Videogiochi: quando la polemica serve a nascondere ben altro

La polemica nel mondo dei videogiochi è anche troppo frequente: la parola a sette professioniste che, meglio di chiunque altro, sanno davvero come rispondere.

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a cura di Michele Pintaudi

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Il mondo dei videogiochi si sa, è bello perché vario. Un assunto sentito e risentito decine di volte ma che, a conti fatti, rispecchia quella che è la realtà dei fatti attuale: un contesto dove chiunque può trovare il prodotto, la community o dei semplici passatempi perfetti per i propri gusti ed esigenze. Peccato però che no, non sempre sia tutto così semplice.

Nelle ultime settimane, o sarebbe meglio dire negli ultimi anni, si è infatti troppo spesso dato risonanza a polemiche sterili, fini a sé stesse e che in maniera fin troppo rapida sono diventate casi mediatici capaci anche di ferire. Esatto: ferire, una parola che come vedremo non è assolutamente scelta per caso, e che non è affatto esagerato pronunciare anche in contesti del genere.

Da connessioni fin troppo frequenti tra fatti di cronaca nera e videogiochi ai più recenti casi di body shaming possiamo dire che sì, purtroppo anche in questo caso ce n’è davvero per tutti. E ogni constatazione riesce incredibilmente a basarsi su futilità di proporzioni assurde. Gli ultimi esempi, giusto per capirci, li troviamo ben evidenti nell’ultimo anno. Abby di The Last of Us Part II è troppo muscolosa, Ellie è invece più bruttina di come ce la ricordavamo, mentre Aloy nel nuovo Horizon è visibilmente ingrassata. Concezioni diverse ma unite dal medesimo errore di fondo: accettare e promuovere non solo la disinformazione, ma una visione del videogioco - anche da fuori - pesantemente distorta.

Di chi è la colpa? Puntare il dito contro stampa, utenza o “estremisti” non ha senso e questo articolo nasce proprio con tale intento: raccogliere le opinioni di chi questo settore lo vive ogni giorno, e può illustrare in maniera realmente ponderata la situazione. Noi di GameDivision abbiamo perciò il piacere di ospitare alcune delle professioniste più competenti della stampa videoludica italiana, con l’obiettivo di lasciare che a parlare sia chi veramente sa cosa dire e come dirlo.

Martina Fargnoli (Tom’s Hardware)

Negli ultimi anni i videogiochi hanno fatto molti passi avanti quando si parla di rappresentazione, ma la strada da fare è ancora lunga. Ci sono tantissime questioni che ancora oggi si trovano ai margini o non trovano il giusto spazio. Lo spazio di dibattito viene spesso cannibalizzato da posizioni che vedono la rappresentazione come una moda che le aziende seguono per vendere di più o, quando le posizioni sono ancora più radicalizzate, viene vista come un'imposizione di qualche lobby sul processo creativo. Quasi sempre sono discorsi portati avanti da chi si trova già in una posizione privilegiata. È l'errore di credere che la nostra esperienza sia quella universale, quella più diffusa e quindi accettata globalmente. Ma non è così.

Per anni si è pensato che il tipo di consumatore fosse solo uno, ma questa è una idea che appartiene al passato. Non solo il videogioco raggiunge tantissime persone diverse da noi, ma sono anche prodotti sviluppati da team dove la diversità è parte integrante del processo creativo. Là fuori c'è qualcuno che fatica a ritrovare sé stesso nelle rappresentazioni mediali, come in passato potrebbe essere successo a noi, e non va sottovalutato il potere dei videogiochi di trasformarsi in uno dei mezzi con cui esploriamo il mondo; ovviamente non deve essere l'unico mezzo, ma non deve neanche diventare sempre terreno di scontro dove la tossicità imperante soffoca la voce degli altri, fruitori o creatori che siano.

Come parte della stampa abbiamo un ruolo importantissimo. Abbiamo la possibilità di scegliere quali discorsi alimentare e quindi tutta la responsabilità di come poi questi vengono trattati. L'articolo scritto di pancia o in modo frettoloso per cavalcare l'onda delle polemiche non è mai la risposta. Non dobbiamo sacrificare la nostra integrità per un pugno di visite, ma dobbiamo mettere la nostra sensibilità e capacità di approfondire un tema al servizio del lettore. Abbiamo accesso a possibilità che altri non hanno, abbiamo modo di coinvolgere sviluppatori, aziende e addetti ai lavori su temi che riguardano tutti da vicino. La tossicità, per riprendere il discorso, riguarda chi la subisce, chi la perpetra ma anche chi come le aziende si trova a dover trovare soluzioni per limitarla.

