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Vesper vive artisticamente la sua fantascienza | Intervista

Nel corso dell’anno il nome Vesper è stato uno dei più chiacchierati del panorama indipendente, specie se si guarda alle produzioni nostrane (che lasciatecelo dire sono andate molto forte quest’anno). Nominato e presentato in diverse occasioni, la creatura del neonato Cordens Interactive è un gioco che strizza l’occhio a l’artisticità e alla distopia, seguendo le orme concettuali di Limbo ed espandendosi ben oltre. Una piccola presunta gemma che calcherà i nostri store digitali su PC nei prossimi giorni, e su cui torneremo nella nostra recensione dedicata.

Tuttavia, prima di farvi sapere la nostra, abbiamo parlato un po’ con i ragazzi di Cordens Interactive, in particolare con Matteo Marzorati e Tommaso Loiacono, figure chiave nel team di Cordens e i due papà di Vesper nella sua forma più embrionale. Il team si è poi espanso tra publisher ed artisti, nonché designer, ma al cuore di tutto è rimasta la passione per un’idea su cui hanno creduto molto, tanto che la sua realizzazione passa attraverso i banchi dell’università e una Game Jam vinta con destinazione oltre i confini nazionali. Fortuna, talento, chance e piedi per terra, c’è tanto di cui Cordens potrebbe andare fiera ma essendo ragazzi svegli vogliono che sia il loro lavoro a parlare. Ma a noi non bastava come pretesto per quietare la nostra curiosità, quindi abbiamo insistito per farci raccontare qualche retroscena dietro Vesper e il cammino della sua realizzazione.

Vesper

Intervista a Matteo e Tommaso di Cordens Interactive

Innanzitutto grazie per l’intervista concessaci! Partiamo un po’ dal principio: qual è stato il vostro percorso con Vesper e quali sono le tappe che definireste fondamentali per il prodotto che è oggi? Magari c’è anche qualche ricordo di questi anni di sviluppo a cui siete particolarmente affezionati?

Matteo: Grazie a voi, ragazzi! Vesper è un progetto che affonda le sue radici nel recente passato, circa quattro anni fa, all’interno di un corso curriculare al Politecnico di Milano. All’epoca il gioco aveva un altro nome, altri intenti, altri scopi: era una piccola demo di circa un’ora e mezza, molto semplice, dallo stile completamente diverso da ciò che vedete oggi. Ciò che mi piace sottolineare, però, è come il core concept del gioco non sia mai cambiato. La meccanica dell’utilizzo della luce, del controllo mentale dei nemici e la presenza della Drive Gun sono rimasti punti saldi nel Game Design Document per tutta la durata del progetto: la forte ispirazione da Oddworld: Abe’s Oddysee, Another World e tutto il genere dei platform atmosferici degli anni ‘90 è stata la stella polare dello sviluppo di Vesper, e – ad oggi possiamo finalmente dirlo – forse una delle sue fortune.

Le tappe e il percorso che ci hanno portati al rilascio del gioco sono state numerose, fortuite e spesso velate da tanta ingenuità. Ciò che ci ha davvero aiutato nella promozione del prototipo e nel darci la forza di continuare il lavoro su di esso, specialmente nel tempo libero, sono state le diverse fiere sparse per l’Italia e, in seguito, quelle internazionali. La vittoria dello “Showcase Award” alla GameRome prima, e la vittoria al “Nordic Game Discovery Contest” poi, ci hanno portati con un volo di linea, destinazione Malmö, alla fiera più importante della nostra vita: la Nordic Game Conference. Da lì, il sogno si è finalmente avverato. Dopo ore e ore a parlare con centinaia di publisher diversi, la scintilla scattò finalmente con Deck13. Il loro supporto, sin dagli albori del progetto, ci ha poi permesso di trovare dei fondi per poter aprire Cordens Interactive qui in Italia e abbandonare le certezze dei nostri lavori precedenti per intraprendere quest’avventura.

