'enorme apprezzamento che la sceneggiatura possa riscontrare nel gusto di chi lo andrà a giocare.

Questo è causato proprio dai compromessi che gli sviluppatori hanno attuato per modellare le dinamiche di gioco attorno alla visione che volevano raccontare. Compromessi che, in virtù di una evidente "gioventù" del team di sviluppo, si rivelano come le maggiori criticità presenti in Trek To Yomi.

La produzione, difatti, al netto di quanto potesse trasparire dalle prime presentazioni, non è un action bidimensionale ma sfrutta sia le due che le tre dimensioni, a seconda di come lo richieda la sceneggiatura. Quando il protagonista si ritrova a esplorare le aree di gioco, Trek To Yomi sfrutta ambienti tridimensionali nei quali il giocatore potrà muoversi liberamente, per cercare sentieri nascosti e collezionabili di vario genere.

Il problema principale di questa scelta è una evidente "incapacità" da parte degli sviluppatori di rendere realmente interessante le fasi esplorative. In molte occasioni, Trek To Yomi, offre planimetrie spoglie e inutilmente vaste, al cui interno si celano differenti tipi di collezionabili. In molteplici occasioni ci siamo ritrovati a imboccare una delle direzioni offerte da un bivio per finire a percorrere numerose schermate completamente spoglie che ci hanno portato a un vicolo cieco con un oggetto in bella vista, generando un leggero sentore di tedio per il conseguente backtracking capace di interrompere, malamente, l'azione di gioco.

Alla stessa stregua, il combat system realizzato per Trek To Yomi risulta allo stesso tempo stratificato ma poco intelligente. Il protagonista ha a disposizione i canonici attacchi leggeri e pesanti, a cui si aggiungono una corposa selezione di combo, il più classico dei parry, una rotolata, alcune armi a distanza e la possibilità di indirizzare i fendenti sferrati con la katana.

Un ventaglio di abilità indubbiamente ampio e in grado di fornire numerosi approcci ai combattimenti ma che si scontra con degli avversari che non permettono mai, realmente, di sfruttarlo appieno. I combattimenti in Trek To Yomi, infatti,  sono sempre gestiti bidimensionalmente e si svolgono su una linea retta in maniera analoga a uno scontro di Kendo.

I nemici, anche quando numerosi, raramente attaccheranno in gruppo, mantenendo sempre l'azione concentrata sugli scontri uno contro uno. Questo focus sul "duello onorevole", però, per quanto apparentemente ben congegnato nelle fasi iniziali di gioco, non evolve mai in maniera concreta, permettendo al giocatore di risolvere la quasi totalità dei combattimenti sfruttando la parata e la conseguente combo di contrattacco per vincere con facilità.

Un vero peccato perché, anche alle difficoltà più elevate, Trek To Yomi non offre mai una reale sfida al giocatore, una volta appresa questa "regola aurea", andando ad assottigliare sensibilmente un combat system che, almeno sulla carta, si rivela decisamente corposo. Ovviamente rimane nelle mani del giocatore la volontà di sfruttare ogni abilità a disposizione del protagonista ma credeteci quando vi diciamo che i pattern dei nemici non invogliano mai a sperimentare differenti soluzioni per metterli fuori combattimento.

Inoltre il feedback, "pad alla mano", non riesce mai a essere pienamente convincente. Deflettere i colpi non restituisce mai una risposta soddisfacente o precisa, così come l'esecuzione delle combo non sempre risulta precisa a causa di alcune sbavature nell'input dei comandi. I combattimenti presenti in Trek To Yomi ci hanno fortemente ricordato quelli presenti nel Prince Of Persia originale (classe 1989), anche se la tensione generata dai duelli del principe non viene mai eguagliata.

In Trek To Yomi l'unica reale difficoltà che abbiamo trovato è la distanza che separa gli altari all'interno dei vari capitoli. Questi ultimi sono l'unico strumento con il quale ricaricare l'energia vitale del protagonista, motivo per il quale ritrovarsi a duellare con decine di avversari prima di poter raggiungere un nuovo altare potrebbe generare alcune situazioni complesse da gestire nelle fasi più avanzate dell'avventura.

Un ultimo aspetto che ci ha fatto storcere il naso è l'impossibilità di selezionare i vari capitoli una volta finita l'avventura, obbligando il giocatore a ricominciare il viaggio dal principio per poter visionare gli altri finali, o dedicarsi alla ricerca di tutti i collezionabili. La lunghezza dell'avventura non è eccessiva e in quattro, massimo cinque ore la si può portare a termine. Il vero problema è, come accennavamo poc'anzi, l'eccessiva linearità dell'esperienza che non riesce mai a offrire reali spunti oggettivi per ricominciare il viaggio una volta raggiunti i titoli di coda.

Tecnicamente parlando c'è ben poco da appuntare a Trek To Yomi, le uniche imperfezioni percettibili sono le animazioni "legnosette" dei personaggi e le lievi sbavature, estemporanee, nella ricezione dei comandi impartiti dal giocatore. Artisticamente, la nuova produzione di Leonard Menchiari, è un piacere sia per gli occhi che per le orecchie. Al netto dell'ottima direzione artistica, e della splendida regia, il doppiaggio esclusivamente in giapponese, accompagnato da una localizzazione dei testi completamente in Italiano, aiuta indubbiamente a immergersi in quel genere cinematografico tanto celebrato da Trek To Yomi.

Al netto di tutto questo possiamo considerare Trek To Yomi una delusione? No, assolutamente no! La nuova opera di Menchiari è esattamente quello che il suo creatore ci ha presentato fin dalla sua presentazione: una celebrazione del cinema giapponese degli anni 50 e 60. Per quanto ogni aspetto positivo del prodotto venga sempre controbilanciato da qualche sbavatura, o da qualche imperfezione, Trek To Yomi merita assolutamente di essere giocato, vissuto e finito, semplicemente vi consigliamo di farlo con la giusta "fomra mentis" e senza eccessive aspettative generate dal nulla.

Voto Recensione di Trek To Yomi - PlayStation 5


7

Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • - Longevità corretta per il tipo di esperienza.

  • - Artisticamente ispirato e ben confezionato.

  • - Comparto narrativo molto basico ma ben scritto.

Contro

  • - Per quanto il combat system sia ben realizzato, non viene mai sfruttato intelligentemente.

  • - Seppur aperto alla rigiocabilità grazie ai quattro finali differenti, non offre gradi punti per stimolare una nuova partita.

Commento

Trek To Yomi è una produzione che va approcciata senza particolari aspettative. Se ci si aspetta di ritrovarsi di fronte a un action 2D frenetico e complesso, o a un clone di Sekiro in due dimensioni, il rischio di rimanere delusi potrebbe essere particolarmente elevato. La nuova produzione targata Leonard Menchiari, e Flying Wild Hog, modella molteplici dinamiche di diverse tipologie di gioco attorno alla storia che vuole raccontare, palesando in ogni fotogramma l'immenso amore che il creatore di Trek To Yomi, prova nei confronti del cinema di Akira Kurosawa. Il risultato finale è un'opera indubbiamente ispirata e piacevole da portare a termine ma che scivola sovente su alcune ingenuità, e su alcuni errori, generati dall'inesperienza dei suoi stessi creatori. Sappiamo già che non è previsto alcun sequel per Trek To Yomi ma ci auguriamo che la buona base proposta da Merchiani e Flying Wild Hog, venga utilizzate per altre produzioni future altrettanto ispirate artisticamente.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Trek To Yomi - PlayStation 5

Trek To Yomi - PlayStation 5