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Weird West, le buone idee non salvano dall'oblio | Recensione

Weird West è indubbiamente un progetto concettualmente interessante che viene affossato dalle troppe idee che vuole provare a concretizzare.

Avatar di Raffaele Giasi

a cura di Raffaele Giasi

Senior Editor

Sviluppato da WolfEye Studios, team messo in piedi dal co-fondatore di Arkane, Raphael Colantonio, e da altri sviluppatori del medesimo e celebre team di sviluppo, Weird West si è presentato ai nostri occhi non privo di un certo fascino, la cui sintesi era una summa di diversi fattori, sulla carta tutti azzeccati ed al posto giusto.

Anzitutto la firma di Colantonio, il cui apporto è stato fondamentale per la creazione dell'universo di Dishonored il che, a dirla tutta, ci ha fatto sperare quanto meno in un world building degno di questo nome (ed in parte è stato così); in seconda istanza l'idea che il team, memore del proprio lavoro in Arkane, ci consegnasse un'esperienza narrativa ricca ed affascinante e, se possibile, lontana da qualsiasi precedente stereotipo a base di mostri e pallottole.

Terza, ma non meno importante, l'affascinante commistione tra western e dark fantasy, con alcuni risvolti che parevano ripresi in pieno dal mito lovecraftiano. Parliamo del genere Gothic Western, territorio che il gaming, salvo rarissime incursioni, ha affrontato solo di rado e che, forse, con Weird West avrebbe potuto trovare un nuovo campione, giacché lo scettro è indubbiamente ancora in mano a Red Dead Redemption: Terrore dall'Oltretomba, ovvero ad un titolo ormai vecchio di ben 12 anni. Peccato solo che...

Il mucchio selvaggio

Partendo dai punti di cui sopra, ammetteremo che, anzitutto, Weird West ha centrato in pieno il compito di offrirci un mondo di gioco che, per quanto limitato dagli investimenti di sviluppo, è comunque sufficientemente grande e variegato da incuriosire, se non proprio catturare, il giocatore.

Il world building non è esente da difetti, certo, ma la commistione tra il vecchio west e le varie mostruosità che lo abitano è indovinata e ben costruita, e porterà il giocatore non solo ad immergersi in atmosfere ricche di misticismi ed esoterismo, ma anche a conoscere alcune fazioni e personaggi specifici che, da soli, potrebbero valere il prezzo del biglietto a patto, però, di avere buone nozioni di lingua inglese, giacché il gioco non dispone né del doppiaggio, né dei sottotitoli in italiano.

Nei panni di 5 differenti personaggi, in qualche modo accomunati dal dolore, dalla sofferenza e dal desiderio di vendetta, Weird West si propone come un racconto corale, costruito a mano a mano che i 5 protagonisti si passeranno tanto il testimone della vicenda, quanto le redini del gameplay. Al centro di tutto c'è una misteriosa entità mistica che, soprannominata “Viaggiatore”, si incollerà di volta in volta addosso al protagonista, per motivi che sono, ovviamente, alla base della trama principale. Funziona? Nì.

Il retaggio di Arkane su Weird West è evidente, quasi lapalissiano. Il titolo ha le pretese e le ambizioni di titoli come Prey che, a conti fatti, nascondono e pian piano rivelano più di quanto l'evidenza della narrazione vorrebbe mostrare.

E allora, se da un lato c'è la bellezza di una costruzione certosina, ed anche il fascino di una narrazione frammentata ed episodica che, di fatto, ha sei archi narrativi diversi, dall'altro ci sono i limiti di produzione, una regia sciatta e quasi inesistente (e no, la visuale dall'alto non è una giustificazione) e, soprattutto, dei risvolti molto banalotti, che finiscono per rallentare, se non proprio demotivare, la progressione del giocatore.

D'altro canto quello che conquista è la suddivisione della storia in 5 diversi personaggi. Sia perché alcuni di essi sono molto meno banali di quel che sembrerebbe, sia perché attraverso di essi la storia, seppur lentamente, procede in modo interessante per quanto – come detto poc'anzi – un po' telefonato.

Weird West, in sintesi, propone per ogni personaggio un obbiettivo specifico che, come base, ha il pretesto della vendetta del singolo contro una o più entità. Attraverso questo momento narrativo (diremmo circa 3 o 4 ore per personaggio, senza quest secondarie e divagazioni annesse), il gioco si spende poi in una narrazione orizzontale che ha, come protagonista, il misterioso Viaggiatore che, coabitando con lo spirito dei singoli personaggi, in qualche modo ne lega il viaggio e ne determina le azioni.