Che ruolo ha il giornalista? Ha quello di fare domande, indagare, ascoltare e fornire gli strumenti agli altri per permettergli di decodificare ciò che avviene intorno a loro. Faccio un esempio riprendendo questa ricerca apparsa sulle pagine di ADL. Quando emerge che nei videogiochi online i mezzi messi a disposizione per segnalare comportamenti scorretti sono difficili da utilizzare o vengono percepiti come inefficaci perché incapaci di far seguire un'azione concreta a una segnalazione, si può creare un dibattito che può portare a un cambiamento, ma per far sì che ciò avvenga bisogna che ognuno faccia la sua parte. Ci sono organizzazioni come la Fair Play Alliance che si impegnano a promuovere pratiche per incoraggiare la crescita di comunità sane e tutti gli attori devono essere maggiormente coinvolti: dai genitori a chi gestisce i gruppi online fino alle aziende che sviluppano videogiochi. E così dovremmo fare anche noi.

Il problema della tossicità non va minimizzato, né si deve fare finta di niente sorvolando eventi spiacevoli con frasi come "ignora, non sono tutti così, è solo il commento di un gruppo ristretto". Il rischio è che in questo modo si finisca per normalizzare un comportamento che andrebbe invece combattuto. Quando nella stessa ricerca portata avanti da ADL si legge che il 19% degli intervistati non ha segnalato altri giocatori perché le molestie non sono altro che una parte dell'esperienza di gioco, dovremmo aprire gli occhi e chiederci in che direzione stiamo andando davvero come persone? Perché stiamo contaminando quella che chiamiamo passione? Perché la stiamo rovinando ad altri che vogliono soltanto divertirsi e sentirsi parte di una community?

Giulia Martino (Everyeye)

Nell’era della pubblica opinione dominata dai social network, dove ognuno può dire la sua su tutto – e spesso sente il dovere morale di farlo – il corpo femminile continua ad essere teatro di battaglie nocive per tutte e per tutti. Che vi siano stati o meno questi fantomatici cambiamenti nell’aspetto fisico di Aloy, fanno rabbrividire i tweet di chi ha considerato l’operazione come un omaggio al politically correct ad ogni costo. Anche perché queste speculazioni sono basate su una manciata di immagini e nulla più.

Si è arrivati persino al conteggio delle calorie, simulando un contesto fisicamente impegnativo per gli esseri umani come quello del futuro distopico di Horizon, per dimostrare la (presunta) irragionevolezza di un (presunto) aumento di peso da parte dell’eroina partorita da Guerrilla Games. Non sono mancate le minacce di morte e di stupro a personalità come Alanah Pearce, che si è schierata apertamente contro i detrattori della “nuova” Aloy. La stessa casa di sviluppo ha subito pesanti attacchi da parte del pubblico, in un momento che avrebbe dovuto essere di festa per la forma smagliante mostrata da Horizon Forbidden West nel corso dell’ultimo State of Play.

Questo perché il corpo delle donne è di pubblico dominio. Da sempre. Corpi non conformi e per questo da rigettare come estranei, orrendi, osceni; corpi uniformati dalle pubblicità e dai modelli dominanti; corpi nascosti per paura di uno sguardo che può trasformarsi in violenza; corpi straziati e poi esposti al pubblico ludibrio su qualche chat Telegram. E i corpi virtuali non se la passano meglio di quelli reali: mentre è del tutto inconcepibile strappare le pagine de Il Signore degli Anelli che descrivono Eowyn se non siamo soddisfatti dal modo in cui viene descritta, e non è possibile cambiare l’attrice che interpreta al cinema il personaggio di Hermione Granger, non si contano le mod che spogliano, alterano, modificano l’apparenza di Lara Croft o Alyx Vance. È un fenomeno sempre negativo? Di certo si tratta di un qualcosa su cui riflettere.

