Hippocrates | gioco e medicina nell'antica Grecia: la recensione

In Hippocrates saremo a capo di una delle prime scuole di medicina della Storia. Solo assoldando i medici migliori e curando i pazienti più ostici potremo ambire a diventare il miglior medico della Grecia antica.

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a cura di Silvio Colombini

Hippocrates, edito in Italia da Cranio Creations, è un gioco competitivo, di stampo german, che porta sul tavolo la prima scuola di medicina della storia. In Hippocrates i giocatori, da 1 a 4 a partire dai quattordici anni, prenderanno in mano un gruppo di curatori in un’era dove la medicina basata sulla scienza muoveva i suoi primi incerti passi. Debellando malattie e attirando nuovi medici, dovranno guadagnare più prestigio possibile così da poter diventare gli unici eredi di Ippocrate. Facendo attenzione a non perdere il controllo della situazione e, con esso, pazienti e collaboratori.

Il prodotto

Come di consueto, prima di entrare nel dettaglio del gioco, diamo una rapida occhiata alle componenti del gioco. La prima cosa che troviamo è il regolamento: sedici pagine in tutto, nel complesso permette di iniziare a giocare con una certa agevolezza. Tuttavia segnaliamo che alcuni passaggi risultano essere non del tutto immediati e che la loro piena comprensione avverrà di fatto solo nel corso della prima partita. A seguire troviamo il tabellone. Dal punto di vista qualitativo nulla da dire: il cartone è di qualità e trasmette una gradita sensazione di solidità. Anche l’aspetto grafico è ben curato. Dal punto di vista ergonomico dobbiamo invece “lamentare” delle dimensioni fin troppo generose della plancia, dovute anche ad una porzione che, di fatto, è puramente grafica e non verrà mai coinvolta in nessun momento della partita (salvo volerla usare come “magazzino” per le componenti da utilizzare in seguito). Ne consegue che per poter intavolare comodamente il gioco sarà necessario disporre di un ampio spazio (anche perché, come vedremo a breve, tale richiesta aumenterà durante la partita).

Altra piccola cosa che ci ha lasciato un filo disorientati è la strana scelta di impostare la lettura del tracciato Accoglienza in maniera inversa rispetto a tutto il resto del gioco: mentre gli altri elementi vanno letti da sinistra verso destra, per questo solo elemento dovremo andare in senso inverso. Intendiamoci, a parte un iniziale disorientamento, non ci sono conseguenze sull’andamento della partita, ma questa unicità ci ha un po’ stupiti. Passando oltre troviamo le plance dei singoli giocatori su cui c’è poco da dire: divise in tre sezioni (su cui torneremo a breve) fanno bene il loro lavoro. Anche l’aspetto grafico, decisamente curato, permette subito di capire quale sia il ruolo delle diverse sezioni. Anche la restante parte degli elementi cartonati, decisamente abbondante, è di buona qualità: la grammatura del cartone ne permette l’utilizzo a cuor leggero, mentre sotto il lato artistico ed ergonomico portano avanti il buon livello finora visto. Anzi il nostro plauso va alla notevole varietà delle immagini proposte: di fatto non avremo mai un elemento uguale ad un altro. Le restanti componenti materiali, siano essi token, pedine o boccette di medicinali, chiudono il contenuto senza allontanarsi dal buon livello finora riscontrato.

Setup

La fase di preparazione di Hippocrates, pur essendo articolata in diverse parti, nel complesso non comporta un grosso dispendio di tempo. Oltre alla solita distribuzione di materiale comune (per la quale ogni giocatore riceverà un Medico base, 3 token Assistenti, sei Dracme e alcune “medicine”), dovremo disporre i materiali nelle sezioni corrispondenti del tabellone (o al suo fianco). Questo si traduce nel disporre medici e pazienti negli relativi spazi regione (sei per entrambe le componenti) e riempire la zona dedicata ai pazienti con 18 tessere.A chiudere dovremo creare sei pile per le tessere Conoscenza e altrettante per i kit medicinali. A inizio partita, esclusi i 18 pazienti, conosceremo solo la prima tessera delle pile conoscenza e Medicine e 4 Medici scelti casualmente. Di fatto l’attuale lunghezza del setup sarà notevolmente influenzata dalla nostra capacità di riuscire a separare le diverse componenti in funziona delle Regioni di appartenenza, cosa resa decisamente più facile dalla presenza di pratici sacchetti zip-lock.