Vesper

Abbiamo assunto diversi ragazzi, tutti under 30, tutti alla loro primissima prova di videogioco commerciale, e abbiamo formato un team che in questi due anni ha dato il massimo per dare vita al sogno di ciascuno: sviluppare un videogioco indipendente, liberi dalla tossica logica del crunch e del risultato a tutti i costi, consci di dover imparare, divertirci e divertire coloro che avrebbero poi
acquistato Vesper. Il ricordo a cui al momento sono più affezionato? La vittoria al “Nordic Game Discovery Contest”, in competizione con giochi che a livello produttivo e qualitativo erano avanti anni luce rispetto al piccolo prototipo di quello che un tempo sarebbe poi divenuto Vesper, ottenuta grazie all’incredibile speech, tutto di cuore e di sostanza, del mio socio, Tommaso. Tra l’altro, vittoria avvenuta subito dopo un terribile momento di sconforto nel quale mi sono personalmente chiesto il perchè di quell’inutile viaggio a Roma. I festeggiamenti che ne seguirono misero poi a dura prova il mio stomaco: dopo aver ordinato una pizza alla carbonara formato maxi e un antipasto di fritti solo per il sottoscritto, ricordo ancora lo sguardo attonito della commessa, con un “sei sicuro?” a corredo. Momenti indimenticabili!

Uno dei punti forti di Vesper è senza dubbio la sua carica artistica. Se l’ispirazione arriva da prodotti come Inside e Limbo, alla fine Vesper è maturato in uno stile tutto suo dove i fondali e le scelte cromatiche hanno assunto un ruolo fondamentale. Questa scelta estetica come vi ha avvantaggiato nel pratico? E, soprattutto, il fatto di essere un piccolo studio vi ha concesso di concentrarvi più liberamente sull’estetica di Vesper? Magari proprio perché, presumiamo almeno, la comunicazione tra i membri del team è stata più diretta e cooperativa.

Matteo: La direzione estetico-artistica di Vesper nasce anch’essa da molto lontano, sin dagli albori del prototipo originale. La scelta di utilizzare silhouette, perlomeno all’inizio, è stata infatti obbligata: la mancanza di un’artista nel team e di tempo effettivo per concludere al meglio il prototipo ci ha quindi costretti ad appropriarci di questa tecnica per produrre immagini e disegni il più velocemente possibile focalizzandoci su ciò che invece sapevamo fare meglio, ovvero la costruzione di un mondo attraverso i colori, i giochi di luce e atmosfere uniche. Questa grande limitazione a livello visuale ha invece dato libero sfogo alla visione mia e di Francesca – la nostra 2D artist, arrivata in seguito con la fondazione di Cordens Interactive – permettendoci di focalizzarci quasi interamente, con un dettaglio quasi esasperato, sulla costruzione di fondali e di scenari retrostanti il protagonista e i personaggi non giocanti. Questo ha permesso di creare un doppio livello di lettura: durante le sessioni più introspettive, calme e rarefatte lo sguardo del giocatore vaga libero esplorando i numerosi dettagli di uno sfondo carico di colori e suggestioni; mentre durante le parti in cui è richiesto uno sforzo mentale attivo il player può concentrarsi sulle silhouette totalmente nere dei personaggi, in netto contrasto con il fondale e dominate da forme semplici e iconiche.

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Di nuovo, il fatto che Cordens Interactive sia un piccolo studio composto da sei persone alla prova pratica del loro primo videogame non ha fatto altro che rendere la creazione estetica di Vesper un flusso ininterrotto di idee, suggestioni e scelte azzardate, il cui limite era solamente posto dalla nostra basilare conoscenza del software di sviluppo e dalla fantasia. Gli ambienti di gioco sono spesso nati così, da una piccola idea iniziale e una parziale visione estetica: da lì, abbiamo costruito pian piano una civiltà, un mondo in rovina, e infine tutti gli elementi naturali che potevano fare da corredo alla desolazione e alla maestosità di alcune aree. Un brainstorming cosciente, a briglia sciolta, in totale connubio con la costruzione di una lore adeguata e sempre coerentemente alle meccaniche di gameplay.

