Tales of Evil, la recensione: quando il gioco fa capolino nella realtà

Tales of Evil è un gioco da tavolo narrativo, cooperativo e d’orrore in cui i giocatori dovranno svolgere azioni nella realtà che si ripercuotono in gioco.

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a cura di Davide Vincenzi

Tales of Evil di Escape Studios, pubblicato nel nostro Paese da Asmodee Italia, è un gioco da tavolo cooperativo d’orrore e sopravvivenza e dalla forte componente narrativa, in cui da uno a sei giocatori dai tredici anni in su dovranno vestire i panni di un gruppo di ragazzini degli anni Ottanta del secolo scorso. Nel corso di svariate avventure, questi giovani Investigatori dovranno avventurarsi in luoghi abitati dalle forze del male e, collaborando, cercare di uscirne vivi, portando a compimento svariate missioni. Queste avventure saranno guidate da un libro della campagna, che svolgerà le funzioni di narratore e che si dovrà utilizzare come un normale librogame.

Caratterizzato da una forte incidenza del metagame, o per meglio dire proprio basato sul metagame, Tales of Evil si ripropone di fornire ai giocatori, più che un’esperienza ludica, una vera e propria esperienza immersiva in cui i partecipanti entreranno all’interno del gioco stesso e il gioco farà breccia nella realtà ordinaria dei giocatori.

Tales of Evil, l’ambientazione

Corre l’anno 1982 e, come ogni estate, un gruppo di ragazzini si ritrova per le vacanze a Crystal Country, una cittadina dello stato del Maine degli Stati Uniti. La vita sonnacchiosa della provincia americana non sembra offrire loro molto per divertirsi, così decidono di fondare un club, il Pizza & Investigation.

I ragazzi si dedicano quindi nella risoluzione dei piccoli misteri che affliggono la città, indagando su casi come, ad esempio, la scomparsa del gatto della signora Smith. L’attività “investigativa” del gruppo prosegue senza intoppi sino a quando Tommy, uno dei loro amici, scompare senza lasciare traccia. Il gruppo di giovani Investigatori si lancia quindi in una frenetica indagine per ritrovare il ragazzino scomparso.

Grazie a quelli che sembrano essere poteri medianici di una ragazza del gruppo, gli Investigatori riescono a mettersi in contatto con il futuro e la realtà nella quale vivono i giocatori e provano a chiedere il loro aiuto per trovare Tommy. Le due diverse realtà e rispettive linee temporali si fondono e a questo punto anche i giocatori, chiamati in gioco “Coraggiosi”, diventano parte integrante del gioco stesso. Tutto ciò è possibile grazie al Fusion System.

Tales of Evil, il Fusion System

La meccanica alla base di Tales of Evil e che prevede il succitato coinvolgimento diretto del giocatore, è chiamata Fusion System e prevede che, in determinati momenti del gioco dettati dal libro della campagna, i giocatori debbano intraprendere alcuni azioni o interagire con alcuni oggetti comuni nella vita reale, al di fuori del gioco. Queste azioni avranno delle conseguenze dirette sul gioco stesso e in base a questa compenetrazione tra realtà e finzione potranno accadere o non accadere diverse cose e situazioni.

Il Fusion System non si limiterà solo a far interagire i giocatori con determinati oggetti, ma per far avanzare la trama sarà necessario che i Coraggiosi scrivano delle mail, mandino dei messaggi o interagiscano con dei video messaggi. Ovviamente, per evitare di rovinare la sorpresa a chi volesse intavolare Tales of Evil, eviteremo di entrare maggiormente nello specifico, ma ci teniamo a sottolineare il fatto che alcune situazioni potrebbero non essere nelle corde di tutti i giocatori.

Per fare un esempio, in una situazione che viene a crearsi nei primi minuti di gioco nella missione tutorial presente all’inizio del libro della campagna, pensata per insegnare direttamente il gioco durante una partita e quindi non particolarmente spoiler, verrà chiesto a un giocatore di togliersi le scarpe. Inoltre, quando il libro presenterà delle opzioni multiple tra cui scegliere, i giocatori dovranno gridare insieme una frase, prima di indicare con le dita il numero di opzione scelta, cosa che potrebbe imbarazzare i più timidi.

Tales of Evil, il set up

Approntare una partita a Tales of Evil è una cosa che richiede pochissimo tempo. Il set up in questo gioco cambierà di partita in partita, poiché avanzando nella storia si giocheranno scenari sempre diversi e, ovviamente, ognuno andrà preparato in modo differente, secondo quanto indicato dal libro della campagna.

