Wartales | Intervista al Creative Director del gioco

Abbiamo scambiato due parole con Nicolas Cannasse, Creative Director di Shiro Games, per parlare del promettente Wartales.

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a cura di Giacomo Todeschini

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Wartales è sicuramente uno dei progetti più interessanti del mondo dei GDR Open World dei prossimi mesi. Un'opera che si basa solo all'apparenza sui capisaldi del genere, ribaltandoli completamente per dare luce a un mondo di gioco nudo e crudo, dove è soprattutto la sopravvivenza e non l'eroismo a contare. Un setting di valore, che ci ha convinto anche durante la prova sul campo grazie alla demo rilasciata in concomitanza dello Steam Next Fest. Wartales, insomma, è un titolo da tenere particolarmente sott'occhio e per saperne di più ne abbiamo parlato con Nicolas Cannasse, creative director di Shiro Games, la software house dietro il titolo.

Wartales: intervista al Creative Director del gioco

Uno degli aspetti più interessanti di Wartales è sicuramente il grande mondo open world in cui vagare come nei primissimi Final Fantasy. Come avete pensato di popolarlo, vi saranno numerose quest secondarie e dungeon nascosti o il focus sarà invece sulla trama principale?

Nicolas Cannasse: Il mondo di Wartales sarà molto ricco, ma sarà soprattutto il sistema di missioni a risaltare particolarmente. Ogni singola regione del gioco ha infatti una propria storia e ambientazione, con la relativa main quest. Diciamo, ad esempio, che il giocatore arrivi nella regione A. La regione B, adiacente alla regione A, è nel frattempo afflitta da una guerra brutale. Il giocatore vedrà quindi ondate di profughi fuggire dalla seconda regione per rifugiarsi nella prima. La serie di missioni legate alla zona A sarà legata al destino di tutti questi profughi, con il giocatore che dovrà ad esempio scegliere se aiutare i rifugiati ad adattarsi alla loro nuova casa o approfittare della situazione reclutando banditi per razziare i loro campi e, di conseguenza, arricchirsi.

Wartales non è però solo composto da main quest, ma sarà costellato da una moltitudine di attività secondarie, che il giocatore potrà trovare lungo il viaggio, inclusi i dungeon. Per il lancio del gioco stiamo lavorando ad esempio a delle meccaniche da dungeon crawler, con tanto di looting, esplorazione e tutto ciò che ci si aspetterebbe di trovare in un'esperienza simile. Detto questo è però soprattutto importante non dimenticare come in Wartales nessuna missione sia obbligatoria. Non saremo quindi obbligati a finire gli obbiettivi di una zona prima di lasciarla: starà solo a noi decidere cosa e come fare, con il gioco che ci lascerà quindi artefici della nostra storia.

Completare i vari compiti che ci si pareranno dinnanzi durante il titolo consentirà però di ottenere dei punti reputazione, la cui tipologia può variare in base al comportamento del giocatore durante le missioni. Rubare, saccheggiare e depredare ci farà quindi ad esempio avanzare in categorie legate al crimine. Insomma, quello che intendo dire è che con Wartales abbiamo cercato di creare un'esperienza Open World nel vero senso della parola.

Molto intrigante è poi il fatto che in Wartales non impersoneremo degli eroi scelti dal destino o dei prodi condottieri, bensì delle semplici persone che cercano semplicemente di sopravvivere. Una scelta sicuramente coraggiosa, di cui vogliamo saperne di più. Come vi è venuta in mente tale decisione? Andando avanti con il gioco il tutto prenderà una piega più eroica o dall’inizio alla fine i temi generali saranno sempre meno pomposi e trionfali rispetto a quelli a cui ci ha abituato il genere fantasy?

Nicolas Cannasse: Il nostro obiettivo con Wartales è quello di creare un'esperienza che rimanga il più possibile cruda e realistica, aderente alla realtà. L'idea alla base del gioco è del resto da sempre stata quella di avere un team di personaggi senza nome, il cui principale obiettivo fosse solo il sopravvivere. Starà poi al giocatore dare loro una moralità e una motivazione, ma no, non succederà nulla di troppo eroico. Certo, qualche evento potrebbe portare il giocatore a compiere azioni straordinarie, ma il focus di Wartales non sarà mai quello di salvare il mondo, ma semplicemente di sopravvivere e, se possibile, di arricchirsi strada facendo.

GDR, strategico a turni e anche un po’ gestionale: in Wartales dovremo tenere d’occhio numerosi indicatori come la stanchezza del nostro manipolo di eroi e la loro paga settimanale. Pensate di essere già riusciti a ottenere un buon bilanciamento tra questi elementi? Credete sia difficile per un neofita del genere tenere tutto sotto controllo o Wartales sarà godibile anche dai meno esperti?

Nicolas Cannasse: Siamo abbastanza soddisfatti del numero di cose che il giocatore deve gestire durante la sua avventura. Tuttavia, abbiamo in programma di avere diversi livelli di difficoltà su differenti basi (combattimento, sopravvivenza, ecc...) in modo tale che il giocatore possa scegliere l'esperienza di gioco che desidera avere. L'obiettivo di Wartales è sempre stato quello di attirare più giocatori possibile. Ovviamente, ciò non significa che ci siamo dimenticati dei giocatori incalliti in cerca di una vera sfida e introdurremo infatti per loro una modalità Iron Man al momento del lancio.

Su una cosa non ci piove: Wartales è un’opera ambiziosa e quanto abbiamo visto nella demo ci ha rilasciato buone sensazioni. Quali sono le vostre aspettative per quest’opera, puntate con questo titolo ad alzare notevolmente l’asticella?

Nicolas Cannasse: Wartales è già oggi il lavoro più ambizioso che abbiamo mai realizzato da un punto di vista artistico. Siamo molto contenti dell'incredibile quantità di commenti positivi che abbiamo ricevuto dopo la pubblicazione della demo su Steam e pensiamo davvero che il gioco abbia il potenziale per diventare un riferimento nel genere degli RPG Open World.

Parlando di Shiro Games, gli altri vostri progetti avevano una direzione artistica molto particolare. Qual è la sensazione che vi siete fissati di raggiungere con Wartales? Si ispira a quello che avete  già fatto in passato?

Nicolas Cannasse: L'obiettivo di Wartales da questo punto di vista è quello di far sentire al giocatore quando il suo mondo sia nudo e crudo. Povertà, malattia e violenza circonderanno costantemente il giocatore e ci è quindi sembrato logico andare verso una direzione artistica molto più realistica e decisa, che trasmettesse al meglio questa sensazione.

Perché è stato per voi così importante dare questo tono particolare a Wartales? Puntare a uno stile più crudo è stata una sfida che volevate affrontare o semplicemente la naturale evoluzione del vostro stile legato ai giochi strategici?

Nicolas Cannasse: Come accennato in precedenza, abbiamo sempre pensato che uno stile realistico e crudo fosse necessario per incarnare al meglio l'asprezza del mondo medievale di Wartales. Non smetteremo di realizzare giochi più stilizzati dopo Wartales, quindi non sceglierei la parola evoluzione, ma è molto piacevole vedere che, se necessario, siamo in grado di andare verso questa sorta di direzione artistica maggiormente realistica. Sapevamo che sarebbe stato difficile sotto alcuni aspetti, ma siamo contenti di come sono andate le cose e dell'aspetto generale del gioco.

Vi è venuta voglia di provare Wartales? Tenete d'occhio l'ultima fatica di Shiro Games direttamente su Steam!