Rimanendo sempre nel discorso creativo, se Vesper vive di luci e ombre in termini di rappresentazione visiva, come avete affrontato invece il sound design? Siete passati prima dalle basi che avevate gettato per la parte estetica oppure ci sono stati momenti in cui, invece, alcune musiche hanno scaturito delle scelte di gameplay o level design che vi hanno portato a nuove idee?

Tommaso: Fin dall’inizio della produzione del gioco, abbiamo avuto le idee molto chiare sul tipo di musicalità che volevamo avere in Vesper, tanto che una delle prime cose che abbiamo fatto è stato creare una playlist dove raccogliere le influenze che volevamo finissero dentro il gioco. Riascoltandola in questo momento sono felice di vedere che non ci siamo discostati dalla nostra visione originale: le influenze dei 65daysofstatic, Clint Mansell, Disasterpiece, Berlinist e Atrium Carceri credo siano ben udibili all’interno del gioco. Di grande aiuto è stato comunque il nostro compositore, Francesco Gagliardi, anche lui alla sua prima esperienza in ambito videoludico, che si è dato anima e corpo al progetto, raccogliendo anche le nostre richieste più fuori di testa, e anzi, molte volte rilanciando con idee ancora più folli (alcuni degli oggetti usati per campionare il sound Vesper sono decisamente “speciali”).

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Devo dire che il game design non è stato eccessivamente guidato dalle scelte musicali: sia io che Matteo avevamo idee registiche molto chiare su quello che volevamo portare in scena, e su come la musica avrebbe accompagnato il gioco; per esempio abbiamo molte volte deciso di fare sì che il silenzio prendesse il sopravvento in alcune situazioni, lasciando solamente i rumori ambientali a farla da padrone; questa scelta all’apparenza azzardata in verità ha fatto sì che nei momenti in cui la musica entra in scena, essa sia percepita come un elemento potente che porta avanti la narrazione e il mood di gioco. Vesper alla fine vive di questa profonda dicotomia tra rarefazione e pienezza, che attraversa un po’ tutto il gioco.

Prima parlavamo di Limbo e Inside, entrambi titoli in cui tutto sommato non c’è nessuna parte scritta e la narrazione avviene in maniera contestuale, quasi subliminale se vogliamo. In Vesper però, come avete detto spesso, è possibile trovare tanti documenti che raccontano la storia dietro il gioco. Considerando tutto, perché per voi è stato importante adottare questo approccio più “chiaro”? E come si riverbera il ruolo del giocatore come “scopritore” all’interno del gioco?

Tommaso: Essendo che i nostri riferimenti principali erano i platform atmosferici degli anni ‘90, giochi che pur nella loro linearità a nella loro semplicità tratteggiavano mondi concreti e non suggestioni astratte come invece Limbo, Inside e tutta la wave di revival del genere sembra aver preso come direzione, la creazione di una “Lore” del mondo che potesse supportare i temi fondamentali che volevamo andare a toccare – il concetto di libero arbitrio e di controllo – ci è sembrata la strada più eccitante in termini creativi. Inoltre Vesper va a raccontare una storia di fantascienza a tutto tondo, pescando a piene mani dai classici di Crichton, Asimov e Dick, e per poter narrare al meglio questa vicenda, con i suoi protagonisti, i suoi antagonisti e con i suoi colpi di scena, avevamo bisogno di un mondo vivo e con le sue regole specifiche in cui ambientarla.

