Witch Strandings | Recensione

La nostra recensione di Witch Strandings, il nuovo videogioco simulativo pubblicato da Modern Wolf.

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a cura di Nicholas Mercurio

Che bella la magia, non è vero? Quella di Witch Strandings non sembra tradire il nostro stupore e la meraviglia che tanto ci contraddistingue quando pensiamo a incantesimi, torri e draghi sputafuoco. D’altronde, nel corso degli ultimi anni tra i videogiochi blasonati e indipendenti ce ne sono alcuni che raccontano la magia in maniera unica e coinvolgente, scavando nell’immaginario collettivo con intimità ma rimanendo allo stesso tempo distanti, come se un qualsiasi tono aulico mantenesse un’anima e un’idea, le quali si manifestavano attraverso brevi e incessanti emozioni, le uniche che spingono il desiderio umano a conoscere e ad approfondire cosa si nasconde nella proverbiale tana del Bianconiglio, l’unica che vale la pena scoprire e poi raccontare.

Witch Strandings, prima che pensiate di trovarvi davanti un videogioco dall’anima complessa, è in realtà costruito con idee semplice ma rilevanti, prendendosi il proprio tempo per venire fuori. Sviluppato da Strange Scaffold e pubblicato da Modern Wolf, questa esperienza riflessiva è dedicata alle anime sincere e semplici, nonché alle più sensibili. È un videogioco, semplicemente, che segue il fenomeno di Death Stranding non amplificando la formula di gioco ma neppure proponendo una struttura ludica scontata. Ma procediamo con ordine, dall’inizio.

Una luce nell’oscurità

Impersoniamo una flebile luce avvolta dall’oscurità. Come, nessun guerriero o eroe tormentato? Witch Strandings, con semplicità e immediatezza, è un’opera di fantasia che abbraccia una trama fantasy e fiabesca. C’è una strega, cattiva e tormentata, che ha ottenebrato con il suo potere una foresta un tempo ancestrale dimora di creature dolci e sensibili alla ricerca della felicità, oltre che della contentezza.

Se da una parte dunque abbiamo un’oscurità incessante, dall’altra c’è una luce che necessita di venire fuori, illuminando la vita di queste creature. È proprio questo il concept e le idee del film, che vengono fuori sin dal primo istante dimostrandosi mature e convincenti, capaci di convogliare la seriosità degli avvenimenti con un tono più drammatico e tormentato. La foresta, luogo da cui partono le nostre avventure, è ormai oscura e piena di terrori, eppure un tempo era la salda dimostrazione di un mondo meraviglioso e rigoglioso, capace non soltanto di accogliere la vita e farla risplendere, bensì di darle un respiro e un’esistenza in grado di farne nascere molte altre.

Perché, qualora non lo aveste capito, in Witch Strandings non c’è una trama che si mostra in tutto il suo splendore, urlando al mondo quanto sia bella e diversa da tutte le altre. Tutto è concentrato in ogni istante, che può rivelarsi incredibile e inaspettato, quanto sofferente e mistico. Insomma, tutto è a discapito del giocatore, tutto esiste perché c’è un motivo, e tutto è sorretto da diversi obiettivi, e non tutti in questo ordine: salvare la foresta, curare un cuore affranto e dare la vita perché un’altra possa nascere.

Se in Death Stranding ci siamo abituati a connetterla e a camminare per darle un senso, in Witch Strandings a esaltare il racconto siamo noi. Siamo una luce, che è il modo più semplice per dire “Illuminiamo la strada perché l’oscurità non ci avvolga”, ed è il sunto migliore che potremmo cercare quando pensiamo ad Alan Wake. È una spiegazione semplice, sia chiaro, ma è la migliore interpretazione che potremmo dare a un concept simile, che si concentra in maniera semplice e si focalizza su un racconto intimo e da fiaba. Quando ci interfacciamo con i videogiochi, ci domandiamo spesso quali siano i nostri obiettivi e come risolvere le situazioni che si stagliano davanti a noi. In certe occasioni pensiamo che il mondo non abbia più niente da offrire, e allora ci arrendiamo, consapevoli che ormai tutto sia finito.