Tuttavia, ci saranno alcuni passaggi sempre uguali. Per prima cosa, i Coraggiosi (i giocatori) dovranno scegliere l’Investigatore (volendo un giocatore può utilizzare anche più di un personaggio) con cui affrontare la partita tra i sei disponibili (sarebbero sette, ma Tommy è il ragazzo scomparso, per cui nella campagna base non può essere utilizzato), prenderne la plancia corrispondente, la relativa miniatura (o il segnalino in cartone, se si preferisce), le carte Azione e le carte Status di quel personaggio (per il personaggio di Daphne si dovranno prendere anche le carte Rituale), tre segnalini batteria e i segnalini Corpo, Mente e Spavento indicati dalla carta Status con cui si inizierà a giocare.

Si dovranno quindi posare sull’apposita plancia i mazzi di carte Equipaggiamento, carte Speciali e, dopo averli mescolati, i mazzi di carte Ritrovamento, Evento e Trauma. Quindi, si dovrà prendere semplicemente la carta del capitolo che si desidera giocare e seguirne le istruzioni che, tra le altre cose, indicheranno quale tessera, rappresentante parte dell’edificio in cui gli Investigatori si trovano e che andrà a comporsi con il procedere dello scenario, si dovrà porre in gioco e in quale area di quella tessere i personaggi inizieranno la loro avventura.

Tales of Evil, il flusso di gioco

In Tales of Evil, i giocatori non troveranno una vera e propria “struttura dei turni”, come accade nella maggior parte dei giochi da tavolo, poiché tutti i personaggi si avventureranno e si muoveranno insieme nelle varie aree come un gruppo. Il ragazzi di Pizza & Investigation, quindi, non si separeranno mai, cosa che potrebbe non piacere ai puristi dei dungeon crawler e dei giochi di esplorazione.

Tuttavia, come in molti giochi di avventura di questo tipo, una volta che i giocatori esploreranno nuove aree, alcuni segnalini verranno posizionati sul tabellone (Indizio, Oscurità, Mistero, Ricerca, e così via). Questi segnalini indicano diverse azioni che potranno essere intraprese (indagare un indizio, ricercare un oggetto…). Il leader del gruppo, il giocatore che al momento è in possesso del segnalino Walkie-Talkie è colui che agisce per primo e che prenderà tutte le decisioni finali per l’intero gruppo, dopo ogni discussione. Il segnalino Walkie-Talkie passerà a un nuovo giocatore all’ingresso in ogni nuova area da esplorare, non sussiste, quindi, il rischio che sia solo una persona a giocare mentre gli altri guardano.

Di solito, la ricerca di oggetti risulterà nel dover pescare una carta dal mazzo di carte Ritrovamento.  Questa presenterà un oggetto a cui è abbinato un test da superare utilizzando le abilità del personaggio per ottenere dei benefici. Il non superamento del test solitamente farà accadere qualcosa di spiacevole. I personaggi potranno sempre compiere una svariata gamma di azioni quali muoversi, attaccare, usare un oggetto, tirare i dadi (che hanno simboli particolari a cui corrispondono risultati diversi), e così via. Ma i giocatori dovranno anche prendere decisioni, eseguire rituali e test.

Come abbiamo visto in precedenza, in Tales of Evil i vari personaggi sono dotati di una propria plancia su cui andranno posizionati varie carte e segnalini, tra cui le carte Status. Le carte Status dei personaggi, numerate da 1 a 4, sono preposte a indicare lo stato attuale dell’Investigatore e forniranno i valori di salute fisica e mentale, la sua soglia di tolleranza allo spavento e i suoi punteggi di abilità. Andranno impilate in ordine numerico e poste sulla plancia dell’Investigatore con la carta col numero inferiore in cima.

Quando il personaggio subirà danni fisici o mentali perderà un eguale ammontare dei relativi segnalini. Una volta che una tipologia di segnalini dovesse giungere a zero, inizierà a perdere i segnalini Spavento. Una volta azzerati anche questi, la carta Status corrente andrà scartata e il giocatore dovrà utilizzare la successiva, a pieno carico di segnalini, che però solitamente mostrerà valori di abilità inferiori. Una volta scartata l’ultima carta Status, il personaggio sarà fuori gioco.

I giocatori esploreranno quindi le varie aree e leggeranno i passaggi del libro della campagna che li istruirà, li guiderà e proporrà loro scelte e bivi, proprio come un classico librogame. Quando indicato dal libro con un’icona apposita, i giocatori dovranno pescare una carta Evento, che solitamente farà accadere qualcosa di sinistro o pericoloso, come ad esempio l’attacco di un mostro. A volte, di solito quando fosse richiesto dal Fusion System di utilizzare qualche dispositivo tecnologico ma non si dovesse averlo sottomano, si dovrà fare riferimento anche a un secondo libro, quello degli Eventi.

