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Yoko Taro: « Il ban dei giochi per adulti minaccia la democrazia»

Le compagnie di carte di credito costringono negozi a rimuovere giochi per adulti: il director di NieR Automata interviene sulla controversia.

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Avatar di Andrea Riviera

a cura di Andrea Riviera

Managing Editor

Pubblicato il 28/07/2025 alle 11:20 - Aggiornato il 07/08/2025 alle 12:58

La notizia in un minuto

  • Visa e Mastercard stanno forzando Steam e Itch.io a rimuovere videogiochi per adulti dai loro cataloghi, creando una forma di censura finanziaria che minaccia la libertà creativa del gaming
  • Tra i titoli colpiti non ci sono solo giochi commerciali, ma anche opere indipendenti di sviluppatori emergenti che raccontano esperienze personali, traumi e storie LGBTQ+ attraverso il medium videoludico
  • La dipendenza dal sistema finanziario tradizionale trasforma le compagnie di pagamento in arbitri de facto dei contenuti digitali, con il rischio di espansione futura della censura verso altri tipi di videogiochi
Riassunto generato con l'IA. Potrebbe non essere accurato.

Il mondo dei videogiochi per adulti si trova oggi sotto assedio, non da parte di governi o istituzioni tradizionali, ma dalle potenti compagnie di carte di credito che stanno imponendo una censura silenziosa ma devastante. Steam e Itch.io, le piattaforme digitali più importanti per i giocatori PC, hanno dovuto cedere alle pressioni di Visa e Mastercard, rimuovendo numerosi titoli vietati ai minori dai loro cataloghi. Quello che a prima vista potrebbe sembrare un semplice conflitto commerciale nasconde in realtà dinamiche molto più inquietanti che mettono a rischio la libertà creativa e democratica del medium videoludico.

Le profezie inascoltate di un maestro del gaming

Mesi prima che la tempesta si abbattesse sulle piattaforme gaming, una voce autorevole aveva già lanciato l'allarme. Yoko Taro, il visionario creatore di NieR: Automata, aveva intuito i pericoli di questa deriva autoritaria quando la piattaforma Manga Library Z venne costretta alla chiusura temporanea lo scorso novembre. Il repository digitale giapponese, specializzato nella distribuzione di manga fuori catalogo, aveva ricevuto un ultimatum dalle compagnie internazionali di pagamento: censurare specifiche parole dai contenuti per adulti o perdere completamente i servizi finanziari.

Le parole del game designer giapponese risuonano oggi con una precisione drammatica: "Il settore editoriale ha sempre affrontato regolamentazioni che vanno oltre la legge, ma il fatto che un processore di pagamenti possa fare tali cose a sua discrezione mi sembra pericoloso a un livello completamente nuovo". Taro aveva compreso che non si trattava semplicemente di censurare contenuti per adulti, ma di una minaccia sistemica alla democrazia stessa.

Quando la censura colpisce le voci più vulnerabili

L'analisi più agghiacciante della situazione arriva da Naomi Clark, direttrice del NYU Game Center, che ha documentato come tra i titoli rimossi da itch.io non ci siano solo giochi commerciali con contenuti espliciti. Molte delle opere colpite sono creazioni indipendenti di sviluppatori emergenti che utilizzano il medium videoludico per raccontare esperienze personali profonde: storie di relazioni abusive, traumi individuali, percorsi di coming out e prime storie d'amore della comunità LGBTQ+.

La censura finanziaria sta soffocando le voci più autentiche del gaming indipendente

Questi casi rivelano la natura pervasiva del fenomeno: la pressione economica esercitata attraverso i circuiti di pagamento non distingue tra contenuti commerciali e testimonianze artistiche autentiche. Creator che utilizzavano i videogiochi come forma di espressione personale e di condivisione di esperienze umane universali si trovano ora privati dei loro canali distributivi, vittime di quello che molti definiscono un vero e proprio "panico morale".

La resistenza si organizza, ma le sfide sono enormi

La comunità videoludica non sta assistendo passivamente a questa deriva censoria. Artisti, sviluppatori e appassionati stanno organizzando campagne di pressione per spingere Visa, Mastercard e altre compagnie finanziarie a rivedere le loro politiche restrittive. Il precedente di Manga Library Z, che era riuscita a tornare online grazie a una campagna di crowdfunding che aveva aggirato il sistema delle carte di credito, dimostra che alternative esistono, anche se risultano estremamente difficili da implementare su larga scala.

Tuttavia, per piattaforme delle dimensioni di Steam e Itch.io, rinunciare ai servizi delle principali compagnie di carte di credito equivale praticamente al suicidio commerciale. La dipendenza dal sistema finanziario tradizionale rende queste piattaforme particolarmente vulnerabili alle pressioni esterne, trasformando le compagnie di pagamento in arbitri de facto di ciò che può o non può essere distribuito digitalmente.

Il futuro incerto della libertà creativa

La preoccupazione più grande riguarda l'espansione futura di questi meccanismi censori. Se oggi nel mirino finiscono i contenuti definiti "inappropriati", domani potrebbero essere presi di mira videogiochi considerati eccessivamente violenti o che affrontano tematiche politicamente scomode. La logica della censura finanziaria non conosce confini naturali e tende inevitabilmente ad allargarsi, minacciando l'intero ecosistema creativo del medium videoludico.

La battaglia in corso rappresenta un momento cruciale per l'industria del gaming e per la libertà di espressione nell'era digitale. Le decisioni prese oggi dai giganti finanziari determineranno se i videogiochi potranno continuare a evolversi come forma d'arte matura e diversificata, o se dovranno sottostare a una omologazione forzata che impoverirà irrimediabilmente la ricchezza espressiva del medium.

Fonte dell'articolo: www.spaziogames.it

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