Witch Strandings, tuttavia, racconta la speranza non come l’unica soluzione, ma come la migliore opzione che potremmo inseguire. Mentre narra la storia di una luce che illumina il mondo, inscena inaspettatamente un racconto dolce e illuminante, in grado di dare un senso al mondo quanto di definirlo. Alle volte vogliamo storie simili, le stesse capaci di arrivare al pubblico e all’obiettivo con queste premesse.

Per quanto il racconto di Witch Strandings non ci dica nulla sulla linea temporale degli avvenimenti che si susseguono nel corso dell’avventura, non dia informazioni sui protagonisti e i personaggi secondari, offre però una visione intima delle proprie idee, che si concretizzano dall’inizio alla fine in maniera convincente. Semplicemente, la storia confezionata da noi da Strange Scaffold potrebbe ricordare quella già vissuta in altri videogiochi simulativi come Animal Crossing o Cozy Grove, invece di risvegliare le coscienze rammentandoci le avventure vissute nei panni di Sam Porter Bridges. Se il racconto di Witch Strandings è appena sussurrato e accennato, è perché si basa su un elemento: prenderci cura del mondo.

Questo avviene come se avessimo davanti a noi qualcuno alla ricerca della pace e di un motivo per andare avanti, che si aggrappa ai ramoscelli e ai rampicanti per non scivolare, facendosi. È la storia di chi vive per gli altri mentre una strega cattiva, intenta a oscurare il mondo, non è più in grado solamente di vedere la luce nel mondo, ma dentro di sé. Il racconto di Witch Strandings, focalizzato su prendersi cura delle creature di un bosco e di una foresta, è costruito con estrema semplice ed è curato con enorme profondità.

Un gioco semplice, una struttura semplice, un approccio semplice: Witch Strandings è… semplice.

Witch Strandings è un videogioco simulativo con una visuale dall’alto verso il basso, che si concentra sugli spostamenti della luce che ci troviamo a impersonare nell’avventura. Prima che pensiate di trovarvi davanti a un videogioco complesso, sappiate che la struttura ludica del gioco funziona perché si esprime in maniera comprensibile, non esagerando e mostrando una sicurezza invidiabile. Gli spostamenti avvengono attraverso il mouse, un accessorio fondamentale per avanzare nel corso dell’avventura: con la rotellina avviciniamo lo zoom per vedere meglio le azioni che compiamo e per allontanarla quando non abbiamo più bisogno di una visuale più completa e approfondita.

Avanzando nell’esperienza, il rischio di morire è dietro angolo. Nella mappa open world proposta per l’occasione ci sono aree disseminate di pericoli, che possiamo evitare con gli oggetti che possiamo trovare per le varie ambientazioni. I funghi, capaci di allontanare una sostanza melmosa, possono aprirci la strada come degli scettri utili per consumare l’acqua, mentre dei coralli allontanano dei rampicanti velenosi. Witch Strandings, in tal senso, ricorda vagamente Death Stranding per le idee di base, che si focalizzando sul percorso migliore da intraprendere e da plasmare al contempo nel viaggio che affrontiamo. L’aggiunta sicuramente più riuscita, infatti, riguarda la cura verso gli altri, ovvero gli esserini che necessitano delle nostre attenzioni per restare in forma e preservarsi.

Doniamo loro cibo e medicine, nonché tanti altri doni durante il nostro viaggio, il tutto per accrescere la nostra convivenza con il cuore della strega e il resto delle esistenze che necessitano delle nostre cure. E allora avanziamo, piano piano, mentre la foresta cambia come i suoi personaggi, che si fidano di noi ogni volta che portiamo loro gli oggetti di cui hanno bisogno. D’altronde, il gameplay si focalizza proprio su questo: sui bisogni delle creaturine e il viaggio che intraprendiamo per accaparrarcene, non di certo semplice come immaginiamo.

