Videogiochi e metaverso, si è rotta la magia?

I videogiochi e il metaverso non sembrano andare d'accordo, almeno stando ad alcuni dati sui vari investimenti delle aziende.

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a cura di Alessandro Adinolfi

Poveri videogiochi. Se nel 2021 il nostro intrattenimento preferito era accostato a dei token non fungibili, salvo poi rivedere il tutto pochi mesi dopo, la fine del 2022 è stata caratterizzata dalla parola "metaverso". Espressioni e modi diversi, prodotti decisamente differenti ma finale quasi in comune: all'alba del 2023 oramai non si sente quasi più parlarne e ora cominciano anche i vari tagli.

La prima è stata Microsoft, che in un sol colpo non ha solamente ridotto il personale nei vari studi tra cui 343 Industries, ma ha anche deciso di porre un freno allo sviluppo dell'AR e della VR e di tutte le sue attività nel metaverso, con una serie di licenziamenti programmati che dovrebbero andare a colpire proprio le divisioni dedicate allo sviluppo di quelle tecnologie. Ora, secondo un report di Reuters, anche Tencent (società cinese con ramificazioni anche in occidente) ha deciso di rivedere un po' i suoi investimenti.

Stando a quanto riportato dall'agenzia stampa, Tencent avrebbe abbandonato lo sviluppo di un visore per la realtà virtuale, arrivando anche a ridurre i piani di investimento nel metaverso. Questo per un semplice motivo, almeno secondi le fonti sentite da Reuters: il progetto sarebbe diventato profittevole solamente nel 2027. Un tempo decisamente troppo lungo, che deve aver portato a far riflettere i vari manager della società cinese.

Videogiochi e metaverso non andranno d'accordo, così come videogiochi e NFT. La verità però è che i giocatori tendono ad avere un giudizio abbastanza critico verso tutto ciò che non è una vera e propria innovazione. E proporre degli universi di gioco simili a Second Life, ma con l'introduzione di periferiche di nicchia probabilmente non è riuscito a fare breccia nel cuore delle persone che vivo questo hobby. Il futuro di questo media è ancora tutto da decidere e saranno proprio gli utenti stessi a decretare il successo (o il fallimento) delle varie politiche aziendali.

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