Il gioco

La prima cosa da sapere è che ogni partita avrà una durata fissa di quattro round; in ognuno sono a loro volta individuabili cinque sotto fasi che, in certo senso, andranno a simulare il flusso di medici e pazienti nel nostro ”ospedale” e la cura di questi ultimi. La prima fase sarà quella dell’Accoglienza. Come questa avvenga è presto detto: il primo giocatore di ogni Round tira i sei dadi e li dispone in base al risultato al fianco del relativo paziente. Poi, a turno, ogni giocatore potrà scegliere uno dei pazienti indicati dal tiro.

Importante notare che dopo ogni scelta la casella vuota non verrà riempita nuovamente: qualora dovesse essere scelta nuovamente fornirà bonus di diversi tipi. Altrettanto importante è sapere che è in questa selezione che entreranno in gioco i nostri tre Assistenti: spendendo il relativo token sarà possibile influenzare l’esito del tiro di dadi. Uno permette di spostare sulla verticale il dado, un altro di scambiare due dadi di due colonne diverse e l’ultimo di prendere il paziente in cima alla colonna selezionata. Abbastanza intuitivamente è in questa fase, e nell’uso degli assistenti, che andremo a impostare una buona parte della nostra strategia di gioco. Questo per diversi motivi. In primo luogo perché ogni paziente scelto ci donerà un determinato quantitativo di Dracme (l’Obolo), poi perché le cure necessarie per sanarlo e i punti che otterremo quando lo faremo, saranno diversi. Persino la posizione sul tabellone effetti diversi (non per forza positivi) quando accetteremo un paziente.

Facendo un esempio: il dado della seconda Regione ci dice che potremo Accogliere il Paziente nella terza posizione. Facendolo otterremo 6 Dracme e la possibilità di ottenere 2 punti a cure finite. Cure che saranno efficaci solo somministrando 2 fiale verdi. Inoltre, selezionandolo, recupereremo un token Assistente e due fiale Blu, ma perderemo due punti Reputazione. Potremo decidere di prendere questo Paziente o sfruttare uno dei nostri 3 Assistenti per prenderne un altro (o selezionare una casella vuota). Ogni Paziente accolto verrà messo nella Sala visite (la zona più alta della plancia Giocatore).

Solo quando tutti avranno accolto tre pazienti potremo raccogliere i relativi oboli. Giusto segnalare che, nei diversi turni, l’ordine di scelta verrà influenzato dalla scelta precedente: tanto più a sinistra andremo a prendere i pazienti tanto prima agiremo dopo. E vi anticipiamo che spesso riuscire ad occupare questa posizione sarà al centro della strategia di gioco. Il secondo passo sarà il Pagamento. Detto in maniera semplice: qui nessuno lavora per la gloria. Ad ogni turno saremo quindi chiamati a scartare il numero di Dracme necessario per tenere con noi i Medici reclutati. Non solo: lo stipendio richiesto sarà influenzato dalla Reputazione della nostra Scuola di Medicina sia in positivo che in negativo. Qualora non avessimo le Dracme necessarie (o scegliessimo di non usarle) i Medici non pagati se ne andranno…portandosi dietro i pazienti a loro affidati (nel gioco dovremo scartarli). Potremo allargare il nostro staff e gli strumenti a nostra disposizione nella terza fase: il Reclutamento. Prima di esporre tale fase è necessaria però una piccola digressione per esporre come si presentano i Medici.Ogni Medico è in grado di somministrare determinati Medicinali (Erbe, color verde, Unguenti, viola, e Pozioni, blu) e presenta un numero di contratti (ovvero di pazienti che potrà curare) variabile da uno a tre. Inoltre fornisce un quantitativo più o meno ricco di Punti Vittoria: questi verranno guadagnati solo se tutti i contratti presenti verranno soddisfatti