In ogni caso, Aloy ormai è abituata alle critiche. Ciò non vuol dire che facciano meno male. Già alla release di Horizon Zero Dawn si era fatta sentire forte e chiara una fetta d’utenza che non ha gradito l’estetica della protagonista. Chissà, forse sarà stata colpa di qualche capello fuori posto dopo aver combattuto contro macchine possenti e ben più grosse di lei. Riordinati Aloy, mettiti a posto, e mi raccomando non dimenticare la cipria, ché c’è un pubblico sensibile a casa. Anche noi siamo abituate ad essere costantemente osservate, fin da piccolissime. Da sguardi che non ci si tolgono mai di dosso, unti e disgustosi come olio di motore, pieni di giudizi e pregiudizi, ormai introiettati dentro di noi. Scrutate, analizzate, pesate, giudicate. Sguardi da cui vogliamo essere libere.

Erica Mura (The Games Machine)

E così pare che a una piccola ma rumorosa parte dell'utenza il viso di Aloy nell’ultimo trailer di Horizon: Forbidden West non sia proprio andato giù. Non so se per noia o per un latente desiderio di crogiolarmi in rabbia e fastidio, ma negli ultimi giorni ho iniziato a leggere le teorie dietro a questa curiosa differenza e improvvisamente, in modo del tutto inaspettato, mi è parso di trovarmi a un raduno sul terrapiattismo: Aloy è più brutta e più grassa, si dice tra molti degli scontenti, per colpa del politicamente corretto.

Dopo un iniziale attimo di smarrimento mi sono ricordata di una polemica simile, quella su Devil May Cry 5 e sull’aspetto di Dante contestato da alcuni fan. Allora ho fatto ancora qualche ricerca su Reddit, YouTube e altri social e... Niente. I cacciatore di demoni non è il massimo, ma non per via di una sudditanza verso presunte lobby SJW. Ho continuato a scavare in cumuli di thread dedicati ad altri franchise e la situazione non è migliorata. I muscoli di Abby? Irrealistici, ormai le donne devono sembrare uomini. Il seno di Tifa è più piccolo? Chiaramente stanno vietando la sensualità. La faccia di Peter Parker non è più la stessa del remake di Marvel's Spider-Man? La petizione su Change.org la firmo per sicurezza, però ho sentito che l'attore per il mo-cap è cambiato quindi magari ci può stare.

Mi sono chiesta se questa teoria del complotto non fosse anche un po' colpa della stampa. Data la penuria di interviste a sviluppatorə, autorə e artistə e con così pochi approfondimenti dedicati a temi come bilanciamento tra realismo e finzione, scrittura e costruzione dei personaggi, come ci si aspetta che l'utenza possa colmare le proprie lacune e smettere di vedere lo zampino dei "femminazi" ovunque? Certo, un'informazione più ampia sarebbe uno strumento utilissimo per gettare le basi di una discussione consapevole, a patto però che il pubblico cominci a fare la propria parte.

Forse, prima di tutto, sarebbe il caso di smettere di pensare alla diversità come un'arma che punisce l'esistenza del maschio eterosessuale su internet e di iniziare a vederla per quello che è: diversità. Questo non significa che ogni cambiamento debba piacerci (se esistono persone che odiano il cioccolato, che chance può avere un misero concept artist?) ma, se da giocatorə viviamo con la fobia del derivativo e del more of the same, fatico a credere che lo stesso archetipo fisico di donna reiterato all’infinito sia per noi una soluzione soddisfacente. Quindi che male c'è nell’alternare corpi da angeli di Victoria’s Secret, muscoli, guance paffute e prime di reggiseno?

Penso che uno dei primi passi da fare per rompere questo circolo vizioso sia proprio quello di parlarne, di questi temi, che i commenti indignati siano mille o dieci. Perché la diversità e il cambiamento non sono un attacco alla libertà e ignorare chi ne è convinto non aiuterà a muoverci verso un futuro in cui smetteremo di leggere e ascoltare frasi come «Sembrano degli uomini», «Farà diventare l’essere grassi una nuova moda?» e «Non ho mai visto una faccia più brutta della sua», che sembrano commenti scovati sotto il trailer di un titolo AAA, ma che non lo sono affatto. Sono giusto tre esempi di giudizi veri su donne altrettanto vere che con la normalizzazione della pretesa di corpi femminili stereotipati hanno dovuto purtroppo fare i conti: Madison Kocian, Simone Biles e Alexandra Raisman (ginnaste), Rihanna (cantante e imprenditrice), Armine Harutyunyan (modella).