Se da un lato, quindi, quello che non funziona è la banalità dei risvolti ed una certa e forzata lentezza di certi passaggi, dall'altro è innegabile come la costruzione dei personaggi e, soprattutto, la loro ottima immersione in quello che è un ricchissimo mondo di gioco renda il titolo piacevole e accattivante, in quello che è un mix costante di tedio e bellezza che, nel suo andamento sincopato, risulta apprezzabile ma tratti demotivante e questo, vi facciamo uno spoiler rispetto alla fine della recensione, è il motivo (sia in positivo, che in negativo) di quella sufficienza risicata che leggete in fondo al testo, perché il resto... il resto è peggio.

Sfida infernale

Presentato come un titolo ispirato alle meccaniche immersive sim, Weird West si propone con un gameplay non particolarmente innovativo, ma certamente ricco di possibilità, in cui la sperimentazione non è accentuata dalla mera presenza di bocche di fuoco diverse, ma dall'interazione con gli scenari, dalla buona qualità del level design, e dalla possibilità di risolvere diverse situazioni anche solo aggirando bande di nemici senza sparare un colpo. Almeno in teoria.

Tutto infatti è bellissimo, ma anche qui solo sulla carta. Andando nel dettaglio: Weird West offre un sistema molto variegato di abilità, attive e passive, a cui si sommano non solo le succitate possibilità ambientali, ma anche una serie di bonus passivi, e sbloccabili, che sono cumulabili di personaggio in personaggio.

In sostanza funziona così: ogni personaggio dispone di diverse abilità uniche, sia attive che passive, che sono contestualizzate al suo background narrativo, oltre che alla sua natura umana o mostruosa che sia. Queste abilità sono sbloccabili e potenziabili, e dipendono dal ritrovamento di alcuni artefatti, sparsi in gran numero sia attraverso gli scenari principali che quelli secondari, a patto ovviamente che abbiate voglia di spendervi in qualche ora di missioni secondarie.

A queste si aggiungono poi le abilità passive comuni, disponibili anch'esse in gran quantità, e che influiscono sull'intero party, a prescindere che esso sia composto dai protagonisti della vicenda (ad ogni nuovo protagonista potremo decidere di andare a rintracciare i precedenti) o altri NPC messi a disposizione dal contesto narrativo. Anche questi perk vanno quindi sbloccati e potenziati, ed anche stavolta per mezzo di artefatti (delle carte da gioco dorate), la cui ricerca richiede solo poca più pazienza rispetto ai precedenti.

Oltre a questo, il gioco dispone di molte armi differenti che vanno da quelle corpo a corpo, come mannaie, coltelli e bastoni, sino alle più classiche armi da Selvaggio West, come pistole, carabine, fucili di precisione a archi, buona parte delle quali ha anche proprietà elementali che vorrebbero invogliare il giocatore a tenere conto non solo delle diverse tipologie di nemici, ma anche e soprattutto dell'interazione ambientale, che spesso propone oggetti infiammabili, pozze d'acqua da elettrificare e svariate altre interazioni, tutte da scoprire, e vagamente suggerite dai consigli presenti nelle schermate di caricamento.

La proposta, oggettivamente, è ottima e vorrebbe, almeno idealmente, offrire al giocatore approcci sempre diversi, alla scoperta di quelli che sono i metodi più efficaci per affrontare qualsiasi situazione. Il punto è che, anche al netto di un buon level design, Weird West non è in grado di sostenere il peso delle sue stesse ambizioni, portando il giocatore a preferire sempre e comunque lo scontro a fuoco, ed al più la scelta di alcune abilità passive, non impattanti, ma comunque utili.

Il sistema di gioco, per quanto dinamico, non è infatti sufficientemente raffinato da permettere un uso sensato di abilità, elementi o qualsiasi altra proposta ludica, e le armi da fuoco costituiranno sempre e comunque la migliore opzione possibile, anche al netto di un numero di nemici spesso soverchiante.

Basta solo procurarsi almeno una delle migliori armi al momento disponibili in circolazione (cosa semplice tramite i negozi delle varie città) ed assicurarsi che tutto il party ne disponga, per risolvere rapidamente anche le sezioni più caotiche, aiutandosi saltuariamente con un bullet time che comporta quasi sempre la morte istantanea di qualsiasi nemico.

Neanche la componente crafting presente nel gioco serve poi a granché, e perdere tempo a cercare materie prime, o anche solo a sviluppare meglio armi o vestiti (il corrispettivo delle classiche “armature”) comporterà più una perdita di tempo che un vero e proprio vantaggio. Un peccato, anche solo per la bella diversificazione concessa ai 5 protagonisti, riccamente decorati dal background narrativo, ma tutti con abilità ben presto glissabili, se non proprio archiviabili del tutto.

Slow West

Parlando ancora del ritmo e della struttura ludica, è evidente la volontà da parte del team di sviluppo di mettere molta carne al fuoco, dimostrando non solo un certo retaggio (e vogliamo ben dire: parliamo di ex Arkane), ma anche un certo piglio ludico ed artistico. Il punto è che sarebbe stato forse meglio sottrarre all'equazione generale alcuni elementi, impegnandosi per raffinare quanto meno shooting e narrazione, così da rendere almeno una componente del gioco completa al 100%.