Fatta questa piccola premessa andiamo avanti a vedere come funziona il Reclutamento. Di fatto qui abbiamo due sotto-fasi. Nella prima potremo Opzionare un Medico Non-Regionale: questi sono medici disposti fuori dalle usuali sei colonne; pagando un piccolo prezzo ci assicureremo la possibilità di essere gli unici a poterlo assumere (impedendo, abbastanza intuitivamente, agli altri di farlo). è anche l’unico modo per riuscire a portare a casa due Medici in un round. Nella seconda sotto-fase andremo a confermare (o meno) questa “prenotazione” e, in aggiunta, potremo assumere un Medico Regionale o optare per l’acquisto di Medicinali: in questo caso prenderemo una delle tessere Medicinali scoperte. Il gioco offre anche la possibilità di acquistare un Bundle: assumere un Medico e comprare Medicinali appartenenti alla stessa regione. Sebbene questo comporti una spesa maggiore permette però di ottenere la tessera Conoscenza della Regione prescelta. Quest’ultime sono effetti monouso di diverso tipo.

Facciamo un altro esempio.Nel suo turno Ada decide di opzionare il terzo medico Non-regionale. In seguito decide di non confermare tale scelta (fatta solo per ostacolare un altro giocatore) e poi acquista il bundle Medico+Medicinali di Atene. Così facendo spende un totale di 18 Dracme e ottiene in cambio un Medico che può completare un Contratto (per 4 Punti), una fiala blu, due verdi e tre viola. Inoltre prende una tessera Conoscenza che gli permetterà di guadagnare 4 Punti vittoria non appena accoglierà un Paziente da Atene.

Questa fase del gioco è quella dove avrà luogo la seconda grande parte di pianificazione: la scelta dei Medici dovrebbe avvenire in funzione dei pazienti presenti nel nostro ospedale o, per i giocatori più smaliziati, in base a quello che potrebbe servire ai nostri avversari. Purtroppo è anceh il momento del gioco dove Hippocrates rischia di mostrare il suo unico vero difetto: la possibilità di dover attendere che ci precede abbia fatto le sue valutazioni per poter giocare. La successiva fase di gioco è il Trattamento. Qui andremo ad abbinare i Pazienti ai Medici; con un interessante meccanismo di incastri ciascun medico fornirà le medicine che sa maneggiare al paziente abbinato. Potremo quindi trovarci nella situazione in cui un paziente potrebbe essere salvato da un solo Medico o, al contrario, quella in cui servirà lo sforzo congiunto di più medici. Il tutto tenendo a mente che otterremo punti vittoria dal Paziente solo se verrà guarito e dal Medico solo quando avrà chiuso tutti i suoi contratti. E che una volta stabilito un legame Medico-Paziente questo sarà inscindibile per il resto della partitaInoltre i Medicinali a nostra disposizione non saranno eterni: una volta usati per curare qualcuno dovranno essere scartati. Cosa che ci costringerà a rimpinguare le nostre scorte in vista di futuri pazienti (a tal proposito in fase di cura potremo spendere Dracme per comprare eventuali medicinali mancanti).

Nell’ultima fase andremo a calcolare i Punti Vittoria ottenuti. Più correttamente: per prima cosa andremo a vedere se abbiamo ancora pazienti non curati in Ospedale;se così fosse quelli in sala visita passeranno nella Sala Emergenza, mentre quelli che già vi si trovano  ci lasceranno per sempre (penalizzando il punteggio finale). Poi andremo a calcolare i Punti Vittoria ottenuti dai Pazienti Curati e dai Medici. Al termine del quarto round sarà dichiarato vincitore chi ha ottenuto più Punti Vittoria.

L’automa

Hippocrates prevede una serie di regole da utilizzare nelle partite in cui saranno presenti meno di quattro giocatori in carne ed ossa. Il sistema proposto è piuttosto semplice, con una gestione delle opzioni decisamente veloce, ma non manca di risultare sfidante: complice un comportamento alquanto aggressivo e la possibilità di ottenere punti anche piuttosto facilmente non sarà così impossibile che l'avversario da battere sia quello “assente”. Insomma, tirando le somme, Hippocrates è un gioco che anche nelle partite meno affollate (o in solitario) riesce a risultare soddisfacente da affrontare.