Federica Pantaleo (Tom’s Hardware)

Ogni volta che prepariamo le valigie per esplorare una nuova avventura videoludica, ci misuriamo anche con le nostre aspettative e i nostri desideri. Quando si preme il tasto “start” inizia a tutti gli effetti un corteggiamento tra il fruitore e l’opera che ha di fronte, ricreando un elevato senso di coinvolgimento in grado di conquistarci, letteralmente. È proprio in queste situazioni che siamo indotti ad idealizzare la figura di un personaggio a noi caro, amplificando tutte le caratteristiche positive che lo contraddistinguono e riducendo – o addirittura condannando – quelle che riteniamo più negative o avverse. Ciò nonostante, questa naturale proiezione affettiva non dev’essere confusa con un atteggiamento troppo radicale e poco tollerante verso la conoscenza e riscoperta di tutto ciò che differisce dai paradigmi dominanti nella nostra società.

Ponendo l’esempio dell’idea predominante di “femminilità”, per caso Abby di The Last of Us Parte II si è meritata tutte quelle offese – da alcuni estese anche all’intero titolo di Naughty Dog – solo perché è una donna contraddistinta da un’importante e “diversa” fisicità? Indubbiamente, è difficile scardinare i canoni di bellezza che riguardano il corpo – tramandati nel corso delle varie epoche, a seconda del contesto sociale – ma tali schemi rischiano di intrappolarci in una dimensione estremamente superficiale, che non ha spazio per l’empatia, senza la quale non potremmo vestire appieno i panni dei personaggi che muoviamo, come la già citata Abby, la quale ha ricercato nella forza fisica una corazza per proteggersi dalle sue più intime sofferenze.

Allo stesso modo, anche Dina è stata criticata per non aver trovato il tempo di cercare un’estetista a Jackson. Poteva esser per lei una priorità in un contesto apocalittico, profondamente segnato dalla pandemia da Cordyceps? Lo stesso era successo anche con Chloe Frazer, quando inizialmente il pubblico anziché riaccoglierla come meritava su PS4 si preoccupava più del suo naso – più aquilino di quanto potessimo ricordare su PS3. Più recentemente, invece, a scatenare una tormenta nelle piazze virtuali è stata la modifica al modello facciale di Aloy, durante il reveal del gameplay di Horizon Forbidden West. Alcuni utenti hanno focalizzato le loro energie sul possibile aumento di peso di Aloy, piuttosto che appuntarsi tutti gli eventuali miglioramenti apportati in un titolo così atteso. E se la protagonista di Horizon Zero Dawn fosse invecchiata, manifestando evidenti segni del tempo sul suo volto, l’avremmo per caso amata di meno – e con lei l’intero videogioco – per una trasformazione del suo sex appeal?

Con questo atteggiamento di eccessiva rigorosità e poca tolleranza rischiamo di dimenticarci che le varie opere videoludiche non si pongono l’obiettivo primario di stuzzicare i nostri gusti estetici, oltretutto non universali, ma più concretamente il loro scopo è divertirci e regalarci del tempo di qualità. Non saremmo professionali se vi inducessimo ad alimentare quelle voci e non lo saremmo altresì se non vi invitassimo a modificare la modalità con cui vi approcciate ai vari titoli, così come non potremmo definirci veri videogiocatori se la nostra priorità fosse unicamente immedesimarsi un personaggio socialmente considerato “bello” ma personalmente scritto male. In altre parole, senza che quest’ultimo riesca a far echeggiare le note del nostro cuore.

Lorena Rao (StayNerd)

Ho come la sensazione che il mondo sia fermo. Con ogni probabilità è uno stato d’animo dettato dalla pandemia, che porta spesso a vivere in digitale, tramite i social. Eppure anche lì sembra che tutto sia fermo. Giorno dopo giorno scoppia la polemica sfociata in insulti, spesso di natura sessista, razzista, omofoba e chi più ne ha più ne metta. Un discorso che può essere esteso a qualsiasi ambito, videogiochi inclusi. Non voglio risalire al Gamer Gate – anche se è lì che è stato aperto il vaso di pandora -, perché basta guardare a casi recenti per vedere quanto colmo di odio sia la community di videogiocatori e videogiocatrici. Un odio che va a toccare sia i personaggi di finzione, sia persone che lavorano nel settore. Ma si potrebbe parlare pure della tossicità dei giochi competitivi online, dove regna la violenza lessicale, a cui Twitch fa da ulteriore megafono. Non a caso, secondo un articolo di Repubblica che riporta un’indagine di Lenovo, il 59% delle donne preferisce nascondere il proprio genere quando gioca online. Ma in generale il gergo utilizzato nei titoli multiplayer è caratterizzato da profonda aggressività. E che dire delle minacce e delle offese ricevute da giornaliste e giornalisti quando il voto non rispecchia le aspettative dell’utenza? E non serve guardare a casi d’oltreoceano, perché pure il panorama videoludico italiano è caratterizzato dagli stessi fenomeni.