Per come è proposto, invece, Weird West è un titolo sì interessante, ma mai capace di portare a termine anche solo uno dei suoi compiti, sia esso la costruzione narrativa, l'esplorazione, le sparatorie, l'utilizzo delle abilità, il crafting o lo sviluppo dei personaggi. Parliamo di un gioco in cui c'è davvero di tutto, proprio come ci aspetteremmo da un immersive sim, ma in cui niente è davvero ben fatto, ed anzi alcuni elementi sono così superflui da risultare completamente inutili.

La cosa triste è che, al di la dell'archetipo di “occasione sprecata”, a risentirne è in particolar modo il giocatore, costantemente sballottato dallo strano ritmo narrativo del gioco che, non sapendo bene se proporsi come uno shooter, come un'avventura narrativa, come uno stealth game, o come una sorta di simulatore western, finisce per annoiare, se non proprio stancare, complice una narrazione lenta, diluita, a tratti proprio tediosa.

Neanche un vago sistema di scelte morali (con anche conseguenze minime in termini di trama!) riesce a risollevare le sorti di un gioco che, semplicemente, non riesce a brillare in nessun aspetto specifico e questo, ovviamente, è un gran peccato, perché il tutto è così sbilanciato da trascinare nel baratro anche le poche cose che, oggettivamente, varrebbe la pena salvare.

C'era una volta il west

Come intuirete, anche dal punto di vista tecnico, Weird West soffre di una serie di leggerezze, tali da renderlo a tratti indigesto. Anzitutto va detto che il gioco soffre di un'intelligenza artificiale nemica non solo stupida, ma proprio inadatta al contesto nel quale è calata, che vorrebbe invogliare all'uso di alternative alle sparatorie o, quanto meno, all'utilizzo di un sistema di coperture (sì, ci sono pure queste).

Il punto è che la IA nemica è così elementare da non ragionare su altra soluzione che la carica a testa bassa, il che risulta un problema solo nelle primissime fasi del gioco, quando cioè non si dispone di un party e le armi sono ancora quelle offerteci all'avvio della partita. Basta davvero meno di mezz'ora perché la situazione cambi per sempre, andando anzi a sbilanciarsi sempre più quando, già dopo il completamento del primo arco narrativo, il nostro party sarà formato da almeno due dei protagonisti principali, da noi potenziati di tutto punto e, dunque, inarrestabili per i nemici.

Se poi dal punto di vista artistico Weird West è davvero degno di lode, complice quello stile che ormai si rimanda direttamente ad Arkane (parliamo di volti affusolati, occhi stretti, character design “spigolosi” e tutto il resto), d'altro canto c'è un comparto tecnico datato e, per certi versi, proprio indegno di quella che è la caratura artistica messa in campo dal team.

Weird West è un titolo in cui le rifiniture tecniche sono poche, le animazioni sono goffe, e la pulizia generale è molto bassa. A volte si assiste a brutti episodi di clipping, altre volte a tediosi ed inspiegabili rallentamenti (e noi lo abbiamo giocato su PS5), ma anche a situazioni assurde come oggetti che esplodono da soli e per ragioni non meglio specificate, o personaggi che per un momento di incastrano durante le loro ronde scriptate.

Addirittura ci è capitato che un oggetto chiave per una quest sparisse dal menù per finire chissà dove, obbligandoci ad un tedioso caricamento con conseguente riavvio di una sezione appena ripulita dai nemici. Insomma, non proprio quello che ci si aspetterebbe da un gioco che vanta alle spalle un team di sviluppo di veterani com'è, per l'appunto, WolfEye Studios.

Voto Recensione di Weird West - PS5


6.5

Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • - Artisticamente valido

  • - Concept interessante

  • - World building di livello,

  • - Buon uso del tema gothic western

  • - Qualche personaggio molto indovinato

Contro

  • - Gameplay “rotto” in ogni parte

  • - IA semplicemente stupida

  • - Molte delle meccaniche inserite sono inutili o superflue

  • - Sistema di progressione dei personaggi mal implementato

  • - Ogni velleità da immersive sim è sprecata

  • lento e spesso noioso

Commento

Weird West è un titolo coraggioso che, come purtroppo spesso accade, finisce vittima delle sue stesse ambizioni. Non basta il nome di ex membri di Arkane per fare bene, né la volontà di proporre quello che è, a tutti gli effetti, un titolo complesso e riccamente stratificato. Il talento da solo, non basta. Sarebbe servita più sostanza, a partire dalla trama, che dovrebbe essere una delle punte di diamante della produzione, passando poi al gameplay vero e proprio, il cui 99% delle trovate risulta superfluo, se non proprio inutile. Weird West vorrebbe essere “tanto”, ma finisce sfortunatamente per essere “troppo”: troppo sgraziato, troppo goffo, troppo lento, troppo noioso.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Weird West - PS5

Weird West - PS5