Considerazioni

Ci sono diverse valutazioni da fare.La prima verte sulla difficoltà del gioco: e qui dobbiamo dire che Hippocrates è un buon esempio di prodotto complesso ma non complicato, che riesce a risultare ostico quanto basta per essere stimolante senza tuttavia presentare meccaniche pesanti che potrebbero "danneggiare" l'esperienza di gioco. Tuttavia è giusto precisare che i giocatori più esperti potrebbero non trovarlo realmente impegnativo. Altrettanto giusto è segnalare che la casualità a tratti potrebbe avere una certa influenza: tra il tiro dei dadi e la “pesca” di medici/medicinali potrebbe capitare di trovarsi di fronte a situazioni di gioco non del tutto conformi alla strategia che avremmo voluto impostare. Tuttavia nella nostra esperienza non abbiamo mai avuto la sensazione di essere alla mercé dei capricci del fato, e anzi quel pizzico di incertezza ha aiutato a dare più sapore al gioco. Altro aspetto da considerare è il numero di giocatori. Grazie alla presenza di un automa cattivo al punto giusto non abbiamo riscontrato grosse differenze di fruizione a seconda del numero di partecipanti, sebbene vada detto che all’aumentare dei giocatori in carne e ossa è probabile che ci sia un aumento del downtime: alcuni momenti del gioco (soprattutto la scelta dei Medici da assoldare) possono spingere a valutare le mosse da fare e le relative conseguenze. Va da sé che, all’aumentare del numero di giocatori, tali pause potrebbero crescere in maniera proporzionale A ciascuno valutare se, e quanti, giocatori di questo tipo siano presenti nel proprio gruppo e quanto le attese potrebbero incidere sull’andamento della partita.

Altro aspetto da valutare è l’interazione: in Hippocrates quella presente sarà quasi esclusivamente di tipo indiretto (salvo nella fase di prelazione dei medici). Anche in questo caso è una questione di gusti personali: se amate agire in modo da inficiare in maniera diretta il gioco avversario Hippocrates potrebbe non fare al caso vostro. Tuttavia la forma indiretta si farà sentire spesso e volentieri: ci si renderà conto molto presto che Hippocrates è un gioco dagli spazi di manovra piuttosto stretti, e spesso la stessa scelta sarà appetibile per più giocatori.Riteniamo di dover spendere una parola anche sulla rigiocabilità: a nostro modo di vedere è decisamente buona. Complice la notevole quantità di materiale, e le conseguenti numerosissime variazioni di setup, scelte attuabili e incastri medico-pazienti difficilmente andremo a giocare due volte la stessa partita. Da ultimo una piccola nota relativa al meccanismo di incastro Medico-Pazienti. Sebbene, in termini assoluti, non sia una novità è un elemento sempre gradito: la sensazione di “chiudere” il puzzle e l’aspetto tattile della cosa sono decisamente gratificanti (oltre a spingere a lavorare un po’ di meningi per massimizzare le opzioni a nostra disposizione.

Per chi è adatto

Sebbene Hippocrates non sia un gioco particolarmente complesso, né sotto il punto di vista delle meccaniche né da quello tattico/strategico, richiede comunque una certa capacità di vedere avanti. Ci sentiamo quindi di consigliarlo a coloro che abbiamo un piccolo/medio bagaglio di esperienza alle spalle, magari proprio nell’ottica di farsi un po’ le ossa prima di fare il “salto di qualità” e buttarsi sui cosiddetti “cinghialoni” (giochi caratterizzati da un notevole richiesta di tempo e/o di coinvolgimento mentale). Parimenti i più esperti, ammesso di sentirne la necessità, potrebbero trovarvi una gradita piccola “pausa” e, con essa, la possibilità di una serata che non richieda un eccessivo impegno intellettuale.

Conclusioni

Sebbene Hippocrates non possa essere definito un gioco rivoluzionario è, nel complesso, un gioco piacevole e ben costruito che riesce a coinvolgere e a risultare sufficientemente impegnativo. L’interazione quasi esclusivamente indiretta potrebbe non renderlo gradito a chi preferisce colpire gli avversari con tiri mancini ad hoc. Giocabile sia in piccoli gruppi (o in solo) che in partite più affollate, è in queste ultime che potrebbe mostrare il suo unico limite: la possibile comparsa di un downtime anche consistente. La meccanica del puzzle aggiunge quel piccolo quid in più che riesce a coinvolgere al di là del gioco propriamente detto, oltre a permettere (e, per certi versi, imporre) di intavolare una strategia a medio termine.