Tutto questo accade mentre il videogioco cresce e matura come medium, in tutti i suoi elementi, siano essi tecnici, rappresentativi, espressivi, tematici, performativi. Persino le istituzioni se ne sono accorte, e da diversi anni (a esclusione dell’Italia, che lo sta facendo adesso). Allora quello che mi chiedo è: com’è possibile uno scollamento così netto tra il videogioco e chi ne fruisce? Spesso si addossa la colpa alla stampa specializzata. In parte sono d’accordo, anche se si tratta di una colpa in parte inconsapevole. Non è questa la sede per potersi addentrare, ma si avvertono gli strascichi di una narrazione basata sul vincere, sul progredire, sull’effetto wow dovuto all’incremento tecnologico che ha caratterizzato il videogioco sin dai suoi albori.

Il motivo risiede nel pubblico di riferimento, ancora oggi percepito come giovane e maschile, quando i dati dicono altro. Tale narrazione sopravvive tutt’oggi: i contenuti che “generano click” nel mare magnum della seo di Google e degli algoritmi dei social sono quelli che innescano l’hype - e di conseguenza la FOMO (Fear of Missing Out) perché se non si partecipa al dibattito del momento si è esclusi; o che presentano titoli con aggettivi banali ma che catturano, o ancora che puntano a una sessualizzazione delle cosplayer senza rischiare minimamente di fare cultura del cosplay. Si avvia dunque il classico “cane che si morde la coda”, perché se tali contenuti generano traffico e dibattito - e dunque pubblico - anche i singoli individui sono spinti a percorrere tali narrazioni. Permangono dunque certe visioni – la donna accettata nel gaming solo come fantasia sessualizzata; umiliazione del perdente; non accettazione del flop, sia come performance da gamer, sia come performance da azienda videoludica, e dunque come performance del titolo; esclusione delle minoranze dai canoni mainstream; chiasso al posto del dibattito, e molto altro.

Eppure, parallelamente, noto sempre più spesso una certa attenzione da parte della stampa di settore verso tematiche più sensibili che puntano a una vera cultura del videogioco, attraverso speciali, approfondimenti, reportage, inchieste, rubriche. Anche in Italia. Si cerca, insomma, di trattare il videogioco come espressione della nostra società, in tutte le sue sfaccettature di prodotto, opera, industria, cultura, community. Ovviamente sono i contenuti che “tirano” meno, ma se stanno prendendo spazio vuol dire che c’è una domanda. Mi sento di poter dire che questo coraggio di potersi addentrare in questioni che vadano oltre il click facile si deve in parte alle realtà editoriali più piccole, che oltre a dare una pluralità di voci che male non fa, rispondono alle esigenze di una minoranza silenziosa ma che conta, che desidera andare oltre a com’era il videogioco trent’anni fa, e dunque la società.

Perché il videogioco questo è: espressione della società contemporanea. Non a caso, sempre più esperte/i della finanza, della storia, della letteratura, della psicologia e molto altro ancora vengono coinvolti dalla stampa videoludica per innescare un dibattito che vada oltre la mera tifoseria, con l’obiettivo di creare una prospettiva più vasta, che a sua volta non può che generare gioia nel vedere maggiore differenziazione di rappresentazioni, tematiche, personaggi, derivata a sua volta da una varietà culturale delle professioniste e dei professionisti del settore.

Come ho detto all’inizio, il problema dell’odio è un problema di ampio respiro, ma se tramite il videogioco possiamo combatterlo, allora mi sento di dire che siamo sulla strada giusta per arrivare alla normalità. Parlare male dell’odio fa bene, perché bisogna renderlo inaccettabile a livello sociale. Fino a quando non ci sarà vergogna nell’esternare una tossica miopia (ché non è mica libertà di pensiero, ma solo volere rendere palese il propri essere stolti), la normalità è ancora lontana da ottenere. Tuttavia se tramite il videogioco possiamo agognarla più facilmente, ben venga. E per riuscirci occorre parlare sì delle cose belle del medium, ma soprattutto delle cose brutte.