Vesper

La scelta di utilizzare lunghi documenti, nascosti all’interno degli scenari di gioco, è invece una scelta di game design unita all’economia del budget di sviluppo: non potendoci permettere il voiceover per dialoghi e scene di intermezzo, abbiamo deciso di dare un alto grado di letterarietà ai diversi documenti (che spaziano per stile e genere) e di nasconderli posizionandoli al di fuori del percorso principale, in modo tale da non spezzare il ritmo di gioco a coloro che vogliono esperire Vesper in maniera più semplice e diretta, ma ricompensando invece i giocatori che amano il lato esplorativo di questo genere di giochi. Inoltre l’aggiunta dei documenti come mezzo per raccontare la vicenda, e quindi poter raccontare la storia in maniera non lineare, ci ha permesso di inserire un vero e proprio gioco nel gioco: ricostruire le vicende che hanno portato al Protocollo Vesper diventa una vera e propria caccia al tesoro, tra nomi ricorrenti (e la nomenclatura in Vesper ha un’importanza fondamentale), testi criptati, e narrazione ambientale a supporto di questi stralci di storia. Tessere di un puzzle che è possibile ricomporre nella sua interezza prestando la dovuta attenzione.

Recentemente nel panorama indipendente è nato il problema della durata dei vari giochi, il quale vede molti giocatori chiedere il rimborso o infastidirsi se il prezzo non corrisponde alle ore potenziali da spendere nel gioco. Vesper ha qualche trucco nascosto nelle sue maniche, però vi è capitato di pensare che questo potesse essere un problema anche per voi? E se sì, lo avete affrontato in qualche modo nel corso dello sviluppo o semplicemente avete lasciato la priorità alla vostra visione creativa?

Tommaso: E’ divertente rispondere a questa domanda, perchè inizialmente ci aspettavamo che Vesper fosse un gioco decisamente più contenuto nelle ambizioni e nella durata. Mano a mano che ideavamo puzzle, situazioni di gioco, cutscene e documenti da nascondere, il tempo di gioco medio per completare Vesper è lievitato dalle 4 ore inizialmente previste alle 7 della versione che arriverà sugli scaffali virtuali, numero che raddoppia tranquillamente nel caso il giocatore voglia scoprire tutti i contenuti che il gioco ha da offrire, tra finali multipli e elementi aggiuntivi disponibili solo dalla seconda run in poi. Quindi no, per noi la durata del gioco non è mai stata un problema, anzi, più volte si è adattata alle nostre esigenze creative: se una cutscene aveva bisogno qualche secondo in più per essere sviluppata al meglio, o se al contrario un puzzle risultava troppo annacquato o privo di mordente e “troppo simile” a quelli visti precedentemente, abbiamo sempre deciso di assecondare i tempi che il gioco stesso ci chiedeva, come se esso stesso si stesse creando di fronte ai nostri occhi.

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Credo che questa grande libertà artistica sia possibile solamente nell’ambito delle produzioni indipendenti, dove i membri del team hanno quasi tutti una visione globale dell’opera, ed è più facile per questo aggiustare i tempi della produzione. Al contempo questo fa sì che effettivamente alcuni di questi progetti negli ultimi anni abbiano una durata molto ridotta, seppur totalmente compiuta nell’ambito di ciò che si propongono di fare: le politiche di rimborso di Steam non aiutano in questo senso, ma credo che piuttosto bisognerebbe promuovere una cultura di gioco più matura all’interno della community del gaming, che smettesse di valutare i prodotti in base alla propria durata, ed iniziasse a valutarli per i loro meriti artistici e di game design.

Tra le altre cose relative al mercato globale, c’è da dire che Vesper ha avuto un successo discreto con la critica e la community di tutto il mondo, tanto è vero che spesso e volentieri siete finiti nelle classifiche degli indie più attesi. Com’è stato per voi vivere questo particolare rapporto con il mondo estero? Oggi come oggi lo ritenete qualcosa di più accessibile rispetto a prima (anche alla luce dei cambiamenti dovuti al COVID) o è ancora una questione di fortuna combinata al talento o la forza del proprio progetto?