Il gioco continua in questo modo fino a quando la storia non si concluderà con la vittoria o la sconfitta dei giocatori.

I materiali

Dal punto di vista dei materiali di gioco, Tales of Evil raggiunge livelli davvero molto alti, salvo poi scivolare su alcune leggerezze che ci hanno fatto un po’ storcere il naso.

Partiamo subito dalle cose positive. Innanzitutto, la scatola del gioco che oltre a essere robusta e accattivante alla vista è all’interno ben strutturata, con ottimi inserti in grado di alloggiare tutto il materiale di gioco e di “salvare” la campagna tra un capitolo e l’altro. Inoltre, è fosforescente e brilla al buio. Fosforescenti sono anche i dadi, di ottima plastica e belli alla vista. Di media qualità, invece, le miniature che risultano comunque essere più che piacevoli da utilizzare durante il gioco, ma la cui plastica non è delle migliori.

Buono il cartone utilizzato per plance e segnalini, a esclusione delle plance dei personaggi, che mostrano un’eccessiva leggerezza e fragilità. Di media qualità anche le carte, che non sono telate e pertanto facilmente soggette a usura, soprattutto quelle dei mazzi che andranno mischiati a inizio partita. L’uso delle bustine protettive è caldamente consigliato.

Quello che però ci ha più deluso è la cura editoriale di regolamento e libretti vari. Oltre a presentare alcuni refusi, abbiamo ravvisato anche alcuni errori grammaticali e un uso non propriamente consono della punteggiatura. Inoltre, il regolamento, che in realtà è una guida di riferimento, dato che le regole vere e proprie si imparano attraverso la partita tutorial, è un po’ confusionario e non sempre chiaro nell’esposizione.

Nulla da ridire, invece, sull’aspetto artistico di Tales of Evil. Sia le plance che le tessere, per non parlare delle carte, sono ben illustrate e compiono a meraviglia il loro lavoro.

Conclusioni

Alla luce di quanto emerso dalla nostra prova, Tales of Evil, è un prodotto di tutto rispetto, pur con i suoi limiti e con il fatto che non sia adatto a tutte le tipologie di giocatori.

L'ambientazione è davvero resa bene, i ragazzi di Pizza & Investigation sono simpatici e i richiami a opere come I Goonies, Stranger Things et similia sono davvero evidenti ma mai fastidiosi. Le citazioni, i rimandi, gli easter eggs e le varie situazioni puntano direttamente agli anni ’80 ed è sempre simpatico riconoscere qualcosa con cui si è avuto a che fare quando si era ragazzini.

La meccanica del Fusion System è indubbiamente divertente, ma alla prova dei fatti non è stata apprezzata da tutti i partecipanti alle nostre prove. I più timidi e quelli che preferiscono affrontare il gioco in modo meno personale si sono trovati a disagio in alcuni momenti. Inoltre, alcune situazioni createsi si sono rivelate esilaranti cosa che da un lato ci ha sicuramente divertito, ma dall’altro ha rotto un po’ il pathos che si era creato con la storia.

Questa si è dimostrata piacevole e coinvolgente, seppure forse un po’ elementare in alcuni momenti e con quel retrogusto di “già visto”. In più di un’occasione, comunque, ci siamo ritrovati a riflettere e a dubitare su alcune scelte compiute e a chiederci cosa sarebbe successo se avessimo optato per un corso diverso, a dimostrazione del fatto che Tales of Evil possiede un alto livello di coinvolgimento.

Detto questo, a volte in alcuni moment, come ad esempio al cambio di scenario o quando si passa da un'azione/carta a un'altra perché le si è risolte, ci è sembrato che mancasse qualche spiegazione a livello narrativo. A parte ciò, Tales of Evil è un gioco di esplorazione ben progettato che riteniamo essere ben riuscito e divertente. Peccato solo per qualche défaillance a livello di cura dei materiali che ne mina leggermente il giudizio finale.

Un prodotto rivolto a…

Tales of Evil è un gioco da tavolo per molti ma non per tutti. Come abbiamo già più volte ribadito, la meccanica innovativa e divertente del Fusion System, punto focale del prodotto, è l’ideale per chi voglia farsi coinvolgere a 360° dal gioco, ma può risultare un po’ fastidiosa e imbarazzante per alcuni.

Per il resto, il gioco è semplice, veloce e di facile apprendimento, anche se il regolamento/guida di riferimento non è sempre chiaro e dà alcune cose per scontate. A causa di ciò, un neofita dei giochi da tavolo potrebbe perdersi e non aver ben chiaro cosa fare, ed è un peccato poiché potrebbe essere un ottimo gioco da proporre per introdurre al mondo dei boardgame chi non ne è molto avvezzo.