Link utili:

Francesca Sirtori (Tom’s Hardware)

Si lotta quotidianamente contro il body shaming, a favore della promozione di body positivity e di accettazione di sé e per il rispetto della diversità, ma vi sono ancora polemiche sul design dei personaggi videoludici e si attribuisce particolare importanza all’aspetto fisico delle streamer. Questo dichiara quanto ancora ci sia da lavorare su tali temi.

Il videogioco, a riprova del suo impatto comunicativo in quanto medium, e dunque dall’intrinseca importanza culturale, necessita di farsi portavoce della diversità in tutte le sue forme, nel rispetto del pubblico intero, così come coloro che ricoprono ruoli di responsabilità comunicativa, dalla redazione di articoli alla moderazione di community dedicate, passando per le piattaforme streaming devono lavorare per spostare l’attenzione dalla “sola” fisicità di personaggi e protagonisti di contenuti video, al valore del significato di questi stessi contenuti, non per una questione di morigeratezza, ma per promuovere dibattiti stimolanti, critiche costruttive e crescita, prima di tutto intellettuale.

Stefania Sperandio (Spaziogames)

I silenzi non risolvono i problemi. Potrebbero dirvelo molte persone sugli argomenti più disparati, ma ve lo possono dire soprattutto le donne che lavorano con i videogiochi. C’è una parte della community di questo splendido medium che si comporta come se farne presente la capillarità fosse un atto di lesa maestà, un modo di privarli di quella che un tempo era stata una nicchia - e la parte curiosa è che, mentre lo era, gli stessi amanti del videogioco lottavano perché il medium non venisse più associato a determinati pregiudizi.

C’è una parte della community che ha un problema con tutto quello che non ritiene a sua immagine e somiglianza, “degno” abbastanza da poter vivere, capire o prendere in esame i videogiochi – e figuriamoci se quella parte della community potrebbe non avere un problema anche con le donne che giocano, che competono, che con il videogioco ci lavorano a tutti i livelli. Ho vissuto molti anni dicendomi che la situazione sarebbe migliorata, ed effettivamente lo ha fatto. Le testimonianze delle persone che mi scrivono in privato, spaventate dagli atteggiamenti tossici di questa parte di community, però, mi hanno fatto capire che quella non era la soluzione migliore. Che magari avremmo potuto impiegarci la metà del tempo, perché la soluzione è sempre evidenziare l’esistenza di un problema e lavorare insieme, tutti, per arginarlo.

È migliorata la rappresentazione femminile nei videogiochi, è migliorata e più nutrita la rappresentanza femminile nei videogiochi, l’industria cammina in una direzione in cui la voce di chi passa senza troppi giri di parole da “non voglio giocare vestendo i panni di una femmina” a “ma cosa vuoi che ci capisca una donna di videogiochi?” non abbia più nessun peso nelle decisioni legate alle future strade da intraprendere. I videogiochi sono di tutti. Nel futuro a cui dobbiamo arrivare, non ci dovrebbe più essere nemmeno il bisogno di sottolinearlo. Oggi, invece, c’è.

Possiamo camminare in avanti alla stessa velocità a cui cammina il più lento di noi, l’ultimo della fila, quando agli obiettivi dobbiamo arrivarci necessariamente insieme. Ecco perché rispondere all’insulto con l’insulto non serve. Serve, però, far prendere coscienza del fatto che abbiamo un problema, perché è solo davanti al problema manifesto, tangibile, che non è individuale (né per chi vorrebbe confinare le giocatrici, né per chi queste splendide dediche le riceve con deprimente costanza e ne finisce influenzato) che la community dei videogiocatori può prendere posizione e far notare che a sentirsi isolato e a mettersi in dubbio non deve essere chi ama i videogiochi ma – a quanto pare – ha la colpa di essere donna. Deve essere, invece, chi vive rivendicando, paradossalmente e con anacronismo accecante, ancora quella convinta narrazione del videogame come nicchia riservata ai giovani uomini introversi con la sindrome di Peter Pan, finendo così solo con l’offendere il medium. E se stesso.