Avanzando nell’esperienza, ci siamo trovati di fronte strade complesse da percorrere, che siamo stati costretti a cambiare utilizzando quanto trovavamo nel nostro percorso e per farlo li posizionavamo con accortezza. Spesso, a volte per una nostra disattenzione, ci siamo trovati avvolti dall’oscurità e siamo morti, seguendo nuovamente la luce che ci ha riportato spesso in vita. Se si muore, in Witch Strandings, il mondo attorno a noi cambia e gli animaletti che aiutiamo, come le volpi e le rane, si ritrovano in altri luoghi diversi da quelli che ricordavamo. L’open world, per quanto semplice, ricopre un ruolo marginale, dando la sensazione di non essere un supplemento ulteriore. Invece si dimostra una sorpresa ben implementata.

Mentre il giorno passa, tutto diventa più oscuro e tenebroso. È una struttura ludica che funziona perché, oltre a incentivare il divertimento, spinge a esplorare, pur variando quanto viene mostrato a schermo. Nel vostro viaggio abbiamo scoperto rune ancestrali in grado di riaggiustare antichi portali, che prendono il posto dei viaggi rapidi, utilissimi quando dobbiamo trasportare degli oggetti molto rapidamente per le creaturine bisognose di cure.

In tal senso, siamo stati costretti a utilizzare il borsello dell’inventario, che si blocca in un certo momento dell’esperienza che non possiamo rivelare. Sicuramente è un’aggiunta rilevante, specie perché, oltre a facilitarci nel viaggio, è un modo sicuramente utile per portare gli approvvigionamenti necessari ai nostri nuovi amici, che necessitano di cure. La morte, che avviene per i motivi più sciocchi, può persino essere causata da una distrazione mentre ci muoviamo da una parte all’altra della mappa; in tante occasioni, infatti, siamo annegati e rinati, seguendo la luce che ci vedeva ormai perduti. È un concetto interessante e intrigante, in linea con l’anima del prodotto.

Uno stile particolareggiato, ma…

La direzione artistica di With Stranings si basa sulle caselle che esploriamo di diverso colore. C’è la sabbia, c’è la terra, c’è un luogo oscuro in cui non dobbiamo per nulla al mondo infilarci e c’è il mare, dove è meglio non finire se vogliamo sopravvivere. Sono le atmosfere del gioco a convincere più che l’impatto visivo, tanto che la flebile luce che muoviamo ricorda quella di Ori and the Will of the Wisps, riportandoci di conseguenza indietro nel tempo. Tuttavia, il resto della produzione segue un ritmo lento e compassato, convincendo solo grazie alle sue atmosfere, alla sua struttura ludica e alle sue idee, che nell’evoluzione complessiva del racconto riescono a esprimersi al meglio, pur trattandosi di un’opera che potrebbe allontanare i giocatori più esigente e meno attratti da una storia simile.

Durante la nostra prova su PC non abbiamo riscontrato problemi di alcun genere, tant’è che il lato tecnico dell’opera è ben ottimizzato. Ci sono caricamenti lunghi che non fanno sprecare troppo tempo e il frame rate è stabile, una notizia importantissima e notevolmente buona per i più esigenti.

Il problema di Witch Strandings è tutta nel ritmo narrativo e nell’evoluzione dei comprimari, che non raccontano poi molto di loro ma vogliono soltanto ricevere cibo e attenzione, non regalando nulla. L’assenza dei dialoghi, a tal proposito, è grave considerando gli altri simulatori di vita presenti sul mercato, che vede in ogni caso Animal Crossing primeggiare tra le tante alternative, come era inevitabile. Un elemento che potrebbe allontanare i giocatori è l'assenza della localizzazione in italiano, con la sola lingua inglese disponibile.

In definitiva, Witch Strandings è un’opera che si prende il proprio tempo e confeziona un gameplay intelligente e convincente, non ponendosi né come un’innovazione ma un buon videogioco capace di offrire ore di svago e spensieratezza. Si colloca nel mercato tra i videogiochi indipendenti più interessanti sul mercato e, considerando il suo prezzo fissato a 14,99 euro, è un’offerta che vale il prezzo del biglietto. La foresta vi attende: volete forse farla aspettare?