Matteo: La domanda è estremamente difficile, perché si intreccia con situazioni geopolitiche non facili (per l’appunto, il COVID) e l’impatto terribile che il virus ha avuto in alcuni settori
della nostra economia. Se nello sviluppo di Vesper la produzione non ha subito grossi ritardi proprio a causa dell’agilità di un team piccolo come il nostro – al contrario di molti AAA blasonati che purtroppo da questo punto di vista hanno subito grossi delay – dal punto di vista marketing la situazione è cambiata radicalmente e, questa volta, a sfavore di noi indie. Ciò che davvero contava per noi era, è, e sempre sarà il contatto umano: raccontare la nostra vita, il nostro percorso e tutte le scelte di design del proprio progetto, sul quale si scommettono intere carriere lavorative, è forse fondamentale per far sì che un pubblico sempre più ampio possa apprezzare le molteplici sfaccettature del mondo videoludico. Tutto questo è terribilmente mancato, e la nostra voce è stata come mozzata, sommersa dalle numerose pubblicità martellanti di giochi “too big to fail”, spinti da un impatto visivo d’eccezione e dalle promesse di reparti marketing con investimenti a otto cifre. Se da un lato influencers, major e giornalisti sono sempre più facili da contattare tramite mail, social network e manager; dall’altro tutto ciò che rappresenta il tuo gioco è solamente l’oggetto di
una mail, presente tra una lista infinita di altrettante spedite da parte di numerosi indipendenti sparsi per tutto il mondo, e con qualcosa di altrettanto importante da mostrare e raccontare.

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La presenza di un publisher può sicuramente aiutare, ma non è detto che la sua voce possa sovrastare le migliaia di altre. Ed è qui che entra in gioco la fortuna, chiave principale per “sbloccare” il successo o decretare il fallimento di un titolo: l’apertura casuale di una mail tra le tante in inbox da parte di un giornalista di successo, la conoscenza fortuita di uno streamer attraverso i propri amici, tutto questo concorre a costruire le fondamenta del successo di un gioco che poi, alla prova dei fatti, potrà cadere nell’oblio oppure fare la propria fortuna anche attraverso aggregatori come Metacritic. Essere stati menzionati tra i dieci giochi indie più interessanti e promettenti per Kotaku è stato proprio, come dicevi tu, un mix tra talento e fortuna, che però ci ha permesso di boostare in modo non indifferente le nostre wishlist e di poter essere “confermati” da una fonte autorevole come gioco degno di menzione. Chissà, forse, un giorno, anche altre testate internazionali noteranno Vesper, se sarà degno di nota, e ne parleranno attraverso i loro canali istituzionali. Il marketing, per noi indipendenti, è spesso questione di pura entropia.

Infine, dato che Vesper sta per arrivare sugli scaffali, qual è il futuro che prevedete per Cordens Interactive? Siete già al lavoro su qualcosa di diverso o la direzione che avete preso con Vesper diventerà un po’ il vostro marchio di fabbrica?

Tommaso: Questi primi due anni di vita di Cordens Interactive sono stati bellissimi perché abbiamo avuto la possibilità di capire, senza troppe pressioni esterne, che tipo di software house volevamo essere, e quali sono i punti di forza del nostro team. Verso la fine dello sviluppo di Vesper abbiamo iniziato a mettere sul tavolo le possibilità di progetti futuri e a valutarle ad una ad una, e ci siamo accorti di come ogni progetto portasse con sé alcuni elementi fondamentali, che a questo punto mi arrischierei a identificare come il DNA di Cordens Interactive: meccaniche innovative, che promuovono l’interazione e la sperimentazione del giocatore con tutti gli elementi dello scenario di gioco; una forte direzione artistica capace di dipingere mondi 2D in modo unico e emozionante; storie, twist e segreti che rendono questi mondi luoghi irripetibili e affascinanti da esplorare.

Non voglio rivelare troppo del nostro secondo progetto, posso solamente dirti che probabilmente sarà sempre ambientato in un mondo fantascientifico, anche se questa volta con un twist dal sapore esotico, e tanti, tanti, orologi a corredo. Per ora comunque gli occhi sono ancora puntati su Vesper: tra data di uscita e promozione del gioco, abbiamo ancora tanto da fare. L’uscita su PC è solo l’inizio!

Se Vesper vi ha incuriosito dalle parole di Matteo e Tommaso, visitate la sua pagina Steam e attendete l’uscita il 30 luglio su PC!